Die Witcher 2 Optionen sind zu 95% grakalastig. Tatsächlich ist es das erste Game das ich sehe, in dem Licht und Schatte Effekte komplett von der GPU berechnet werden.
Eigentlich sind nur noch 3 Optionen vorhanden die (kaum)merklich CPU Rechenzeit benötigen.
1. Decals (bestimmt die Menge der zu berechnenten Primatives und ist deshalb massiv CPU-Lastig)
2. Limiter für gleichzeitig animierte Objekte(mitunter ist die FPU von mehreren Objekten geplagt die dynamisch ihre Form ändern, was eine ständige Fliesskomma Kalkulation für die Primatives erfordert)
3. Regen und Licht Verschachtelung beanspruchen die CPU minimal.
Alle anderen Optionen sind rein Grafik relevant.
Wer sich bereits das Making off auf der DVD reingelassen hat müsste eigentlich wissen, dass es den Jungs, die die Engine ausgetüftelt haben, hauptsächlich darum ging, das Potenzial aktueller Grafik Hardware voll ausszuschöpfen. Die Engine ist zudem ,was Detailtiefe angeht, so extrem skalierbar, dass selbst noch next Gen. Karten damit problemlos vergewaltigt werden können. Erinnert mich an Doom 3, nur gabs da noch nicht so viele Shader Effekte. Das Verfallsdatum einer Engine ist von der Anzahl der möglichen Effekte geprägt und die PathEngine kann fast all die Effekte berechnen, durch die sich grundsätzlich aktuelle DirectX Hardware definiert. Ich schätz mal die Engine wird man noch des öffteren zu sehen bekommen.