Special Techdemo für The Witcher 4: Unreal Engine 5 ohne Stuttering - PCGH hat es live gesehen

CDPR stellt noch mal klar: CD Projekt Red has confirmed to VGC that what was shown wasn’t Witcher 4 gameplay, but a tech demo set in The Witcher 4 world.

Also sollte man nicht erwarten, dass das Spiel am Ende so ausschaut. Obwohl dies natürlich kein Grund zur Panik ist - es ist besser, ehrlich zu zeigen, dass es sich nur um einen "Test der Feder" handelt, als, wie es in einigen MMORPGs geschieht, die Spieler mit einer Diskrepanz zwischen den Versprechen und dem Endergebnis zu enttäuschen. Übrigens, hier ist eine Liste von MMORPGs, die die Erwartungen nicht erfüllt haben - eine interessante Auswahl auf Sacralium.
Die Technodemo sieht cool aus, aber es macht Sinn, dass das endgültige Spiel anders optimiert wird - vor allem, wenn man an Konsolen denkt.
 
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Die Technodemo sieht cool aus, aber es macht Sinn, dass das endgültige Spiel anders optimiert wird - vor allem, wenn man an Konsolen denkt.
Wenn es in den nächsten 5 Jahren erscheint, wirds auch für PS5 und Xbox kommen.
Cyberpunk dafür wird wohl erst später kommen und dann nur für die PS6 Generation
 
Tja, ist halt seltsam, das es nahezu jedes UE5 Spiel betrifft. Erleuchte mich doch bitte.
Und Frostbite, siehe Dead Space Remake.
Zumal, mit UE 5.6 könnte das behoben werden. Mal sehen wie es in so einem Spiel sein wird.

Wenn es in den nächsten 5 Jahren erscheint, wirds auch für PS5 und Xbox kommen.
Die Techdemo zeigt doch schon die Syncro in dem Spiel. Sowas macht man eigentlich erst in einem späteren Stadium. Frühestens würde ich auf Weihnachten 2026 tippen.
 
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Wir haben jetzt auch Teil 1 unseres Interviews online

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Habe ich auch immer abgeschaltet und arbeite sogar mit Downsampling und DLAA. Trotzdem komme ich mir immer vor wie wenn mein Charakter Kurzsichtig ist.
Ergo Bild unscharf. Ich denke das liegt an dem grobkörnigen Lumen und wie AA in UE5 gehandhabt wird.
Kann ich wirklich so nur bedingt bestätigen. Einzig Black Myth: Wukong wirkte bisweilen hinsichtlich Bildschärfe gewöhnungsbedürftig. Der Rest ging aber weitgehend bis gut klar.
Was auch noch lustig ist das trotz Nanite immer wieder Sachen aufplopen.
Nanite ist ein Feature der UE5, wird aber mit hoher Wahrscheinlichkeit nicht überall verwendet. Nanite passiert ja auch nicht ohne Leistungsverlust.

@Topic
Schön, dass Ciri übrigens mehr wie Ciri aus The Witcher 3 aussieht. Im Teaser von 2024 sah ihr Gesicht merkwürdig hart und gequollen aus.
 
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Liegt aber oft nur am Entwickler. Ein Death Stranding sieht man die Sony eigene Decima Engine auch an die bisher nur für Horizon Games genutzt wurde. Würden jetzt 20 IPs mit der Engine erscheinen würden auch viele Gleich aussehen. Muss aber nicht sein wie man auch an der Cryengine sieht bei Prey.
Ich sehe das anders und muss mich da eher der Einschätzung von Digital Foundry anschließen: Trotz der unterschiedlichen Engine weist Death Stranding visuell auffallende Ähnlichkeiten zu Metal Gear Solid V: The Phantom Pain auf.
Was? Die UE5 ist gar nicht scheiße und es liegt am Entwickler? Wie kann das denn sein? :D
Wenn man 100 Profis zur Verfügung gestellt bekommt, damit die Engine nicht stottert, dann ist die UE5 vielleicht doch ein bisschen scheißig...:devil:
 
Ich sehe das anders und muss mich da eher der Einschätzung von Digital Foundry anschließen: Trotz der unterschiedlichen Engine weist Death Stranding visuell auffallende Ähnlichkeiten zu Metal Gear Solid V: The Phantom Pain auf.

Trotzdem sind Grasstruktur, Fels-Schneedarstellung und Charaktermodellierung auch an Horizon angelehnt. Man erkennt in Teilen einfach die Engine.

Natürlich haben gewisse Studios eine Handschrift die dazukommt. Ein Hellbade 2 sieht auch nicht aus wie nächste Gears von The Colation würde ich vermuten obwohl es Unreal Engine ist.

Wie gesagt hängt viel davon ab was man von den vorgegeben Tools dann individuellisiert. Somit lässt sich der Look von Universal-Engine durchaus verändern.
 
Weil?
Dein Argument ist ernsthaft, dass die User mit der Engine umgehen müssen und sie deshalb scheiße ist? Verstehe ich das richtig, ja?
"Scheiße", waren deine Worte, nicht meine... ich habe es nur überspitzt wiederholt. Wenn du bei einem Auto den Motor ausbauen musst, um die Zündkerzen zu wechseln. Ist der Motor dann nicht ein bisschen blöd gebaut? Es gibt eben auch kleinere Entwickler wie Sandfall Interactive, die es sich nicht leisten können 100 Entwickler alleine dafür einzustellen, um die Engine in den Griff zu bekommen. Sollte die Engine nicht von Grund auf mit den zur Verfügung stehenden Tools einwandfrei laufen?
Trotzdem sind Grasstruktur, Fels-Schneedarstellung und Charaktermodellierung auch an Horizon angelehnt. Man erkennt in Teilen einfach die Engine.

Natürlich haben gewisse Studios eine Handschrift die dazukommt. Ein Hellbade 2 sieht auch nicht aus wie nächste Gears von The Colation würde ich vermuten obwohl es Unreal Engine ist.

Wie gesagt hängt viel davon ab was man von den vorgegeben Tools dann individuellisiert. Somit lässt sich der Look von Universal-Engine durchaus verändern.
Habe Horizon jetzt nicht so genau verglichen, aber bei den staubigen Felsen in Death Stranding 2 hatte ich starke MGS V AfghanistanVibes.... Was gut ist... ich fand die Grafik in MGS V grandios. :-)
 
@Scorpionx01 dein Beispiel hinkt so gewaltig. Eine Spieleengine ist ein extrem komplexes Stück Software. Weitaus komplexer als ein Motor und auch nicht dafür gedacht, dass der 0815 User damit umgehen kann. Millionen Zeilen Code und komplexe Mathematik mit Zündkerzen zu vergleichen ist schon harter Tobak.

Welche gescheite Engine setzt denn nicht voraus, dass du Profi bist? Anvil? CryEngine? Snowdrop? :D
 
@Scorpionx01 dein Beispiel hinkt so gewaltig. Eine Spieleengine ist ein extrem komplexes Stück Software. Weitaus komplexer als ein Motor und auch nicht dafür gedacht, dass der 0815 User damit umgehen kann. Millionen Zeilen Code und komplexe Mathematik mit Zündkerzen zu vergleichen ist schon harter Tobak.

Welche gescheite Engine setzt denn nicht voraus, dass du Profi bist? Anvil? CryEngine? Snowdrop? :D
Erstmal ist es nicht leicht einen sehr guten Verbrennungsmotor zu bauen, der im Optimalfall die Erde 10mal umkreisen kann. Ein Arschtritt an alle Ingenieure dieser Welt... ;-)

Zweitens habe ich die Problematik auf etwas Einfaches heruntergebrochen, damit du verstehst, was ich meine, aber das war offenbar noch etwas zu komplex für dich.
Wie gesagt, sollte eine gute Entwicklerplattform auch einfach zu handhaben sein. Wenn nicht, dann ist die Engine in der Hinsicht eben nicht so gut oder willst du uns sagen, dass die Entwickler von Lords of the Fallen (2023), Remnant 2, Silent Hill 2 Remake, Avowed, Black Myth: Wukong und Senua's Saga: Hellblade II alle unfähig sind?
 
Das ist nicht möglich bei komplexen Spieleengines und genau dieses Kriterium erfüllt keine einzige Engine
Eine Behauptung, die du nicht belegen kannst.
, aber wird natürlich mal wieder nur kritisiert, wenns um die UE5 geht. bei der CryEngine hats dich jahrelang auch nicht interessiert ;)
Woher willst du das wissen? Hast du alle meine Kommentar vor 10 Jahren, als die Cry Engine relevant war, gelesen?

Zudem kritisiere ich weniger die UE Engine, sondern eher deine Aussage, dass die SpieleEntwickler schuld sind. Nein... sind sie nicht: Das Traversal-Stottern ist eine typische Krankheit der Unreal Engine. Heißt ja nicht, dass die Engine als Ganzes schlecht ist, ansonsten würden ja nicht so viele zu der Engine greifen, aber der Stotter-Aspekt ist eben nicht so schön.

Offenbar bekommt man das Stottern in den Griff, aber eben nur mit sehr viel Aufwand.
 
Eine Behauptung, die du nicht belegen kannst.
Doch. Nenn mir eine, die das Kriterium erfüllt. Eine einzige ;)

Zudem kritisiere ich weniger die UE Engine, sondern eher deine Aussage, dass die SpieleEntwickler schuld sind. Nein... sind sie nicht: Das Traversal-Stottern ist eine typische Krankheit der Unreal Engine.
Das stimmt, aber das ist nicht das einzige. Es gibt viele UE5 Spiele die unabhängig davon bescheiden laufen und das liegt an den Entwicklern. Ich kanns dir auch beweisen:
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