News Star Wars Outlaws: Kurze Wege auf den Planeten - ist das schlecht?

PCGH_Thilo

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Wie lange dauert es in Star Wars Outlaws einen Planeten zu umrunden? Ubisoft hat eine überraschende Antwort - und eine gute Begründung.

Was sagt die PCGH-X-Community zu Star Wars Outlaws: Kurze Wege auf den Planeten - ist das schlecht?

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Bei Star Wars hat ein Planet doch eh selten mehr als einen POI... die Planeten/Monde auf denen mehr als eine Stadt oder Ort besucht wird (in Filmen und Serien) kann man an einer Hand abzählen. Mir fällt jedenfalls kaum einer ein.
 
Und für ganz ungeduldige gibt’s ein Boosterpack für 200€ um gleich alles freizuschalten und zum Abspann gebeamt zu werden ( inkl. Woke Regenbogenfarbe Laserschwert )
 
Anstatt zu behaupten man habe einen ganzen Planeten zu erkunden, der sich dann als Asteroid herausstellt, wäre es doch Sinnvoller wenn man schlicht von Schauplatz zu Schauplatz "springt".
Das muss nicht (ausschließlich) über ein Menü passieren, oder indem man zu ganz bestimmte Punkte gehen muss. Bspw. bei erreichen des Kartenrands, sieht man die Spielfigur auf dem Speeder am Horizont verschwinden. Der Bildschirm wird kurz Schwarz / stark verschwommen (im Falle von Tatooine würde sich auch ein Sandsturm anbieten), und dann sieht man den SC auf dem Speeder wieder am Horizont erscheinen.
Ähnliches geht auch, ohne kurz die Kontrolle über SC / Kamera zu verlieren.

Wenn unbedingt der Eindruck erweckt werden soll, der Spieler würde die komplette Strecke zurücklegen, könnte auch noch jeweils ein Gebiet dazwischen eingefügt werden, an dem man nichts finden wird, das mit der Handlung oder einer Nebenhandlung zutun hat - also nur bedeutungslose Gegner, bzw. Loot für Crafting oder Verkauf; vlt. aber aber auch mal ein etwas interessanteres Item, um zu zeigen das sich die Erkundung lohnen kann.


Damit umgeht man lächerlich kleine Planeten, welche der Immersion schaden. Solange die einzelnen Schauplätze sich nicht auf die Größe eines Toilettenhäuschen beschränken, stört das nicht weiter.
Auch wenn die Speeder in Star Wars sehr schnell sind, aber sie erreichen nicht mal mehrfache Schallgeschwindigkeit. Wie sollten man also in wenigen Minuten einen ganzen Planeten damit umrunden?
 
Das Grunddilemma von Science Fiction, insbesondere aber von Space-Märchen wie Star Wars:
Ihre Handlung ist an den Aktionsbereich von Menschen gebunden und würde bequem in eine Kleinstadt passen. Das ganze Drumherum dient nur der Stimmung und muss vollkommen verzehrt werden. Es wäre stinklangweilig, mehre Tage bis Wochen auf einem Planeten herumzureisen und dabei auch noch Ausrüstung und Kleidung für verschiedenste Bedingungen zu brauchen, geschweige denn mehrere Jahrtausende zwischen Sternen zu reisen. Also braucht die Fahrt von einem "zufälligen" Punkt am Arsch der Welt ins kommerzielle Zentrum von Tatooine nicht länger und braucht auch nicht mehr Aufwand oder Vorbereitung als der morgentliche Weg zu Bäcker an der Ecke und der Sprung ins Alderaansystem ist im Anschluss so einfach wie eine Autofahrt in die Innenstadt. (Inklusive aggressivem Verkehrsteilnehmer, hätten sie mal lieber ÖP-nicht-so-Nah-V genutzt!)

In Filmen funktioniert das noch einigermaßen, weil da sowieso regulär langweilige Handlungsabschnitte herausgeschnitten werden. Nur Spaceballs berücksichtigt den Gepäckbedarf auf Weltraumreisen. (Okay: Korben Dallas hatte vielleicht einfach kein zweites Unterhemd.) Aber wenn der Spieler selbst entscheidet, was er macht, muss man entweder harte Grenzen zur Langeweile setzen, damit letztere nicht im wahrsten Sinne des Wortes galaktische Dimensionen annimmt, oder man man muss Welten und Möglichkeiten soweit verfremden, bis sie willkürlich-absurd anmuten. (Z.B. ein Biom pro Planet, dass sich vom Pol bis zum Äquator erstreckt und sich nach 100 m nur noch wiederholt.)

Ich bevorzuge ehrlich gesagt den Ansatz mit harten Grenzen: In unserer Welt angesiedelte Titel erlauben doch auch nicht, aus dem Level zu laufen, mich von einem Taxi nach Venedig zu fahren und einen Teller Pasta zu bestellen. Und diese Möglichkeit vermisst auch niemand. Wieso müssen also in Spielen mit Space-Setting gleich dutzende oder gar tausende Planeten komplett zugänglich sein?
 
Nur Spaceballs berücksichtigt den Gepäckbedarf auf Weltraumreisen.
Problematischer sind doch die meist fehlenden sanitäre Anlagen. Scheinbar ein absolutes Tabu,, es gibt meist nicht mal eine nicht zu öffnende Tür, hinter der sich die sanitäre Anlagen befinden könnten, bzw. auf Karten kein freies Fleckchen dafür übrig ist.

Positive Ausnahme: Mass Effect, dort kann man entsprechende Räume auf der Normandy aufsuchen und betrachten. Auch wenn die Räumlichkeiten ungenutzt bleiben.
In den Serien und Filmen zu Star Trek sieht man hin und wieder eine Schalldusche, und die Toiletten(-räume) werden zumindest erwähnt (Spiele: keine Ahnung, noch keines gespielt).
 
KCD gehört zum Star Trek-Franchise, und es gibt Raumschiffe / Raumstationen?:what:

Aber ja, in Spiele allgemein, glänzen Sanitäre Einrichtungen sehr häufig mit Abwesenheit.
 
Das Grunddilemma von Science Fiction, insbesondere aber von Space-Märchen wie Star Wars:
Ihre Handlung ist an den Aktionsbereich von Menschen gebunden und würde bequem in eine Kleinstadt passen. Das ganze Drumherum dient nur der Stimmung und muss vollkommen verzehrt werden. Es wäre stinklangweilig, mehre Tage bis Wochen auf einem Planeten herumzureisen und dabei auch noch Ausrüstung und Kleidung für verschiedenste Bedingungen zu brauchen, geschweige denn mehrere Jahrtausende zwischen Sternen zu reisen. Also braucht die Fahrt von einem "zufälligen" Punkt am Arsch der Welt ins kommerzielle Zentrum von Tatooine nicht länger und braucht auch nicht mehr Aufwand oder Vorbereitung als der morgentliche Weg zu Bäcker an der Ecke und der Sprung ins Alderaansystem ist im Anschluss so einfach wie eine Autofahrt in die Innenstadt. (Inklusive aggressivem Verkehrsteilnehmer, hätten sie mal lieber ÖP-nicht-so-Nah-V genutzt!)

In Filmen funktioniert das noch einigermaßen, weil da sowieso regulär langweilige Handlungsabschnitte herausgeschnitten werden. Nur Spaceballs berücksichtigt den Gepäckbedarf auf Weltraumreisen. (Okay: Korben Dallas hatte vielleicht einfach kein zweites Unterhemd.) Aber wenn der Spieler selbst entscheidet, was er macht, muss man entweder harte Grenzen zur Langeweile setzen, damit letztere nicht im wahrsten Sinne des Wortes galaktische Dimensionen annimmt, oder man man muss Welten und Möglichkeiten soweit verfremden, bis sie willkürlich-absurd anmuten. (Z.B. ein Biom pro Planet, dass sich vom Pol bis zum Äquator erstreckt und sich nach 100 m nur noch wiederholt.)

Ich bevorzuge ehrlich gesagt den Ansatz mit harten Grenzen: In unserer Welt angesiedelte Titel erlauben doch auch nicht, aus dem Level zu laufen, mich von einem Taxi nach Venedig zu fahren und einen Teller Pasta zu bestellen. Und diese Möglichkeit vermisst auch niemand. Wieso müssen also in Spielen mit Space-Setting gleich dutzende oder gar tausende Planeten komplett zugänglich sein?
Ich bin mittlerweile ein sehr großer Freund von diesen Semi-Open-World-Titeln wie Stellar Blade oder Star Wars: Jedi Survivor, in denen man mehr oder minder offene Level und Areale hat, die einerseits genug Open-World-Feeling und andererseits eine kuratierte Erfahrung bieten, die ohne den üblichen Open-World-Bloat auskommt. Von der Art Game Design würde ich sehr gern mehr sehen.
 
KCD gehört zum Star Trek-Franchise, und es gibt Raumschiffe / Raumstationen?:what:

Aber ja, in Spiele allgemein, glänzen Sanitäre Einrichtungen sehr häufig mit Abwesenheit.
Du hattest nicht explizit geschrieben das du nur von Scifi sprichst, gerade nicht in Bezug auf Computerspiele. ;)

Ich bin mittlerweile ein sehr großer Freund von diesen Semi-Open-World-Titeln wie Stellar Blade oder Star Wars: Jedi Survivor...
Man munkelt die Dinger nennt man korrekt hubbased Games.
 
Wenn Ubisoft möchte, dass man auch mal eines ihrer Spiele durchspielt, wären kleinere Welten ein Anfang. Ich hab seit Black Flag kein AC mehr durchgespielt und seit Teil 4 auch kein Far Cry mehr. An Anno 1800 kann man gefühlt auch bis zur Unendlichkeit spielen, weil es immer noch Bereiche gibt, die man optimieren kann. Riesige Welten funktionieren nur, wenn man sie so aufbaut, wie Elden Ring das macht. Aber das verstehen Ubisoft oder Bethesda nicht.
 
Riesige Welten funktionieren nur, wenn man sie so aufbaut, wie Elden Ring das macht. Aber das verstehen Ubisoft oder Bethesda nicht.
Ich persönlich fand' Fallout 3 und 4 mit den handcrafted (instanced) locations noch ganz gut. Nichts anderes hat ja Cyberpunk 2077 auch nicht gemacht und dessen Open World wird idR für sehr gut empfunden. Starfield allerdings...
 
Wenn Ubisoft möchte, dass man auch mal eines ihrer Spiele durchspielt, wären kleinere Welten ein Anfang. Ich hab seit Black Flag kein AC mehr durchgespielt und seit Teil 4 auch kein Far Cry mehr. An Anno 1800 kann man gefühlt auch bis zur Unendlichkeit spielen, weil es immer noch Bereiche gibt, die man optimieren kann. Riesige Welten funktionieren nur, wenn man sie so aufbaut, wie Elden Ring das macht. Aber das verstehen Ubisoft oder Bethesda nicht.

Bei Anno ist das wortwörtliche Endlosspiel der Kern der Marke. Aber da gibt es in der Welt ja auch nichts zu entdecken, dass man verpassen könnte.

Ich persönlich fand' Fallout 3 und 4 mit den handcrafted (instanced) locations noch ganz gut. Nichts anderes hat ja Cyberpunk 2077 auch nicht gemacht und dessen Open World wird idR für sehr gut empfunden. Starfield allerdings...

Fallout und Cyberpunk haben zwar ein Zukunftssetting, sind aber nicht mehr Sci-Fi als Witcher 3. Solange man sich überwiegend mit Laufgeschwindigkeit bewegt und allenfalls mäßig-schnelle Fahrzeuge als etwas stylischer Ersatz zur click-n-go Schnellreisefunktion dienen, kann die ganze Spielwelt einen menschlichen Maßstab behalten. An der Stelle darf man sich auch nicht von den inflationären Angaben zur Spielwelt-Größe irreführen lassen. Für Fallout: New Vegas werden beispielsweise 8.500 sqm angegeben, also rund 150 × 150 km, aber das kann bestenfalls die gesamte, größtenteils unzugängliche und öde Map unter Skybox sein. Von dem Bereich, in dem sich der Spieler bewegt, kann man rund 1/3 binnen 5 Minuten durchqueren, ohne dass die Laufgeschwindigkeit all zu unnatürlich aussieht. Tatsächlich wirkt ja auch der Spielweltinhalt dort schon unnatürlich gedrängt, aber dafür funktioniert er halt spielerisch ohne all zu große Längen. Ein Weltraumsetting mit eigentlich wortwörtlich "unendlichen Weiten" hat eine viel größere Diskrepanz zwischen dem, was es formell darstellen will und dem, was real noch unterhaltsam ist.
 
Ein Weltraumsetting mit eigentlich wortwörtlich "unendlichen Weiten" hat eine viel größere Diskrepanz zwischen dem, was es formell darstellen will und dem, was real noch unterhaltsam ist.
Genau deshalb hat sich ja selbst die X-Reihe da mit Sprungtoren (und später den Weltraumhighways), zwischen den Arealen, beholfen.
Der Unterschied ist halt nur das man dort halt nicht direkt in den Orbit eines Planeten springt und es eben faktisch fast nichts zu tun gibt, außer halt dann den nächsten Ladebildischirm, wie in Starfield, für die Planetenlandung, auszulösen.

Im Grunde ist das, in meinen Augen, das Kernproblem an Starfield, das gesamte Weltraumsetting ist eigentlich nur dafür da das Gameplay zwischen den Planeten zu überbrücken, fühlt sich aber nicht als verbundener Bestandteil des Gesamtgameplays an, sondern halt davon losgelöst und vor allen völlig unausgearbeitet (es gibt dort quasi nichts zu entdecken und nichts was sich zu tun lohnt).

Stattdessen hätte man bei Bethesda auch im Grunde direkt einen Ladebildschirm einbauen können, nachdem man vom aktuellen Planeten direkt auf dem Zielplaneten gelandet wäre, ohne den Krempel daziwschen, hätte sogar noch Zeit gespart.
 
Zuletzt bearbeitet:
Bethesda hätte die ganze Story einfach auf einem Planeten, bei hinreichend kreativer Biom-Abgrenzung sogar auf einer einzelnen Insel spielen lassen können, das ist ja eben das Dilemma. ;-)
X steht in einer Tradition von Space-Sims, die ursprünglich mal gar nichts außer schwarzes nichts bieten konnten. Elite hatte weder eine Story, noch für deren Erzählung notwendige Areale und während ersteres recht schnell korrigiert wurde, sind auch Wing Commander und die X-Wing-Reihe außerhalb der Weltraum-Ballerei schlicht Filme respektive Bücher mit allen Freiheiten für unrealistische Darstellung und Handlungskomprimierung, die für diese Medien typisch sind.

Aber sobald der Spieler die Geschichte interaktiv durchleben soll, steht Sci-Fi vor dem Problem, dass diese überzeugend dargestellt werden kann – und wie quasi sämtliche Titel aller anderen Genres zusammengenommen beweisen, bietet schon der realistische Umfang eines einzigen Planeten vielfach mehr Handlungsraum, als ein Spieler innerhalb seines ganzen realen Lebens an Handlung konsumieren könnte. Das kann man einfach ignorieren, dann hat man die endlose Ödnis respektive Repetitivität von No Man's Sky. Oder man klammert halt riesige Bereiche und Möglichkeiten, die eigentlich zum Setting gehören, als bloße Background-Dekoration aus. Starfield mag letzteres besonders unelegant machen (wie so vieles andere^^), aber auch in z.B. KOTOR springt man im Prinzip nur von einem engen Planetensetting zum nächsten, genauso wie man in Wichter 3 von Skellige aufs Festland und zurückspringt. "Weltraum" ist bei ersterem wenig mehr als die Einblendung eines Raum- statt eines normalen Schiffs in der Zwischensequenz und dass Narrativ, man würde während des Ladebildschirms etliche Parsec statt Seemeilen überwinden.

Das ist ja auch der Grund, warum so viele Leute skeptisch gegenüber dem Spiel sind, dass irgendwann mal in der Technik von Star Citizen stattfinden soll: Bei jedem Wechsel zwischen zwei On-Planet Kampf- und Story-Elementen von KOTOR eine Spacefight-Kampagne aus Tie Fighter einzubauen oder umgekehrt, hätte die Spiele vielleicht realistischer, aber nicht besser gemacht. Insbesondere, wenn man beim Übergang jedes Mal in einem weiteren riesigen Weltraumbahnhof nach der Toilette hätte suchen müssen.
 
Warum verschieben wenn es sich sowieso wie blöd verkauft?
Außerdem müssen die Aktionäre ja schließlich gefüttert werden.
 
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