Thief 4: Exklusives Interview mit dem Producer - "Ein Programmierer nur für Mantle"

AW: Thief 4: Exklusives Interview mit dem Producer - "Ein Programmierer nur für Mantle"

Abgesehen davon, dass ich nicht "10% bei Thief" geschrieben habe:
Wer bitte soll sonst die Entwicklungsmehrkosten für Mantle bezahlen? Der Papst? Die UN? Das wird 1:1 auf alle Konsumenten umgelegt. Was n bissl unfair ist, wenn man bedenkt, dass die Mehrheit der Konsumenten gar keinen Vorteil davon hat.

Im Grunde trägt doch AMD diese Kosten.
Sinn dahinter ist natürlich der Verkauf mehrerer AMD-Karten, um zu hoffen das sich das alles wieder ausgleicht, oder besser gesagt Gewinn abwirft.
Aber mich als Kunde kommt das nicht teurer.
 
AW: Thief 4: Exklusives Interview mit dem Producer - "Ein Programmierer nur für Mantle"

Das AMD die Kosten trägt ist nicht einmal für die aktuellen Projekte bestätigt (und wurde von mir weiter oben schon aus guten Gründen in Frage gestellt - wenn du mehr weist: Antworte :) ) und ist erst recht nicht für alle künftigen Projekte zu erwarten. (siehe weiter unten im Roman)

Nach allem, was ich gehört habe, ist GPU(!)-PhysX eine zeitintensive und damit teure Sache.

Hmm - habe ich noch nichts von gehört. (Und erschließt sich mir auch nicht intuitiv. Das i.d.R. gebotene -deutlich höhere Partikelzahlen und sonst nichts- wäre imho nicht einmal 5 Minuten Entwicklerzeit wert. Und sollte, bei guten Tools, oftmals auch nicht länger brauchen)
Notiz an den Spieleonkel:
Wir brauchen einen Artikel mit Entwicklerkommentaren zu der Frage :)

Ich verstehe allerdings auch nicht die riesige Aufregung um diese Themen: Ich bin in der Zeit von S3 Virge, Power VR, 3Dfx und unzähligen anderen APIs aufgewachsen. Hat mich das API-Chaos gestört? Nein. Die Hersteller mussten ganz einfach unzählige Anpassungen für APIs raushauen, weil ihnen sonst die Spieler auf's Dach gestiegen sind.

Also meinen Erinnerungen nach muss es dann auf einigen Dächern ziemlich eng gewesen sein...
S3 hat seine Versuche jedenfalls schnell wieder versenken können, bei Power VR habe ich nichtmal mitbekommen, dass sie sich an einer eigenen API versucht hätten. Und 3dfx vs. DX / OpenGL hat, mit unschöner Regelmäßigkeit, damit geendet, dass es massive Unterschiede in der Grafikqualität gab - die nicht technisch begründet waren. NfS2SE z.B. sieht auf einer Voodoo Rush deutlich besser aus, als auf einer wesentlich stärkeren RivaTNT. Eine TNT2 erzielt in NFSIII deutlich höhere FPS, als eine Voodoo Banshee - darf die aber (ohne Tweaks) nicht in Auflösungen >640x480 investieren, etc.
Sowas würde ich SEHR ungern wieder sehen.

Im Endeffekt ist der Konkurrenzkampf gut für uns gewesen, am Ende stand DX.

Ich denke, DX wäre nicht so wirklich was tolles? (Und das denke ich wirklich: Der einzige Moment, in dem DX aus Consumersicht gut aussieht, ist während eines direkten Vergleiches mit einer Ansammlung proprietärer Schnittstellen)

Gebracht hat uns der Konkurrenzkampf jedenfalls das Ende von 3dfx, Power VRs Dekstop-Projekt, S3 und Matrox Consumer-Produkten sowie die endgültige Zementierung des Windows-Monopols...
Ich persönlich hätte es vorgezogen, wenn ich heute kein Nvidia-Fanboy-vs-AMD-Fanboy-Forum moderrieren würde, sondern mich darauf freuen könnte, wie eine breite Phalanx konkurrierender Hersteller OpenGL voran bringt, während Spielstudios mit Leichtigkeit MacOS und Linux Portierungen veröffentlichen (und ggf. BeOS, OS/2,...), weil es sich kein Hardware-Hersteller leisten kann, nur auf einer Plattform nur einen Konkurrenten auszustechen, es dank offener Standards aber eben umgekehrt auch praktikabel ist, auf mehreren Plattformen konkurrenzfähig zu sein.

Okay, die Entwicklungskosten würden natürlich an den Spieler weitergereicht werden. Aber nur, wenn er darauf versessen ist, die neueste Technik auch auszukosten. Dem "normalo"-User könnte es beinahe egal sein

Nur solange die Entwicklungskosten von den Hardware-Herstellern bezahlt werden, denn kein Spiele-Entwickler wird eine 40 € DX und eine 50 €-Mantle-für-Technik-versessene-Version in die Regale stellen - sondern ein 45 € Kombipaket, das jeder bezahlen muss. Die Hardwarehersteller wiederum werden aber nur sehr selektiert Produkte fördern und das heißt:
Indie-Entwickler und kleine Studios haben das nächste halbe Jahrzehnt nicht einmal mehr eine halbe Chance, technisch konkurrenzfähige Produkte anzubieten. Es gibt nur noch EA, Ubisoft und Valve. (Falls Gabe Newell neben Steam mal wieder Zeit hat, ein Spiel zu machen :schief: )
Ein Grund zur Freude? Für Aktionäre vielleicht.

Zu welchen Zeitpunkten hat sich Grafik, Spieldesign und die Innovationen großartig verändert? Richtig: Immer dann, wenn neue Plattformen, APIs oder Konsolen auf den Mark gekommen sind.

Hmmm. Welche API erschien kurz vor Half Life (1 oder 2, egal)? Welche Plattform ermöglichte Dune2000? Welche Konsole brachte die Grafik von Crysis?
Ich muss ehrlich sagen: Mir fallen arg wenig große Sprünge nach den 80ern ein - und davon assoziiere ich in Sachen Gameplay keine einzige mit einer einzelnen technischen Innovation. Selbst bei der Technik würde ich nur die dramatische Verbesserung von 3D Grafik nach der Voodoo Graphics nennen. Ansonsten haben Spiele-Entwickler mit schöner Regelmäßigkeit darauf gewartet, dass sowieso fast jeder eine neue Technik/ein neues Leistungslevel hatte und dann wurde dafür auch mal was entwickelt. Und wie unzählige CPU-Befehlssätze, diverse APIs, gewisse Physik-Beschleuniger, kreative Eingabegeräte,... zeigen:
In den meisten Fällen kam es nie soweit, dass es "fast jeder" hatte. Sondern gute Technik verschwand sang und klanglos, minimaler Fortschritt bei maximaler Kompatibilität setzte sich durch.

Nur die Enthusiasten gehen jeden größeren Schritt mit. Und so schnell können die Hardware-Hersteller auch keine neuen Produkte zaubern, als dass jene sich großartig überfordert fühlen würden. Tatsächlich würde ich ein Monatsgehalt darauf wetten, dass es ihnen nicht schnell genug gehen kann ;-)

Ich würde zwei Monatsgehälter (okay, viel Geld repräsentieren die nicht :ugly: ) darauf wetten, dass einige Hardware-Hersteller, insbesondere die CPU Abteilung von AMD sowie Intel, wöchentlich Fluchtriaden über die mangelnden Fortschritte der Software-Entwickler in Sachen Hardwarebelastung ablassen ;)
Aber das Problem ist halt:
Proprietäre Systeme schrecken Software-Entwickler noch mehr ab. Man denke zurück, wie lange die Etablierung von DX10 dauerte - und um das zu nutzen musste man sich nichtmal von 50% der eigentlich zur Wahl stehenden Grafikkarten verabschieden, sondern nur ein arg altes Betriebssystem aufgeben.

Einer strebt immer nach vorn (oder zurück, aber ein Rückschritt ist dank Marktwirtschaft praktisch auszuschließen).

Ist es?
Wie gut ist die Force Feedback Implementierung in einem durchschnittlichen Action Renn-/Flugspiel und wie gut war sie Ende der 90er?
Wie viele aktuelle Spiele bieten Sound auf dem Niveau von EAX3/4/5 Hochzeiten aus den frühen 00ern?
Gerade letzteres sollte zeigen, wie eine eigentlich sehr gute Technik sich zu gering durchsetzt, keine Konkurrenz/Gegenstück erhält und am Ende ersatzlos abgeschossen wird, ohne dass sich die Mehrheit darum kümmert. Weil sie proprietär blieb.
 
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