News Ryzen X3D: AMDs Gaming-CPUs "zu schnell" für Apex Legends

PCGH_Sven

PCGH-Autor
AMDs Gaming-Prozessoren der Serie Ryzen X3D können für Apex Legends und dessen Physikberechnungen zu schnell sein, weshalb die Entwickler mit dem neuesten Update jetzt entsprechende Anpassungen vornehmen mussten.

Was sagt die PCGH-X-Community zu Ryzen X3D: AMDs Gaming-CPUs "zu schnell" für Apex Legends

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"CPUs zu schnell" kann eigentlich nur passieren wenn Physik-Berechnungen an die FPS gekoppelt sind und man die erhöht. Da gabs schon Beispiele bei älteren Spielen oder Emulatoren. Aber ansonsten macht das mal so gar keinen Sinn.

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Ich denke sie meinen wohl eher, dass die Optimierungen especially prominent auf schnellen CPUs sind, also dass die schnellen CPUs davon am meisten profitieren.

Da hätte der News-Schreiber auch selbst mal 5 Sekunden nachdenken können. Mal davon abgesehen, dass X3D-CPUs nur als ein Beispiel für schnelle Singlethread-CPUs genannt werden, woraus hier eine "X3D sind zu schnell OMG"-News gemacht wird.. :schief: Intel ist bei Singlethread-Performance sogar meist vor AMD.
 
Zu Wing Commander Zeiten (1990) kann man noch sagen die Entwickler waren blauäuig die Spielgeschwindigkeit an die FPS zu koppeln (oder ähnliches) aber 2026...?
Ist heutzutage immer noch Standart das alles an die FPS gekoppelt ist als primärer Timer..

Unter anderen Netzwerkpakete.. bist du in einem Shooter unter 60fps (CoD und Battlefield) wirst du paketloss/drop haben. weil immer nur 1 Paket pro frame verarbeitet werden kann.


Mit deaktivierten raw aiming ist auch die Mausgeschwindigkeit daran gekoppelt.

Ebenfalls davon betroffen sind oft Bewegungsgeschwindigkeit und Waffenfeuerrate die problemlos um 50RPM hoch/runter abweichen können aufgrund von Rundungsfehlern.


CoD zb arbeitet immer mit dem Timer = 1000/X
Deswegen haben wir dort 62hz Server.(Nicht glatte 60)
GIbt sogar richtige sweetspots wo man am meisten Feuerrate hat mit bester hitdetection und movement (125fps/250fps locked)

Das ganze ist ein Recht interessantes Thema für sich und nach wie vor relevant.
Auch sehr viele Konsolen Spiele benutzen die FPS als Primären Timer.. weswegen sie beim PC Port dann oft gelockt auf 60fps sind



Bei apex.. ein Spiel was auf modernen CPUs im hohen 3stelligen Bereich läuft.. werden wahrscheinlich dementsprechend Rundungsfehler ect Probleme verursachen
 
Zuletzt bearbeitet:
Wenn man in Wolfenstein: The new Order den FPS Lock rauspatcht und iwas über 60 FPS einstellt produzieren die ingame skripts Fehler und es wird teilweise unspielbar. Ok, das hat jetzt auch schon ein paar Jahre auf dem Buckel, aber trotzdem...
 
Zu Wing Commander Zeiten (1990) kann man noch sagen die Entwickler waren blauäuig die Spielgeschwindigkeit an die FPS zu koppeln (oder ähnliches) aber 2026...?
Win Commander 1 :-X als Remaster mit Unreal Engine 5, los EA hockt lange genug auf der Lizenz, wäre ein Grund nach FiFA 98 Road to World Cup mal wieder ein reinen EA Titel zu kaufen .. (Mass Effect war ja eine Colo mit BW)
 
"CPUs zu schnell" kann eigentlich nur passieren wenn Physik-Berechnungen an die FPS gekoppelt sind und man die erhöht. Da gabs schon Beispiele bei älteren Spielen oder Emulatoren. Aber ansonsten macht das mal so gar keinen Sinn.

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Ich denke sie meinen wohl eher, dass die Optimierungen especially prominent auf schnellen CPUs sind, also dass die schnellen CPUs davon am meisten profitieren.

Da hätte der News-Schreiber auch selbst mal 5 Sekunden nachdenken können. Mal davon abgesehen, dass X3D-CPUs nur als ein Beispiel für schnelle Singlethread-CPUs genannt werden, woraus hier eine "X3D sind zu schnell OMG"-News gemacht wird.. :schief: Intel ist bei Singlethread-Performance sogar meist vor AMD.
Fifa 2002 war nicht kompatibel mit CPUs über 2 GHz! Das war das erste Spiel, das ich mir von meinem Taschengeld gekauft habe. Da war der Rechner von 1999 erst zu schlecht (die Onboard nVidia hat gezickt) und der von 2002 dann zu gut (Pentium 4, 2,53 GHz - und damit mindestens 530 MHz über den "Maximalanforderungen")
 
Das Ganze erinnert mich an die vielen "speed sensitive" Games unter MS-DOS, wie z.B. Wing Commander 1. Darum nutze ich Phils (Computer Lab) 136-in-1 Setup, womit durch Deaktivieren von Caches und anderen Features selbst mit einem Pentium 233 MMX 386 SX-25 Geschwindigkeiten erreicht werden können.
 
Das hatte ich damals das erste mal mit "Commandos: Im Auftrag der Ehre" erlebt.
Alter PC mit Windows 98 alles ganz normal, aber paar Jahre später auf meinem damals neuen Windows XP PC mit einer AMD Athlon CPU die 1,8 GHz oder so gemacht hat war das Spiel auf Steroiden. Alles war locker 4 mal so schnell, sprich, die Gegner sind mit einem Affenzahn über die Map hoch und runter gesaust.
 
OS/2 3.0 hatte auch so ein Problem. Auf 386ern war alles ok. Bei 486ern musste man den Cache für die Installation abschalten. Ein SP hat das dann gefixt. OS/2 Version 4.0 hatte so ein Verhalten noch mal (ab Pentium 4). Das wurde dann später auch behoben.
 
Ich weiß jetzt nicht mehr, ob es nur bei Dune oder ob es auch noch bei C&C 1 oder Red Alert war aber bei einem der alten Westwood Klassiker habe ich das damals auch gesehen. Auf neueren Plattformen sind die Einheiten in wenigen Sekunden über die Map geflitzt.
 
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