Sammelthread Starcraft 2

Sammelthread
Ich hatte da wieder meinen üblichen Fehler wie im anderen Replay schon: Auf engen Raum gekämpft. Seine Kolossi standen auf den Klippen und waren unerreichbar für mich.

Da es so knapp war denke ich, hätte ich Viper gehabt wäre das definiv mein Spiel gewesen. Naja, scouten und so lief schon besser. Und mein Worker count war auch viel viel besser ;)

Und anfangs war halt echt *******, hab bestimmt an die 15 Overlords verloren weil er mit 6-7 Phoenixen in meine Base kam und da freie Fahrt hatte. Hauptproblem war eben,
dass ich seine dritte nicht verhindern konnte. Er stand auf der Choke von der ersten exe zur zweiten exe und konnte von da meine Army immer schön unter Feuer nehmen.

Mutas wären ne gute Idee gewesen, hatte ich auch kurz dran gedacht, allerdings hab ich mir gedacht, das wäre evtl. eine zu große Investition. :/
 
Zuletzt bearbeitet:
4 Gate zu halten ist einfach wenn du es siehst. Bau zwei oder drei Spines und Linge dazu. Wenn du den Roachtech schon hast, auch davon welche. Ich denke aber eher nicht, dass man den Roachwarren schon zu der Zeit hat. 4 Gate kommt ja bei 5.30 bzw. 6min.

Auf Akilon spiele ich immer ne schnelle dritte und dann viele Schaben und Hydras und versuche den zu killn bzw. übe massiven Druck auf die Dritte aus, falls er versucht die zu nehmen. Wenn er die Dritte trotzdem schnell nimmt, dann baust du Mutas und harasst den die ganze Zeit. Ich mag die Map. :) Sobald er aus drei Base pusht, hast du fünf Basen und den T3 Tech stehen, solltest du ihn noch nicht gekillt haben.

Roach Warren zu der Zeit kann man sehr leicht haben; wenn man gezielt darauf spielt kann man 8 Roaches kurz vorm ersten Warp-In haben. Allerdings entweder auf einer Basis oder verdammt knapp auf zwei. Ist also eher theoretischer Natur (wobei das im 2vs2 durchaus ein spaßiger Build ist ^^).
Realistisch betrachtet würde ich sagen, dass man den Roach Warren auch reaktiv bauen kann, wenn man die Front gut überwacht (dabei Chronos auf dem Cybernetics Core sieht) und gleichzeitig die Gegend von Proxy Pylons frei hält. 2 bis 3 Spines würde ich ebenfalls immer setzen, wobei man da natürlich eine gute Position wählen muss, damit die nicht umgangen werden.

Aber was erzähl ich, Aggro schaukelt das Kind hier ja schon. :)

Edit trotzdem mal eben zum Thema Phoenix:
Falls es noch nicht erwähnt wurde: Versuche auch, Scouting-Informationen durch Nicht-Sehen zu erhalten. Dadurch, dass gewisse Sachen nicht geschehen, kannst Du schon manches ausschließen bzw. anderes vermuten. Mal ganz einfach gesagt: Siehst Du lange keine oder wenig Armee an seiner Front, keine Versuche zu expandieren? Dann muss das Geld woanders hinfließen, z.B. in Oracle, Phoenix oder meinetwegen Dark Templar. Alle drei rechtfertigen etwa den Bau von ein, zwei Spores. Ist jetzt sehr vereinfacht, aber die Richtung sollte klar sein, denke ich.
 
Zuletzt bearbeitet:
Normalerweise hast du ja kein Roachwarren, wenn du vom Protoss ne Exe erwartest und selber keinen Push spielen willst. Den Warren setzt du ja dann erst um die Minute 7 rum.

Guter Tipp. hatte ich ganz vergessen: Wie er sagte, wenn du gewisse Dinge nicht siehst, dann kannst du ungefähr abschätzen was kommen kann. Hat SchwarzerQuader gut erklärt.
Naja ansonsten eine Einheitencombo raussuchen mit der du gut klar kommst und üben, üben und nochmals üben. ;)
 
Garnichts mehr los hier? :p

Was denkt ihr wird im ersten Balance-Patch generft/gebufft?

Wogegen habt ihr im Moment am meisten Probleme? Ich hoff ja ehrlich gesagt auf einen kleinen Corruptor Buff, da ich sie im Moment (außer um sie in einen Broodlord zu morphen) ziemlich nutzlos finde. Klar, sie sind ganz gut gegen Massive Units, aber grad gegen Protoss muss man meist erstmal durch eine Wand aus Void-Rays um an die Tempests und Carrier ranzukommen
und was Void-Rays mit Corruptors anstellen weiß man ja. :ugly:
 
Das geht hier immer so schubweise. Manchmal tut sich tagelang nichts, dann wieder ganz viel.

Da ich momentan wieder ausschließlich 2vs2 spiele (oder die Kampange) habe ich noch keinen Kontakt mit dem Tempest gehabt. Und überraschenderweise auch nicht mit dem Oracle.
Was mich momentan vielleicht am ehesten stört ist die Tatsache, dass der Phoenix mit Upgrade eine Reichweite von 7 erhält und damit alle Lufteinheiten der Zerg sowohl in Reichweite als auch Geschwindigkeit übertrumpft. Hinzu kommt ja, dass der Phoenix in der Bewegung schießen kann, während der Corruptor kurz abbremsen und "laden" muss. Long Range Phoenix + On Demand Charged Void Rays + Tempest ist meines Erachtens inzwischen etwas zu viel Luftüberlegenheit für die Protoss, zumindest gegenüber Zerg.
Nebenbei finde ich es weiterhin etwas schade, dass der als Anti-Brood Lord-Einheit konzipierte Tempest auch bei Terra (und Protoss) gleich alle anderen Capital Ships unattraktiv macht.
 
Also ich denke, dass das Oracle und der Phasengleiter nen Nerf bekommen werden. Protoss Air ist ziemlich krass, Schänder braucht man nicht spielen, weil die Phasengleiter die auseinander nehmen. Hydras muss man schon extrem in Masse spielen und das geht nur, wenn man zwei mehr Basen als Protoss hat. Das einzige, was man sonst machen kann, einfach der Armee ausweichen und versuchen alle Gebäude zu killen.
Ebenso denke ich, dass der Mutterschiffkern noch ein bisschen verändert wird. Die Sache mit der Zeitverlangsamung in Kämpfen macht teilweise einen enormen Unterschied.

Bei den Terranern denke ich, dass die Mine ein bisschen abgeschwächt wird. Ich denke da an ein bisschen weniger Flächenschaden. Das Geschwindigkeitupgrade für die Medivacs bekommt sicherlich nen Nerf. Entweder muss man es erforschen oder aber der Countdown wird höher gestellt.

Bei den Zerg denke ich, dass der Schwarmwirt irgendwie verändert wird. Im Moment sehe ich den als ziemlich nutzlose Einheit an. Ebenso kann ich mir denken, dass die Reichweite vom Ranziehen der Viper ein bisschen verkürzt wird. Am Schänder wird denke ich nichts gemacht, wenn der Phasengleiter verändert wurde, ist das unter Umständen auch nicht mehr nötig.
 
Bei den Terranern denke ich, dass die Mine ein bisschen abgeschwächt wird. Ich denke da an ein bisschen weniger Flächenschaden. Das Geschwindigkeitupgrade für die Medivacs bekommt sicherlich nen Nerf. Entweder muss man es erforschen oder aber der Countdown wird höher gestellt.

Ersteres ist unwahrscheinlich da frühe schnelle drops von Blizzard gewollt sind.
 
Man kann auch mit was anderem als ne Mine droppen. Ich seh in deiner Antwort leider keinen Sinn. Wieso sollte die deswegen nicht verändert werden?
 
Sorry ich hab es falsch zitiert, das bezog sich auf die Geschwindigkeit. Mit ersteres war gemeint das als Upgrade einzuführen.
 
Frühe Drops okay, aber der Cooldown ist viel zu schnell wieder verflogen. Alle paar Sekunden kann man das einsetzen, ich denke da ändern die noch was, ob frühe Drops oder nicht.
 
Ne das ist keine Option, wenn dann den cooldown erhöhen. Weitere Energiekosten für den Medivac ist ein zu elementarer Eingriff.
 
Ich finde auch, dass das keine Option ist, vor allem vor dem Hintergrund, dass die dann noch anfälliger gegen Feedback wären.
 
Ich finde auch, dass das keine Option ist, vor allem vor dem Hintergrund, dass die dann noch anfälliger gegen Feedback wären.

Wobei gerade das von manchen auch schon als Argument FÜR Energiekosten des Boosts gesehen wird, da man so eine Möglichkeit hätte, gezielt die Energie der Medivacs zu verbrauchen und den Schaden durch Feedback damit zu reduzieren. Wobei auch das zugegebenermaßen nur funktionieren würde, wenn die Kosten hoch genug wären, was wiederum den Cooldown stark erhöhen würde.
Generell halte ich es aber schon für interessanter, wenn man Kompromisse machen muss. Zum Beispiel also schneller fliegen, dafür Energie oder meinetwegen Rüstung verlieren. Momentan ist der Speed Boost ähnlich wie z.B. Corruption eine stumpfe Funktion, die man im Grunde einfach immer einsetzt, wenn es geht. Beim Void Ray ist es meines Erachtens ähnlich, jedoch nicht so schlimm, da der hohe Cooldown die Entscheidung beeinflusst.

Was den Swarm Host angeht, bin ich bis heute recht unentschlossen. Das Ding kann ziemlich mächtig und für den Gegner nervig sein, lässt sich aber auch nur sehr speziell einsetzen. Ich hätte nichts dagegen, wenn der noch etwas überarbeitet wird, muss aber gestehen, dass ich keine genaue Richtung wüsste.
 
Der neue Speed der Mediavacs ist mMn echt OP. Und dass die phasengleiter der Protoss derzeit ja gar nicht mehr schneller sein können, empfinde ich auch als Überreaktion.. :( Genauso wie, dass der Strahl sich nicht aufladen lässt.
 
Wobei gerade das von manchen auch schon als Argument FÜR Energiekosten des Boosts gesehen wird, da man so eine Möglichkeit hätte, gezielt die Energie der Medivacs zu verbrauchen und den Schaden durch Feedback damit zu reduzieren. Wobei auch das zugegebenermaßen nur funktionieren würde, wenn die Kosten hoch genug wären, was wiederum den Cooldown stark erhöhen würde.
Generell halte ich es aber schon für interessanter, wenn man Kompromisse machen muss. Zum Beispiel also schneller fliegen, dafür Energie oder meinetwegen Rüstung verlieren. Momentan ist der Speed Boost ähnlich wie z.B. Corruption eine stumpfe Funktion, die man im Grunde einfach immer einsetzt, wenn es geht.

Wie gesagt Energiekosten für den Speed ist nicht machbar, wenn man die Wahl zwischen den Speed hat oder Heal hat wird man den Boost nicht mehr nutzen. Die Terra Units sind darauf angewiesen permanent geheilt zu werden, das ist gleichzusetzen mit der Regneration der Zerg und den Schilden der Protoss.
 
Und wie lief es gestern noch?
Hast ja jetzt schon ne ganze Menge dazu gelernt. Wird Zeit für Platin, häng dich rein. ;)
 
Zurück