Sammelthread Star Citizen

Sammelthread
Spieler A: Wird von Server gefragt ob dieser in das Raumschiff einsteigen will.
Spieler A: Steigt in das Raumschiff ein und schickt als Antwort die Nachricht an den Server.

Server: Schickt die Nachricht von Spieler A an Spieler B, C, D, (E ist leider recht weit weg, bekommt aber trotzdem die Mitteilung von Spieler A) usw.



Das wäre grob gesagt nur ein kleiner Einblick in den Basis-Netcode.
Jeder Schritt, Schuss, jeder Milimeter der geflogen wird und alles wird an andere Spieler und jeweils zum Server hin und her kommuniziert.
Natürlich NUR innerhalb der Instanz in der sich die Spieler befinden (Instanz ist nichts anderes als ein Server von vielen).
Und die Instanz schickt wiederum Teilinformationen an den Hauptserver der die Instanzen verwaltet (Server-Farm).

Der Server versteht nur "Soll ich an andere Spieler Senden?" Ja oder Nein.
Wenn Ja, dann werden etwa Dinge wie Treffer entsprechend Syncronisiert, so das jeder andere Spieler den gleichen Effekt sieht.
Oder Nein, dann sieht jeder Spieler einen anderen Treffer (Lokal nur auf seinem PC und jeder andere Spieler für sich selber).

Vor allem auch Dinge wie der Druck, Sauerstoff, Schäden usw.
Eben extra Funktionen oder Zustände die nicht nur den Spieler selber (Lokal) betreffen, sondern auch alle anderen (Online).



Die Datenmengen sind dann zu groß und führen zum Lag und dadurch zu FPS Einbrüchen.
Deshalb war am Anfang auch alles sehr eingeschränkt von der Spieler anzahl her.

Darum haben unterschiedliche Spieler mit unterschiedlich starken PCs, auch unterschiedliche FPS, je nach dem wie viele Spieler sich in der Instanz befinden.
Ist eine Instanz voll, wird eine neue erstellt usw.


Der Basis-Netcode ist also darauf ausgelegt, möglichst alles was relevant ist, mit dem Server und den anderen Clients (Spielern) zu teilen.
Unabhängig von der Reichweite zueinander innerhalb des Spiels.

Die Optimieren läuft darauf hinaus diese ganzen Informationen in ihrer Reichweite zu beschränken (daher das Container System), welches nur innerhalb sich selber die nötigen Daten hin und her versendet und andere Spieler, die sich nicht mit in dem Container befinden, diese Daten entsprechend NICHT weiter zu leiten.

Daran werkeln sie nun seit vielen Monaten.

Warum der Server abstürzt liegt daran, dass wenn es zu Fehler innerhalb der versendeten Informationen (Spieler zu Server und Server zu Spieler/n) kommt (man kennt es auch als "Package Lost", also ein Paket an Informationen wurde nicht richtig übermittelt oder ist verloren gegangen) kommt und Daten entsprechend nicht korrekt übermittelt wurden, später dem Server Daten fehlen, die er benötigt um diese auszuführen.

Grobes Beispiel:
Spieler will in das Raumschiff einsteigen und die Daten gehen verloren, dann kann es sein das der Spieler sich zwar Lokal im Raumschiff befindet (er steigt also ein), aber der Server hat die Nachricht nicht ganz erhalten und "wundert" sich nun, warum der Spieler im Raumschiff sitzt, obwohl dies nicht sein kann.
Folglich fehlen dem Server weiterführende Variablen (Spiele-Kommandos), um alles weiter berechnen, ausführen und mit anderen Clients austauschen zu können.

Da der Fehler weiterhin besteht, fragt der Server ständig nach wo der Spieler ist (weil er kann ja nicht im Raumschiff sein, wegen der Fehlinformation), bekommt aber gleichzeitig die Informationen das er sich doch darin befinden mag und das führt zu mehrfachen Fehlern... kurz um, die Fehlinformationen werden zu groß (die Kette an Informationen) und der Server kann die Daten nicht weiter verarbeiten und stürzt ab.
Eben weil es zu Konflikten kommt.


Das ist auch nur ein kleiner Ausschnitt und ein sehr vereinfachtes Beispiel, dabei gibt es viele Informationen die in wenigen Milisekunden hin und her geschickt werden.
 
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Spieler A: Wird von Server gefragt ob dieser in das Raumschiff einsteigen will.
Spieler A: Steigt in das Raumschiff ein und schickt als Antwort die Nachricht an den Server.
Server: Schickt die Nachricht von Spieler A an Spieler B, C, D, (E ist leider recht weit weg, bekommt aber trotzdem die Mitteilung von Spieler A) usw.

Jeder Schritt, Schuss, jeder Milimeter der geflogen wird und alles wird an andere Spieler und jeweils zum Server hin und her kommuniziert.
Die Datenmengen sind dann zu groß und führen zum Lag und dadurch zu FPS einbrüchen.

Das Problem ist nicht der Netcode, sondern der Server load. Neuer Server = 30+ FPS, je mehr Spieler dazu kommen, desto mehr lag. wurde auch die letzten tage ausführlich auf reddit diskutiert starcitizen: search results - netcode inklusive offiziellen statements des entwicklers Net code special? - Star Citizen Spectrum

bin mal gespannt auf das special am 19.1.
 
Der Netcode ist zugleich der Server.
So wie Windows (Netcode) am PC (Server).

Der Netcode ist die exakte Übertragung der Daten die von Client zu Server und umgekehrt wandern.
Sprich, dieser entscheidet wie etwas untereinander kommunizierten wird.

Oder soll damit die Software gemeint sein, die auf dem Server läuft und diese als Verbund miteinander agieren lässt?
 
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Es geht vorwärts...
3.0 Must Fix Bug List (176 total) 14.12.2017.png
 
Langsam wird es echt Zeit, schon seit gut 3/4 Jahr nicht mehr gespielt. Möchte mir das Vergnügen für 3.0 aufheben.

Da wirst du aber noch ne ganze Weile warten müssen. 3.0 ist noch Welten (oder eher Universen) davon entfernt stabil geschweige denn gut spielbar zu sein. So langsam verliere ich selbst als Fanboy die Geduld. Keine Ahnung was CIG die letzten 2 Jahre getrieben hat. Als 3.0 für Mitte des Jahres angekündigt wurde habe ich mich sofort auf Weihnachten eingestellt. Aber das es selbst jetzt noch, nach all dem monatelangen runterzählen zahlloser Bug-Counter in einem solch desaströsen Zustand ist hätte ich mir nicht zu träumen gewagt.
 
*hust* du weiß hoffentlich, dass 3.0 schon für die GC 16 geplant war? sprich momentan mit 1,5 Jahren Verspätung auf sich warten lässt? :P

aber als SC Jünger kann man Warten ja ganz gut... kriegt man ja gleich von begin an beigebracht, sobalt man in den Kreis der Backer aufsteigt :ugly:
das einzige Datum was ich mir in den Kopf gesetzt habe, ist dass die Beta wohl gegen 2022 da ist - bis dahin kann ich mich beruhigt zurücklehnen und zwischendurch auch mal meine arbeit als PTU Tester wahrnehmen

falls wer Fragt wie ich auf 10 Jahre bis zur Beta komme? GTA 5 saß auch 7 Jahre in der Entwicklung... da SC deutlich komplizierter ist, rechne ich mit insgesammt 12 Jahren, davon 2 Jahre Beta und davor noch 4 Jahre Alpha, welche dann folglich ~18 anfangen müsste (aka mit 3.0)
denn ich sehe alles davor sprich was wir momentan haben mit 2.6.3 nicht mehr als ne Spielbare Techdemo (oder auch pre-Alpha) keine schlechte muss ich sagen, aber eine Demo

und 5 Jahre bis zum fertigen Unterbau sind in der Spieleentwicklung nicht all zu lang - man könnte es bei diesem Titel(n) sogar schon Sportlich nennen, dass es nur 5 Jahre sind - es ist immerhin ein CR der hier mit am Werkeln ist ;)
 
*hust* du weiß hoffentlich, dass 3.0 schon für die GC 16 geplant war? sprich momentan mit 1,5 Jahren Verspätung auf sich warten lässt? :P

aber als SC Jünger kann man Warten ja ganz gut... kriegt man ja gleich von begin an beigebracht, sobalt man in den Kreis der Backer aufsteigt :ugly:
das einzige Datum was ich mir in den Kopf gesetzt habe, ist dass die Beta wohl gegen 2022 da ist - bis dahin kann ich mich beruhigt zurücklehnen und zwischendurch auch mal meine arbeit als PTU Tester wahrnehmen

falls wer Fragt wie ich auf 10 Jahre bis zur Beta komme? GTA 5 saß auch 7 Jahre in der Entwicklung... da SC deutlich komplizierter ist, rechne ich mit insgesammt 12 Jahren, davon 2 Jahre Beta und davor noch 4 Jahre Alpha, welche dann folglich ~18 anfangen müsste (aka mit 3.0)
denn ich sehe alles davor sprich was wir momentan haben mit 2.6.3 nicht mehr als ne Spielbare Techdemo (oder auch pre-Alpha) keine schlechte muss ich sagen, aber eine Demo

und 5 Jahre bis zum fertigen Unterbau sind in der Spieleentwicklung nicht all zu lang - man könnte es bei diesem Titel(n) sogar schon Sportlich nennen, dass es nur 5 Jahre sind - es ist immerhin ein CR der hier mit am Werkeln ist ;)

Das sehe ich genauso, von einer Beta-Version sind wir zum aktuellen Zeitpunkt noch einige Jahre von entfernt.
Beta bedeutet für mich, dass zumindest mal alle wichtigen Mechaniken wie Kampf, Handel, Mining, öffentlicher Personenverkehr, Jump Points, und was sonst alles noch geplant ist, zumindest mal in einer Grundversion implementiert sind.
Und da liegt noch einiges an Arbeit vor CIG. Und ja, ich freue mich trotzdem auf die hoffentlich bald spielbare 3.0.

Ich hoffe auch, dass sie am 20. jetzt nicht wieder einen Teaser raushauen mit "Squadron 42, Summer 2018". Aber so schlau sollten sie ja mittlerweile mal sein.
 
Ich verstehe die Ungeduld nicht wirklich.

Andre Games haben 5 Jahre Entwicklungszeit und man hört 1,5 Jahre vorher erste Gerüchte.

SC wird bald einen Sprung machen, da sie langsam an den Punkt sind das die ganzen Tools fertig werden.

Tools die bisher nicht in dieser Art vorhanden sind. Das einzige Prozentual Generiernde Tool von den ich hörte waren die Berge bei ME Andromeda.

Welches in seiner Entwicklung laut Insidern stark an Technikproblemen litt.

U.a. an diesen Tools, wo nur ein einziges Funktioniert hat.

Insofern sehe ich es gelassen. Sobald das Technische Gerüst steht, wird es schnell vorwärts gehen.

Ebenso wenn SQ42 fertig ist, gehen viele Kräfte ans PTU über, ebenso Assets.

Lieber warte ich länger als ein neues Liebloses 0815 AAA Game zu bekommen.
 
Ebenso wenn SQ42 fertig ist, gehen viele Kräfte ans PTU über, ebenso Assets.

Nein, wenn SQ42 fertig ist wird an dessen Episode 2 und 3 gearbeitet. Assets (bzw Schiffe, die zu bauen kostet wohl am meisten Ressourcen neben der Engine) werden auch jetzt schon geteilt, nur sieht man davon momentan nichts im PU um nicht zu spoilern.
 
Ich hab bisher jeden PTU Build mitgenommen... und muss performancetechnisch echt sagen, null besserung..
Bugs die behoben waren sind wieder mit bei, FPS schwanken massiv - sind im regelfall aber unter dem spielbaren bereich (30FPS Konsolen stani!)

Mittlerweile bin ich durchaus auch gefrustet... jetzt haben sie wieder angefangen tastenbindings zu ändern... und das auf buttons wo du nur mim kopf schütteln kannst..
Freelook von erst auf Alt, dann wieder zurück auf Z... weil zu viel leute ALT-F4'd haben.. ach gott leute..
Alt ist der stani für sowas, 1x arma gespielt und schon merkt man wie gut das umsetzbar ist xD Aber selbst hier stellt sich CIG an...

Ich probiere weiterhin jede PTU aus, teste und reporte.. aber der spass am warten auf SC vergeht mir so langsam aber sicher ^^
Ich weiß ganz genau das PTU kein... Maß der der Dinge ist und der PTU Invite nicht darum geht das spiel zu spielen sondern bugs zu finden.. aber über jahre hinweg hatte ich daran - selbst vor dem Delta Patcher (und das mit 16K Leitung und fast täglich neuen builds) - spass... aber ich seh hier kaum vorran kommen.... und als kommen neue features und schiffe und tralala in die planung dazu..
macht erstmal das spiel spielbar.... verdammt!
 
Einerseits bin ich scharf drauf, wenn Star Citizen endlich VR-Support bekommt. Ich stell mir das Mittendringefühl extrem genial vor. Andererseits sehe ich die momentanen Performanceprobleme, und das zeigt mir, dass wir vom Genuß von Star Citizen in VR noch Jahre entfernt sind. VR funktioniert halt nicht ohne konstant hoher Framerate. Da sind dann auch 60fps nicht das Ziel, sondern mindestens 90fps. Davon sind wir momentan weit weit entfernt, aber ist auch nachvollziehbar, weil wir eigentlich immer noch erst am Anfang der Entwicklung stehen.
 
Hallo,

ich habe noch gedult mit dem PTU bin aber der festen Meinung, dass es absolut nicht Releasefähig ist.

Momentan probiere ich es mit meinem neuen System und das ist echt ein Traum.(i7 8700K,1080Ti,32GB)
Was ich oft nicht verstehe ist, dass in den neuen builds teilweise immer mehr bug hineinkommen, anstatt wegzufallen.
Und das sie viele, wichtige, schon lange bekannte..einfach nicht gebacken bekommen.
Hatte gestern 2x den Fall, dass beim erforschen von Wracks (Mission) , einmal EVA, einmal auf Boden, plötzlich mein
Schiff weg war.
Ich sag Euch, da schaut man ganz schön blöde und sucht erstmal ne weile. Aber die waren da einfach weg:-). Ich somit 2x gestrandet im Nirgendwo.
War aber auch ne lustige Situation..irgendwie.
Leider wusste ich nicht was das Verschwinden meiner Schiffe getriggert hat. Ein Timer? Das Erfüllen der Mission (d.h. Anklicken der Suchperson) ?
Auf Delamar war leider der nächste Emergency shelter 330km entfernt..zu weit zu Fuß :-)

Eine Frage an die PTU'ler...
Wo liegt den auf Delamar in etwa das Wrack der Javelin? würd ich gern mal sehen....

Danke & Gruß

Wastel
 
Schiffe katapultieren sich auch gerne mal durch fehlerhafte Kollisionsabfragen ins Nirvana...

Einmal falsch angeeckt und zack schießt das Ding drehend ins nichts.
 
Leider wusste ich nicht was das Verschwinden meiner Schiffe getriggert hat. Ein Timer? Das Erfüllen der Mission (d.h. Anklicken der Suchperson) ?
Genau deshalb ist das Bugfixing eben nicht ganz einfach und zeitaufwändig. Weil die hartnäckigsten Bugs eben genau die sind, die man nur schwer bis gar nicht reproduzieren oder triggern kann. Wie will man was debuggen, was eben genau dann nicht passiert, wenn man es absichtlich möchte.
 
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