AW: Star Citizen: Dogfighting-Modul als "Arena Commander"-Simulation im Hangar - Alle Details
Duke Nukem hatte soviele Berichte, weil es 13 Jahre in Entwicklung war und sich über die Zeit halt einiges angesammelt hat.
Eben. Und Star Citizen hat das gleiche in 13 Monaten...
Das Problem hierbei ist, dass die meisten Leute es eben gewöhnt sind erst dann soviele Informationen zu bekommen, wenn das Spiel fast fertig ist.
Ich persönlich bin es vor allen Dingen gewöhnt, Fakten zu bekommen, nicht Versprechen. Auf einer Herstellerseite mag man alle möglichen Pläne veröffentlichen können und eine Spieleseite mag die spannenderen davon aufgreifen. Aber auf einer Hardwareseite ist man es eben eher gewohnt, die Ergebnisse präsentiert zu bekommen. Und Chris hat da eben alle Ergebnisse präsentiert, die es bislang gibt. Und die enttäuschen ein Bisschen, wenn die Erwartungshaltung auf dem Niveau der bisherigen Berichterstattung war, die vielleicht für etwas von der Bedeutung eines fertigen z.B. HL² hat. Wenn dann stattdessen eine nicht ganz fehlerfrei mini-Techdemo kommt, die -wenn man die Größe der Teams vergleicht- eher mit dem Demo-Video für den Goat Simulator verglichen werden sollte, denn mit einem fertigen AAAAA-Titel, dann sind einige Leute enttäuscht.
Gelten die Gesetze der Physik jetzt im Weltraum nicht mehr?

Die größeren Schiffe bekommen künstliche Schwerkraft, die Hornet nicht.
Ist dass dann "physikalisch korrekte Willkür"?
Und was sind "aerodynamische Bahnen"? Meinst du die Masseträgheit? An die ist neben dem Schiff auch der Pilot gebunden, daher sind die Flugbahnen, sowie Blackouts/Redouts durchaus nachvollziehbar.
Er meint eher das man bei turns wenig driften sieht wenn man nicht genau hinschaut.
Bei langsamem Flug sind die Thruster und FBW halt in der Lage quasi Aerodynamisch zu fliegen.
Ich meinte vor allen Dingen die Flugbahnen der Schiffe, die man vor Roberts Rumeierei (die vermutlich gar keine sinnvollen Flugbewegungen darstellen sollte) vorbeiziehen sieht. Eine wunderbar lange, eingedrehte Kurve, wie bei einem klassischen Überflugmanöver. Nur dass wir uns hier im Weltraum befinden und die sinnvollste Verbindung zwischen zwei Punkten eine schnurgerade Linie ist (ggf. um große Massen gebogen - aber hier war es ein mehrere Größenordnungen kleinerer Radius um ein nichts) und in dem es auch keinerlei Gründe gibt, seine Orientierung anzupassen.
Bei Chris eigenen Manövern kann man aber auch eine längere Liste aufmachen. Angefangen beim in-die-Kurve legen (was man natürlich, aufgrund der selektiv vorhandenen Schwerkraft, mit G-Kräften-Optimierung erklären könnte) und vor allem dem wieder-heraus-legen (was man nicht im geringsten damit erklären kann) über das die meiste Zeit über laufende Haupttriebwerk bei konstanter Geschwindigkeit (welcher Widerstand genau wird da überwunden?) bis hin zu den hier ebenfalls in schwüngen verlaufenden Flugmanövern, was spätestens beim Versuch, einen Asteroiden abzuschießen lächerlich wird. Wenn man tatsächlich ein Raumschiff baut, dessen Manövertriebwerke so verdammt stark sind, dass sie selbst bei zügigem Tempo für eine 90° Richtungsänderung innerhalb weniger Sekunden ausreichen (warum ist das Haupttriebwerk eigentlich soviel größer, wenn die kleinen Dinger schon die volle Leistung bringen?

), wieso richtet man dann die gesamte Schiffs- und damit Waffenachse neu aus, um einen seitlichen Versatz zu erhalten, den besagte Triebwerke hervorragend liefern könnten?
Versteht mich nicht falsch:
Ich will nicht sagen, dass dieses Design ein schlechtes Spiel ergibt. Privateer 2 war geil. I-War war einfach nur anstrengend. Und der Orbiter-Simulator ist ein Graus.
Aber: Man soll nicht dick fett "realitätsgetreu" schreiben, wenn "einfach unterhaltsam" das Motto ist.