Star Citizen: 15-Millionen-Dollar-Marke geknackt!

Nö! Soll ein PC Only Game werden, was sehr sehr hohe Anforderungen an die Hardware stellt. Chris möchte zeigen, wie sehr die Konsolen die Spielebrache bremsen, was heutige Gamerrechner können! Daher soll, wenn das Game raus kommt, eine Hardcorerechner vom Releasezeitraum benötigt werden.
Die Meldung über mögliche Konsolenversionen und die Minimum Anforderung von Quad CPU + 460 sind jetzt aber keine Indizien die mir suggerieren, dass Star Citizen eine die-hard pc only IP darstellen soll.
 
Die Meldung über mögliche Konsolenversionen und die Minimum Anforderung von Quad CPU + 460 sind jetzt aber keine Indizien die mir suggerieren, dass Star Citizen eine die-hard pc only IP darstellen soll.


Star Citizen wird ein MMO, in den man man mehr als 100 Spieler in einer Instanz gleichzeitig sehen kann. Jede einzelne Figur besteht aus 100 000 bis 120 000 Polygonen. Zum Vergleich. Die Charaktere des "Next Gen-Konsolenspiels" Killzone Shadow Fall haben 40 000. Und davon wird man keine hunderte gleichzeitig sehen können.

Ein kleines Raumschiff hat in Star Citizen 300 000 Polygone (das entspricht etwa dem gesamten Panorama der Anfangsszene von Killzone Shadow Fall), ein Mittleres hat eine Millionen und ein sehr Großes mehr als sieben Millionen Polygone. Dagegen ist jedes andere Videospiel ein Witz. Nach Chris Roberts soll Szenen geben, in denen mehr als 20 Millionen Polygone dargestellt werden. Das ergibt bei 60 fps 1,2 Milliarden Polygone pro Frame. Die Dark Sourcerer-Technikdemo kommt dagegen nur auf 180 Millionen Polygone pro Frame.

Allein schon bei 20 Charakteren mit jeweils 100 000 Polygonen und einer Spielumgebung mit mehreren Millionen Polygonen wird man den Großteil der Spielerrechner überfordern.

Und das ist nur die reine Polygonzahl von Star Citizen. Dabei sind keine Effekte, Lichteffekte, Shatten, Texturen, Parikeleffekte und Meshes mit einbezogen.


EDIT:
Die CryENGINE 3 ist auch sehr gut skalierbar.

So sieht es dann ungefähr auf den Konsolen aus: http://www.thebuzzmedia.com/wp-content/uploads/2007/10/crysis_low.jpg
Und so auf einen leistungsstarken PC: http://i6.minus.com/i9AI50ib0shkT.png
 
Zuletzt bearbeitet:
Haben die vllt auch wegen der Masse an Polygonen die GTX680er für Tests gewählt? Die sind bei Tesselation doch immernoch etwas besser, oder?
 
Die CryENGINE 3 ist auch sehr gut skalierbar.

So sieht es dann ungefähr auf den Konsolen aus: http://www.thebuzzmedia.com/wp-content/uploads/2007/10/crysis_low.jpg
Und so auf einen leistungsstarken PC: http://i6.minus.com/i9AI50ib0shkT.png
http://www.gamereactor.eu/media/26/crysis3minimista_702601b.jpg

Na soviel Unterschied ist es nicht. :P
Das es überhaupt auf einer Konsole kommen würde sollte doch eine Schmach für einige sein. ;)

Haben die vllt auch wegen der Masse an Polygonen die GTX680er für Tests gewählt? Die sind bei Tesselation doch immernoch etwas besser, oder?
Bei einem kleinen Faktor ist AMD schneller, bei einem größerem Nvidia.
Nvidia hat ein sehr robustes Front-End.
Die Karten brechen bei wenigen Pixeln pro Polygon deutlich weniger ein, als AMD.
 
Genannt waren die momentanen Min Anforderungen.
Und die entspr, Cry 3 auch wenn SC jetzt schon auf CE3.5 ist und eher 4 wenn es fertig ist.

Chris und die Engine Programierer haben i7 3930/3960 OC @ 4,4GHz mit GTX 680 SLI.
SSD wird auch wichtig und Chris versucht sein PC möglichtst stark auszulasten, d.h. möglichts viele Threads zu nutzen.

Selbstverständlich haben da auch einige FX 8xxx mit HD 7970.
 
Es wird vermutlich wirklich ziemlich so aussehen wie in den crysis 3 benchmarks.
Vorallem wenn szenen hergenommen werden die eine irre Weitsicht bieten.
Vormutlich werden also die fx 6....und 8... garnicht so schlecht dastehen.
Da die cryengine 3 massiv auf viele kerne getrimmt ist würden Roberts uns seine leute bei einem konsolenport wenigstens keine neue engine schreiben müssen.
Ob es aber überhaupt eine konsolenfassung geben wird ist so und so fraglich.
Ich stehe dazu etwa so als wie wenn man versuchen würde wow auf die konsole zu bringen
 
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