News Unreal Engine 5: Tim Sweeney sieht Entwickler in der Verantwortung für Performance-Probleme

Was die Optimierung an sich anbelangt, habe ich einfach das Gefühl, dass die Heilsversprechen von KI Methoden (Upsampling, Frame Generation) die Entwickler träge macht, bzw. sie in trügerischer Sicherheit wiegt, dass ihre Vorstellung der Grafikpracht "irgendwie, mit KI, schon performant laufen wird"
Wahrscheinlich nicht mal die Entwickler selbst sondern die Zahlenschubser dahinter welche keine Ahnung haben und das Spiel schnellstmöglich auf den Markt werfen wollen.
Dass viele Spiele inzw. Immer öfter bestenfalls beta status bei release haben ist leider nichts neues.
 
Der graphische Mehrwert als Steigerung, wenn man das als Kurve betrachtet, steht aktuell ("aktuell" so 10 Jahre) in keiner Weise mehr im Verhältnis zu den Kosten, welche man aufwenden muß, um da mitzumachen.

Entweder läuft da was bei der Hardwareherstellung schief, oder ist da was bei der Softwaregrundlage (Betriebssystem, Treiber, Graphik-Engine etc.) oder eben bei den Spieleentwicklern im argen.
 
Es gibt aber auch Aussagen von Leuten mit Ahnung, die sagen das UE5 vor der Version 5.4 überhaupt nicht marktreif war. Aber die meisten aktuellen Spiele nutzen diese frühen Versionen.
UE 5-5.3 war sozusagen eine Alpha Version, während 5.5 und 5.6 die Beta Versionen sind.
Somit hat durchaus Epic schuld.
Genau das ist der Punkt. Man hat haufenweise Spiele auf UE5-Versionen released, die halt alles andere als final waren. Und das hat sich mittlerweile eingebrannt in die Leute weil es die Tester durch die Bank weg die Performance kritisieren. Und die Spieler haben es dann selbst erlebt. Diese Spiele können auch nicht einfach so auf die aktuellste Version gezogen werden mittels Update, sehr wahrscheinlich sind ja eigene Workarounds eingebaut worden damit es für den jeweiligen Fall besser läuft.
 
Wahrscheinlich nicht mal die Entwickler selbst sondern die Zahlenschubser dahinter welche keine Ahnung haben und das Spiel schnellstmöglich auf den Markt werfen wollen.
Dass viele Spiele inzw. Immer öfter bestenfalls beta status bei release haben ist leider nichts neues.
Da hast du natürlich Recht. Man sagt schnell dass es angeblich an den Entwicklern liegt ("the devs, the devs") aber im Endeffekt entscheidet ja das Management/Publisher wo mehr oder weniger Mühe (=Geld) reinfließt. Ist übrigens noch ein Punkt der eher dafür spricht, dass Epic liefern muss: Wenn man Technologie einkauft, erwartet man ja auch, dass dafür Aufwände an anderer Stelle geringer ausfallen
 
Sehr schlechte Beispiele. Der Content von Valorant war zuvor bereits hochoptimiert, damit das Spiel auf jedem Toaster läuft. Zudem nutzt es keinerlei UE5 Features wie Lumen und Nanite.
Nein, das ist ein sehr gutes Beispiel. Es gibt nicht wenige hier, die fordern, dass eigene Engines geschrieben werden.
Valorants Hauseigene Engine performt schlechter als die UE5 bei gleicher Grafik. Das wird mit zunehmenden Features nicht besser und zeigt auf, dass diese Forderung BS ist.

Könnte man nicht DLAA mit DSR kombinieren, um ein noch besseres Bild zu bekommen?
Ja und niedrigere FPS. Mit DLSS Q und DSR erreichst du aber eine bessere Bildqualität und höhere FPS als mit DLAA. Mit DLAA und DSR sinken die FPS also noch weiter. Dann würde ich lieber den DSR Faktor erhöhen und bei DLSS Q bleiben.
 
Genau das ist der Punkt. Man hat haufenweise Spiele auf UE5-Versionen released, die halt alles andere als final waren. Und das hat sich mittlerweile eingebrannt in die Leute weil es die Tester durch die Bank weg die Performance kritisieren. Und die Spieler haben es dann selbst erlebt. Diese Spiele können auch nicht einfach so auf die aktuellste Version gezogen werden mittels Update, sehr wahrscheinlich sind ja eigene Workarounds eingebaut worden damit es für den jeweiligen Fall besser läuft.
Als Beispiel sehe ich z.b. The First Decendant.
Sie haben UE5 mit jedem großen Update eine Version höher gezogen.
Aber hat sich die Performance verbessert? Nein, sie ist schlechter geworden.
Mittlerweile komme mit einer 5080 und 9800X3D im Hub auf 55-65FPS.
Vor den Updates hatte ich noch 80+FPS im Hub.
Grafik ist in 4k und alles auf max und DLSS Performance ist an.

Auf dem neuen Feld rutscht die FPS gerne mal auf 30 oder etwas darunter. Mit DLSS-P und es ist kein PT Titel... Udn viele Assets sind im Feld auch nicht, das ist eine kahle Landschaft die dem Mond ähnelt.

Auch im Kampf gegen ein Koloss in der kleinen Arena wankt die FPS zwischen 20 und 80FPS. Jenachdem was für eine Animation da abläuft.
Hier ist zumindest nicht unbedingt UE Schuld, sondern der Entwickler...
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich bin hier zu 100% bei Sweeney:
1. Die Entwickler werden nicht gezwungen, diese Engine zu verwenden.
2. Die Entwickler werden nicht gezwungen, alle Features dieser Engine zu verwenden.
3. Die Entwickler sollten ihr Werkzeug so gut kennen, dass sie es optimal einsetzen können.
 
Die Frage, warum es sich bei UE5 häuft, bleibt jedoch bestehen... Oder gibt es einen kausalen Zusammenhang zwischen fehlendem Willen zu optimieren und der Verwendung dieser Engine? :-D

Was die Optimierung an sich anbelangt, habe ich einfach das Gefühl, dass die Heilsversprechen von KI Methoden (Upsampling, Frame Generation) die Entwickler träge macht, bzw. sie in trügerischer Sicherheit wiegt, dass ihre Vorstellung der Grafikpracht "irgendwie, mit KI, schon performant laufen wird"

Die Frage ist einfach zu beantworten und seit eh und je eine Grundregel: je aufwendiger die Engine und das Spiel, umso mehr Optimierung muss betrieben werden.

Das machen aber leider die wenigsten Entwickler, weil der Publisher sagt: das Spiel muss jetzt zu dem Datum raus - und das ist mit Sicherheit nicht die Schuld von Epic oder der UE. Die Publisher und Manager verlasssen sich halt auf ihre Day 1-Patches usw. Der Spieler hat ja das Spiel schon gekauft, also kann er ja auf der Strecke bleiben - Hauptsache, die Kohle passt. Falls nicht, bauen sie lieber Monetarisierung ein, als ihr Spiel zu optimieren und Bugs bleiben dann jahrelang drin, gell Ubischrott.

"Alle Entwickler sind schuld und nicht wir, die diese Engine programmiert haben." - schon klar 😉
Als Nächstes kommt dann Witcher 4 und andere große Spiele mit dicken Framedrops und grausigen Frametimespikes. "Der Entwickler ist schuld!"
Warum stellt eigentlich Ubisoft ihre Anvil-Engine nicht auch mit dem gleichen Finanzierungsmodell zur Verfügung?

Natürlich liegt es auch an der Engine und deswegen wird sie ja geupdated. Epic musste mit der UE 5 auch erst mal Erfahrungen in der Praxis sammeln. Die Engine ist nun mal aufwendiger als z.B. die Cry Engine noch zu Crysis-Zeiten.

Es kommt schon auf die Entwickler an, weil wieso schafft es ein kleines japanische Studio wie Genki mit Tokyo Xtreme Racer 2025, dass mit der UE 5 Tokio, das eigene Auto & Straßenverkehr fast fotorealistisch aussehen (bis auf einige Gebäudetexturen), aber das Spiel butterweich läuft, oder Teyon mit RoboCop, welches auch einwandfrei läuft und ne gute Figur macht.

Andererseits es aber große Entwickler/Publisher wie Konami es nicht "schaffen", z.B. MGS Delta, Ark oder Lords of the Fallen vernünftig zum Laufen zu kriegen? Das schiebe ich schon auf die Entwickler (und wie o.g. auf die Publisher mit ihrem Release-Datum wegen dem Zaster).

Wenn die Leute mit HD/FHD zufrieden sind, dann haben die Entwickler keinen Grund mit Mehraufwand auf Performance hin zu optimieren.

Genau das beobachten wir ja gerade.
Die Spiele werden mit FrameGen und Upscaling im Hinterkopf auf den Markt geworden. Aus Notlösungen hat man Grundanforderungen gemacht.

Das sind nicht nur Grundanforderungen, mit dem Schrott wird ja mittlerweile sogar geworben.

Forza Motorsport (Keine Ahnung welche Engine)

Forzatech-Engine (die auch Horizon nutzt).

Killing Floor 2 (Keine Ahnung welche Engine)

UE 3, stark angepasst.
 
Im vergleich zu TAA vielleicht, aber nicht rein nativ ;-)
Doch, weil die interne Auflösung sinkt und dein PC somit weniger Arbeit stemmen muss. Upscaler sorgen für eine höhere FPS, niedrigere Frametime und dadurch auch eine niedrigere Latenz, das ist Fakt:

Was du vielleicht meinst ist Framegen, aber auch das weist oft eine niedrigere Latenz gegenüber nativ auf.
 
Die Frage, warum es sich bei UE5 häuft, bleibt jedoch bestehen... Oder gibt es einen kausalen Zusammenhang zwischen fehlendem Willen zu optimieren und der Verwendung dieser Engine? :-D

Die Engine ist offensichtlich eine absoluter Fehler für gewisse Andwendungsbereiche und trotzdem wird sie dafür von epic vermarktet und von Entwicklern verwendet.
Zudem skaliert sie unglaublich miserabel mit niedrigen Details und Auflösungen, denn sie hat einfach verdammt viel Overhead.

Die UE5 ist eine noch größere Katastrophe für den Spielemarkt, als es damals die UE3 war.
 
Die Engine ist offensichtlich eine absoluter Fehler für gewisse Andwendungsbereiche und trotzdem wird sie dafür von epic vermarktet und von Entwicklern verwendet.
...

Die UE5 ist eine noch größere Katastrophe für den Spielemarkt, als es damals die UE3 war.
Ich bin froh, dass wir so viele kompetente Engineentwickler mit jahrelanger Erfahrung in diesem Forum haben, die mit Fakten und Argumenten aufzeigen, dass die Engine mist ist, anstatt irgendwelche Stammtischbehauptungen in den Äther zu rotzen :)

Zudem skaliert sie unglaublich miserabel mit niedrigen Details und Auflösungen, denn sie hat einfach verdammt viel Overhead.
Du hast nicht verstanden was Nanite macht. Genau das ist gewollt. Es skaliert nicht wirklich.
An der Stelle sollte man doch sogar selbst drauf kommen, dass es egal ist, wie komplex eine Szene ist, wenn es nicht skaliert und man dadurch ungeahnte Möglichkeiten hat, die zuvor nicht umsetzbar waren. ;)
 
Was Optimierung betrifft könnte Epic ein bisschen was bei ID lernen.
Was den CPU Code betrifft wäre eine Umstellung auf ein "Jobs"-ähnliches System vielleicht sinnvoll. Ich weiß ehrlich gesagt nicht, wie das die Engine im Moment handled.
Aber: auch hier liegts dann am Entwickler die Tasks so zu gestalten, dass sie auf Jobs aufgeteilt werden können
 
(Fast) alle Entwickler, haben mit Enginewechsel auf UE5 das programmieren verlernt. An der Engine liegt es mit Sicherheit nicht. Klingt doch einleuchtend.

Ich denke es ist ziemlich gut objektivierbar, das die UE5-Engine im Hinblick auf die Performance wohl eine Vollkatastrophe ist, designed for Upscaling and Framegeneration (woher kommts?). Einfach einmal einen Blick auf alle Spieleveröffentlichungen mit UE5 von Beginn an werfen, und was eine 4090 / 5090 in 1440p nativ zu leisten imstande ist. Dann noch einen Blick auf die Screenshots der Spiele riskieren, mit Spielen der Prä-UE5 Ära oder Spielen mit anderen Engines vergleichen, in Relation zu Performance setzen, und schon hat man einen ungefähren Eindruck von der dollen Super-UE5 Engine.

Aber was kann Epic schon dafür, dass (fast) alle Entwickler von heute auf morgen einfach nicht mehr programmieren können.
 
(Fast) alle Entwickler, haben mit Enginewechsel auf UE5 das programmieren verlernt. An der Engine liegt es mit Sicherheit nicht. Klingt doch einleuchtend.
Spieleentwicklung in UE5 mit Nanite und Lumen funktioniert tatsächlich anders als in allen anderen Engines.
Du hast sonst mit LoDs und Alphamaps gearbeitet und genau das sorgt in Nanite aber für ne beschissene Performance. Du solltest mit Nanite jedes Detail und jeden Grashalm als 3D Objekt ausmodellieren und nicht mit Alphatexturen arbeiten:
Eingebundener Inhalt
An dieser Stelle findest du externe Inhalte von Youtube. Zum Schutz deiner persönlichen Daten werden externe Einbindungen erst angezeigt, wenn du dies durch Klick auf "Alle externen Inhalte laden" bestätigst: Ich bin damit einverstanden, dass mir externe Inhalte angezeigt werden. Damit werden personenbezogene Daten an Drittplattformen übermittelt.
Für mehr Informationen besuche die Datenschutz-Seite.
Eingebundener Inhalt
An dieser Stelle findest du externe Inhalte von Youtube. Zum Schutz deiner persönlichen Daten werden externe Einbindungen erst angezeigt, wenn du dies durch Klick auf "Alle externen Inhalte laden" bestätigst: Ich bin damit einverstanden, dass mir externe Inhalte angezeigt werden. Damit werden personenbezogene Daten an Drittplattformen übermittelt.
Für mehr Informationen besuche die Datenschutz-Seite.
Eingebundener Inhalt
An dieser Stelle findest du externe Inhalte von Youtube. Zum Schutz deiner persönlichen Daten werden externe Einbindungen erst angezeigt, wenn du dies durch Klick auf "Alle externen Inhalte laden" bestätigst: Ich bin damit einverstanden, dass mir externe Inhalte angezeigt werden. Damit werden personenbezogene Daten an Drittplattformen übermittelt.
Für mehr Informationen besuche die Datenschutz-Seite.

Wenn Entwickler das also nicht tun/wissen und/oder nicht die Zeit haben sich einzuarbeiten, weil der Publisher das Spiel schnell releasen will, kommt eben Murks bei raus. Abgesehen davon ergibt es auch wenig Sinn in wirklich jedem Spiel Nanite und Lumen/RT zu nutzen.
 
Zurück