AW: Silicon Studio zeigt die "Next-Gen"-Engine Mizuchi: Beeindruckende Techdemo
Grundsätzlich würde ich dir zustimmen. Aber früher hat man eigentlich bei solchen Demos nur deswegen gemeckert,weil in den Demos immer nur ein Objekt oder eine Person gezeigt wird und die Umgebung fehlt. Jetzt haben wir auch die Umgebung - einen kompletten Raum. Was fehlt sind einzig die Spielelemente. Und dies schlägt sich hauptsächlich auf die CPU nieder. Und das auch nicht immer großartig.
Techdemo hin oder her. Ich behaupte, wenn man eine komplette Umgebung wie die gezeigte in Echtzeit in so einer Qualität darstellen kann, dann hat man eigentlich schon gewonnen und kann das ganze auch in ein Spiel bringen (natürlich nicht open world). Ich sehe keinen Grund, warum die Grafikkqualität so stark leiden sollte, wenn man etwas KI und Physik und ein paar gameplay scripts hinzufügt. Aber man wird sehen, was daraus wird und welche Hardware nötig ist.
Als Beispiel: Ein neues UnrealTurnament sollte sich IMHO so realisieren lassen. Ein GTA selbstverständlich nicht.
Techdemos haben noch nie in Spiele das gebracht was dort gezeigt wurde, ausser bei Quantic Dream die es jedesmal schaffen ihre Techdemos zu übertrumpfen. Das hat verschiedene Gründe zum einen die von dir schon erwähnte Mehrbelastung der Cpu, aber auch die Gpu wird deutlich mehr belastet, vorallem im Speicher wo alles erstmal rein muss, bei einer Techdemo kann man ganz genau sagen ich brauche das Objekt dann und dann im Speicher u.s.w. bei einem Spiel muss das alles schon weitesgehend im Speicher sein, AA Techniken fressen zudem auch noch viel Speicher und Bandbreite auf. Dadurch das bei einer Tech-Demo das was passiert vorher klar durchdefiniert ist, wann also wo was gemacht wird ist deutlich leichter zu optimieren, sprich in die jeweiligen Caches/Speicher zu holen, als wenn man einen echten Nutzer und alles hat wo viel geraten werden muss und da gehen eine Menge Instruktionen verloren sobald etwas falsch geraten wird. Und am allerwichtigsten Zeit und Geld, ein Spiel mit so einer Optik entsteht nicht einfach mal eben so, frage die man sich dabei stellen muss wieviele Arbeitsstunden ist in die Erstellung der gesamten Demo geflossen inkl. aller Assets, es nützt also nichts so eine Optik zu bringen dafür aber auf min. 10 Millionen verkaufter Kopien angewiesen zu sein um allein die Kosten wieder reinzubringen.
@Topic: Schöne Demo mit einigen Stärken aber auch Schwächen, die aber auch schon in der vorherigen Demo zusehen waren, ist ja nicht die erste zu dieser Engine ^^, neu ist halt nur das statt Yebis 2 nun Yebis 3 zum Einsatz kommt.
Stärken: Tolle Material Shader, hochaufgelößte Texturen, High Poly Assets, Tolle Beleuchtung, schön eingesetzte Post-Process Effekte(Yebis halt)
Schwächen: Lichter nicht dynamisch(gut zu erkennen am Fenster hinten wo die einzelnen Teile sich bewegen aber nichts an der Ausleuchtung des Raums ändern), Reflexionen prebaked, keine Anzeichen für Physik und Partikeleffekte.
Mal schauen wiegut am Ende die Tools für die Engine werden, denn die werden letzendlich entscheiden wieviele Entwickler sie nutzen. Das Feature-Set ist denen anderer aktuellen Engines ziemlich gleich.