AW: Ryse-Downgrade verstimmt Konsolenspieler: Xbox One zu langsam für versprochene Details?
sony hat keine eigene API? völliger schwachsinn. dafür haben sie gar keine kapazitäten und schon gar nicht das knowhow. sie setzen auf Open CL/GL und erweitern es um eigene bibliotheken. und nein, die CU's der PS4 sind eben nicht frei verfühbar. in einer zeit in der so ziemlich jeder entwickler auf DX setzt brauchen die kapazitäten um dessen features nutzen zu können und dafür brauchen sie wiederum leistungskapazitäten die sie "übersetzen", da sie DX nicht nutzen können/dürfen, da AMD standartisiert DX optimiert ist und nachträglich Open GL/CL treiber nachgereicht werden (Open GL 4.0 verbindet GL und CL miteinander).
die 32 MB sind wenig, bei der bandbreite aber vollkommen ausreichend. MS benutzt auch keine custom API (ok, agepasst ist sie schon etwas), ihnen gehört DirectX. sie haben es entwickelt und nur der PC und die XBO werden DX 11.2 nutzen können.
das fehlen der DX unterstützung (industriestandart seit über 10 jahren, ganz gleich welcher GPU hersteller) hat der PS3 schon fast durchweg schlechtere multiplattformtitel beschert.
Forza dient als vorzeigetitel, weil es eine AAA produktion ist, KI sicherlich nicht! KI ist ein experiment dass sich schnell finanziern muss. mehr prestige als systemseller. vom kapital her nicht im geringsten zu vergleichen.
simple as that! kein AAA titel der PS4 schafft 1080p bei 60fps...fakt!
ich empfehle dir mal NeoGAF! wesentlich kompetenter als das hier und wenn man mit aussagen wie "40% schneller" kommt, kriegt man garantiert rhetorisch-fachkundig auf die mappe.
der drops ist gelutscht und die PS4 ist nicht deutlich stärker als die XBO. in manchen aspekten besser und zugänglicher, in anderen schwächer.
das sollte langsam auch der letzte kapiert haben...
Worauf das ganze basiert ist mir dann schon relativ egal und wo es Ähnlichkeiten gibt, es ist aber eine custom API, wo Sony genau selber definiert, was sie brauchen und was nicht.
(PS3 laut Wiki: The
3D computer graphics API software used in the PlayStation 3 is
LibGCM and
PSGL, based on
OpenGL ES and
Nvidia's Cg.
[3] The PlayStation 3 uses the
XrossMediaBar (XMB) as its
graphical user interface.)
Sony bietet zwei APIs an, eine High-Level-API GNMX und eine Low-Level-API GNM.
OGL ist keine Low-Level-API. OpenGL 4.0 verbindet auch nicht GL oder CL, kommt jedenfalls darauf an was du meinst. Parallel kann man beides verwenden, aber das ist keine fusionierte API.
OGL 4.0 hat seine eigene Compute Sprache bekommen, wie auch DX11 für die Compute Shader, aber Computing APIs wie OCL werden beide deswegen nicht.
MS verwendet bei ihrer Xbox One auch kein DX11.2, sie haben eine angepasste API mit sehr wenig Abstraktionen.
Klar, dass die anderen APIs auch unterstützt werden und der Entwickler auch nutzen kann, wenn er Lust dazu hat.
Die CUs der PS4 sind frei einteilbar. 8 Compute Pipelines sind keine CUs, dass sind 8 ACEs.
Die 18 CUs / 1152 ALUs sind frei einteilbar für jeden x-beliebigen Workload.
Die 8 ACEs stellen Compute Queues bereit, jeweils 8 pro ACE, die ACEs können keinen GFX-Workload bereitstellen.
Ich weiß gar nicht wie viele die Xbox One hat, da dort bis heute nicht so wirklich klar ist, was MS verbaut hat.
Hier darf man nicht Compute-Pipelines/ACEs, welche Compute Queues befördern können, mit CUs verwechseln.
Die PS4 hat auf der GPU-Seite 40% mehr Rohleistung, dass ist einfach Fakt.
K.Z:SF läuft im MP übrigens mit 60 FPS

Es ist für mich aufgrund von Entwicklerentscheidungen, Budget, Zeit etc. kein Beweis für technischen Gleichstand, wenn exklusive Titel miteinander verglichen werden.
Neogaf ist semi-interessant. Es gibt paar sehr interessante Infos teilweise, aber 90% dazwischen sind dumme Fanboy rants.
Kommt denn nicht vom Neogaf her, wie beschissen Xbox One Treiber und Tools bisher waren?
Oder das mehrere Studios bestätigt haben, dass ihre Spiele auf der PS4 deutlich schneller laufen?
Oder das jetzt Ryse auf einem PC gezeigt wurde.
Da findet sich auch noch genug Müll von "Insidern".