Spider-Man: Systemanforderungen auf Steam sagen nur die halbe Wahrheit

Etwas das zB 32 Pixel in der Breite hat oder ein vielfaches von 32 und Null in der Höhe - wäre ein Rechnerisch ein TFT ohne Pixel. Auf so einen 32:0 TFT könnte man nicht mal das Spidermanspiel als Strich wiedergeben. Um so einen TFT zu bauen, braucht man also nur den oberen und unteren Rand eines beliebigen Monitors zusammenkleben, denn ziemlich jeden schwarzen Kunststoffblock mit 38" Länge könnte man als pixellosen 32:0 Monitor: Vorteile man braucht kein Panell hat auch keinen Stromverbrauch und kann sich sogar einen Stromkabel und Anschlüsse und jegliches elektronische Innenleben ersparen. Eigentlich kann man für einen Monitor mit einer Nullerhöhe auch einen schwarz bemalten Holzrahmen verwenden. Somit wäre ein 32:0 Monitor sogar zeimlich günstig selbst herstellbar. Ob man einen schwarzen schlichten Stab ob aus Kunstoff oder Holz man unbedingt als 32:0 Monitor bezeichnen kann sollte, ist eine andere Frage.
Selbst philosophisch ist die Existenz eines 32:0 TFT eine etwas paradoxe Angelegenheit.

Das beste aber ist um Spiderman im Format von 32:0 zu spielen, benötigt man eigentlich nicht einmal das Spiel.

und die Hz bzw. FPS sind wie schrödingers Katze.
Von 1 Hz/FPS bis unendlich ist dann alles vertreten!
Das ist doch mal echt Free Sync Ultimate!
Zum Laden eines Spiels gehört mehr, als nur das Laden der Datenmenge... sonst müsste ja jedes Spiel am PC in unter 2 Sek laden, aber es gibt meines Wissens nach kein einziges... Auf PS5 lädt Spiderman und Ratched & Clank von SPIEL-Hauptmenü bins Spiel in 1,5 Sek. ... die 10 Sekunden waren vom PS5 UI Menü ins Spielgeschehen... als 8 Sekunden vom UI ins Hauptmenü (keine Ahnung warum so lange, vielleicht wegen dem "Sony Studio" Clip... und dann unter 2 Sek. ins eigentliche Spiel.

ja CPU muss da ja auch noch was tun.....aber im Zeiten von 8/16 Threads CPUs und aufwärts sollte das doch kein Thema sein...
 
Nun am Pc wird man nicht so leicht spiele komplet tin den ram legen können gealden werden müssen diese aber dennoch
heutige spiele haben ein riesen datenaufkommen.
wenn m,an die anfänge vergleicht ein relativ neues spiel wäre Ion fury 82mb
das wird komplett in den ram geladen demzufolge hat man den gleichen effekt wie auf den Konsolen des direkten start des spiels.
Einzig videos verzögern den start.
Wenn man das mit nen spiel wie doom eternal vergleicht wo 90gb an daten konstant nachgeladen werden müssen.
Ein level etwa 4-8gb plus streaming
Das wäre illusorisch das dies komplett in den ram zu legen und genau hier wird direct storage ansetzen dafür braucht es zwingend von hardware dedizierte decoder in der gpu
Einfach die daten in den vram zu laden reicht nicht diese müssen auch entpackt werden weswegen die cpu zugriff braucht oder wie bei der ps5 eigene dedizierte decoder .

Deswegen sehe ich directstorage derzeit nur beim laden des spiel ein Vorteil aber das streaming während des spiels keine chance.
am ehesten wird man von derzeit vorgeladenen daten im spiel von 30mb/s auf 250mb/s gehen können.
Das reicht aber nicht um komplette frames (bei 1080p 2gb) direkt zu laden
dazu benötig man min 5gb/s und mehr also pcie4 x4

Das mus aber generell in den spielen und engines implementiert werden
das was derzeit mit direct storage genutzt werden kann ist nur das laden des spiels in den ram zu beschleunigen den effekt wie bei der ps5 wird man nicht sehen.
 
Warum nutzt ein Konsolenspiel, das ausschließlich auf AMD-Hardware läuft ( PS4 / PS5 ), beim PC-Port exklusiv nur das Upscaling der Nvidia-Konkurrenz (DLSS) ? Wäre peinlich, wenn hier kein FSR 2.0 folgen würde, oder hat Nvidia zu sehr mit schmutzigen Scheinchen um sich geworfen....
Schmutzige Scheinchen?

Du meinst die selben Scheine die AMD bei AC Valhalla, Dirt 5, Far Cry 6 etc benutzt hat, um DLSS zu verhindern?
 
und die Hz bzw. FPS sind wie schrödingers Katze.
Von 1 Hz/FPS bis unendlich ist dann alles vertreten!
Das ist doch mal echt Free Sync Ultimate!


ja CPU muss da ja auch noch was tun.....aber im Zeiten von 8/16 Threads CPUs und aufwärts sollte das doch kein Thema sein...
Gute Frage, aber hier eine Folie von Nvidia...

03vLXu6mlZcGUGY0H1lPvmv-4..v1599800797.png

Anscheinend ist es nicht so... Spiele müssen natürlich dahingehend auch optimiert werden. GPU sind wohl besser zum Entpacken geeignet als CPUs. Ich kenne mich aber jetzt auch nicht so aus. Aber lass mal... Wenn man mal ein paar Kommentare von den PCGH Redakteuren gelesen hat, ist da wohl auch noch grauer Nebel.
 
Entschuldigt die Frage aber kann es sein, das Sony hier lediglich Spider Man Remastered ohne Miles Morales für 60€ anbietet? ?
 
Beim erstmaligen Starten dauert es so lange... und wäre schön, wenn du kein PS4 Pro Video verlinkst... :ugly:
Oops, war das falsche Video, dieses hier meinte ich, das interessante sind die PS4 und PS5-Version auf selber Hardware:

Eingebundener Inhalt
An dieser Stelle findest du externe Inhalte von Youtube. Zum Schutz deiner persönlichen Daten werden externe Einbindungen erst angezeigt, wenn du dies durch Klick auf "Alle externen Inhalte laden" bestätigst: Ich bin damit einverstanden, dass mir externe Inhalte angezeigt werden. Damit werden personenbezogene Daten an Drittplattformen übermittelt.
Für mehr Informationen besuche die Datenschutz-Seite.
 
Wenn man das mit nen spiel wie doom eternal vergleicht wo 90gb an daten konstant nachgeladen werden müssen.
Ein level etwa 4-8gb plus streaming
Das wäre illusorisch das dies komplett in den ram zu legen und genau hier wird direct storage ansetzen dafür braucht es zwingend von hardware dedizierte decoder in der gpu
Einfach die daten in den vram zu laden reicht nicht diese müssen auch entpackt werden weswegen die cpu zugriff braucht oder wie bei der ps5 eigene dedizierte decoder .

Deswegen sehe ich directstorage derzeit nur beim laden des spiel ein Vorteil aber das streaming während des spiels keine chance.
Falsch, siehe hier: https://compusemble.com/insights/ho...th-fast-storage-to-reduce-memory-requirements

und hier:
Eingebundener Inhalt
An dieser Stelle findest du externe Inhalte von Youtube. Zum Schutz deiner persönlichen Daten werden externe Einbindungen erst angezeigt, wenn du dies durch Klick auf "Alle externen Inhalte laden" bestätigst: Ich bin damit einverstanden, dass mir externe Inhalte angezeigt werden. Damit werden personenbezogene Daten an Drittplattformen übermittelt.
Für mehr Informationen besuche die Datenschutz-Seite.

und hier:
Eingebundener Inhalt
An dieser Stelle findest du externe Inhalte von Youtube. Zum Schutz deiner persönlichen Daten werden externe Einbindungen erst angezeigt, wenn du dies durch Klick auf "Alle externen Inhalte laden" bestätigst: Ich bin damit einverstanden, dass mir externe Inhalte angezeigt werden. Damit werden personenbezogene Daten an Drittplattformen übermittelt.
Für mehr Informationen besuche die Datenschutz-Seite.

und hier auch:
Eingebundener Inhalt
An dieser Stelle findest du externe Inhalte von Youtube. Zum Schutz deiner persönlichen Daten werden externe Einbindungen erst angezeigt, wenn du dies durch Klick auf "Alle externen Inhalte laden" bestätigst: Ich bin damit einverstanden, dass mir externe Inhalte angezeigt werden. Damit werden personenbezogene Daten an Drittplattformen übermittelt.
Für mehr Informationen besuche die Datenschutz-Seite.

am ehesten wird man von derzeit vorgeladenen daten im spiel von 30mb/s auf 250mb/s gehen können.
Siehe meinen ersten Link, mit 1,7 GB/sec kann man bereits fast 1000 Objekte mit 16x16K Texturen streamen.

The demo features 985 such objects, which would take up nearly 300 GB (yes, that's GB, not MB) of GPU memory. However, as can be seen in the video, allocated VRAM usage is just over 3 GB, and dedicated VRAM usage is just over 2 GB!
As you can see, the read speed from our NVMe SSD shoots up to around 1.7 GB/s!

Das reicht aber nicht um komplette frames (bei 1080p 2gb) direkt zu laden
dazu benötig man min 5gb/s und mehr also pcie4 x4
Falsch, siehe Links und Zitate. Das geht alles schon jetzt mit so ziemlich jeder NVME SSD. Nur SATA SSDs sind für diese extrem Situationen zu langsam.

Das mus aber generell in den spielen und engines implementiert werden
das was derzeit mit direct storage genutzt werden kann ist nur das laden des spiels in den ram zu beschleunigen den effekt wie bei der ps5 wird man nicht sehen.
DirectStorage ermöglicht eine viel effizientere Art Daten anzufordern und zu verarbeiten. Der gesamte Storage Stack wurde in Windows 11 neu aufgebaut, optimiert auf SSDs. Das erste DirectStorage Spiel kommt ja bald (Forspoken), dann werden wir sehen.
 
60 Euro für ein 2 bzw. 4 Jahre altes Spiel, welches nicht mal Miles Morales enthält ist schon happig. Auf Ebay geht die PS5 Version mit Miles gebraucht teils für unter 20 EUR weg.

Bietet die PC-Version irgendwas, was rechtfertigt, für mehr Geld weniger Inhalt als die PS5 Version zu bieten? Ich hasse dieses Double Dipping in den letzten Jahren, nicht nur bei um Jahre später veröffentlichten PC Releases.
 
Wenn man von Ladezeiten von 2-3 Sekunden spricht, darf man das ruhig loben. Sowas war 2020 auch am PC sicherlich kein Standard.
Selbstverständlich darf das gelobt werden. Wie sollen solche Ladezeiten auf dem PC Standard werden, wenn von der schnellen PCIe 4.0 SSD bis runter zur lahmen 5400 RPM HDD alles berücksichtigt werden muss? Die große Flexibilität des PCs kann wie in dem Fall auch zum Nachteil werden. Man darf ja schon froh sein, wenn die Transferraten in Games mal über SATA-SSD Geschwindigkeit hinaus geht. Kann mich jedenfalls nicht entsinnen mal 2-3 GB/Sek. lesend beim Laden eines Spiel gesehen zu haben.
 
Dann wäre es wohl langsam an der Zeit, dass eine SSD unter den Mindestanforderungen neuer Games angegeben wird und nicht nach wie vor auf Asbach HDD zu setzen...
 
Ja. Genau so wie bei God of War und Horizon auch. Miles Morales ist und bleibt ein eigenes Spiel.

Danke für die Aufklärung :)

Blackouts Verwunderung bezog sich wohl darauf, dass Sony die Remastered Version auf der PS5 zunächst zusammen im Bundle mit Miles Morales als Ultimate Edition veräußerte.

Genau. Dann wird man für Miles Morales wohl auch 60€ verlangen.
 
Interessanter weise nennt Sony "Intel or Amd" und "Nvidia or Amd" in seinen Spec,s offensichtlich an zweiter Stelle .

Soll das heißen wenn man das beste Spielerlebnis und die beste Performance haben will sollte man auf Intel und Nvidia setzten ?

Wundern würde es einen nicht da bei den sehr fortschritlichen Games die das KI gestützte DLSS , DLAA und Raytracing nutzen , Amd offensichtlich nichts gleichwertiges anbieten kann .

In Spider-Man nicht mal den einfachen Amd Upscaler FSR 2.0 ?!

Wenn ich nicht drübergelesen habe :schief:
 
60 Euro für ein 2 bzw. 4 Jahre altes Spiel, welches nicht mal Miles Morales enthält ist schon happig. Auf Ebay geht die PS5 Version mit Miles gebraucht teils für unter 20 EUR weg.

Bietet die PC-Version irgendwas, was rechtfertigt, für mehr Geld weniger Inhalt als die PS5 Version zu bieten? Ich hasse dieses Double Dipping in den letzten Jahren, nicht nur bei um Jahre später veröffentlichten PC Releases.
Ich finde das Argument mit "Das ist doch ein altes Spiel. Es ist ursprünglich im Jahr "X" auf Plattform "Y" erschienen. Daher ist es Preis "Z" nicht wert!" irgendwie immer komisch. Ich meine, ich weiß jetzt nicht, wie stark der Entwicklungsaufwand hinter der Portierung ist, aber wenn Du das Spiel noch nicht kennen solltest, ist es für Dich ja eigentlich irrelevant. Dann ist es ja "neu" für Dich (weiß jetzt nicht, ob du es schon auf der PS4/5 gespielt hast).

Ich handhabe das so: Wenn ich Spiele schon gekauft habe, teilweise doppelt (Final Fantasy VII: Remake...:wall:) - und es dann unbedingt auf dem PC noch einmal spielen will/muss, dann kaufe bei einem Key Reseller, zur Not mit VPN. Die Entwickler habe ich ja dann bereits auf der Ursprungsplattform zur Genüge unterstützt. Finde ich dann für MICH in Ordnung. Wenn ich das Spiel noch nicht gespielt haben sollte, dann wäge ich ab, wie viel mir das Spiel halt wert ist und handle entsprechend (oder warte einfach).

Was ich damit meine: Horizon: Zero Dawn, Days Gone, God of War oder auch Death Stranding hat man alle auch schon zum Release auf dem PC für 25-35€ bei Key-Resellern bekommen. Dann konnte man halt entweder direkt bei Steam zum Vollpreis kaufen oder den anderen genannten Weg wählen. Man hat doch heutzutage Optionen, sollte nur die Entscheidung meiner Meinung nach moralisch rechtfertigen können. Bei Nintendo ist das alles auch noch viel schlimmer: Die haben sehr oft Wii- oder Wii U- Spiele einfach auf die Switch zum Vollpreis portiert, ohne irgendwelche nennenswerten Verbesserungen anzubieten. Und die Spiele fallen ja im Preis quasi nie. Das ist man am PC schon besser dran. Oft kommt selbst für Blockbuster schon nach 2-3 Monaten der erste 33%-Sale. Und die Zeit kann man halt auch warten, wenn einem 60-80€ zu teuer sind.

Was ich viel mehr schade finde ist, dass es heutzutage keine Collector's Editions für die PC-Versionen gibt. Wenn ich Fan von einem Spiel bin und mir daher gerne auch einmal etwas ins Regal stellen möchte, das Spiel aber eigentlich viel lieber auf dem PC spielen will und deshalb auf den Port warten muss, dann bin ich gezwungen es schon für den Konsolenrelease vorzubestellen und im Nachhinein auf den Port zu warten, wenn ich keine Scalperpreise bei ebay & Co zahlen will. Und der Port ist halt meistens nur ein Key. Retail ist ja leider tot, gerade beim PC.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Genau. Dann wird man für Miles Morales wohl auch 60€ verlangen.
Mieles Morales hat 49,- gekostet auf Konsole. Glaube jetzt nicht dass man da 60,- am PC aufrufen kann. Zumal es ja nicht den Umfang vom Spiderman Hauptgame hat. Größeres Addon was Sony entwickelt hat um für PS5 Start ein Softwarezugpferd zu haben. Durchs die Hauptstory bist in 7-8 Stunden durch kannst dich noch Mal so lange mit paar Nebenaufgaben beschäftigen.
 
Zurück