Ryse-Downgrade verstimmt Konsolenspieler: Xbox One zu langsam für versprochene Details?

AW: Ryse-Downgrade verstimmt Konsolenspieler: Xbox One zu langsam für versprochene Details?

Mal schauen wie sich das ganze darauf hin entwickelt. ;)

@Rambushaltestelle War das jetzt etwa ernst gemeint? Bin schon etwas müde. Bin verwirrt. :D

bitterernst! ich finde im lieferumfang sollte gar ein 70" TV (minimum) enthalten sein und 3 monatsmieten für ein wohnung, die eine ausreichend große wohnzimmerwand hat um mir 4k bieten zu können! :)

da kenn ich nix...da bin ich hart!
 
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OK, nun hab ich´s auch verstanden.
:D:D:D

ich gehe sogar noch weiter! 30fps sind nur die hälfte von 60fps...das ist auf ein ganzes spiel gerechnet pure lebenszeit! das geht gar nicht!!! das muss sanktioniert und/oder entschädigt werden.

ich rufe alle auf dagegen vorzugehen! wollt ihr die totale framerate?! :)
 
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Speicherbandbreite is etwas schwach auf der brust... kam doch die letzte Zeit oft genug in den IT News... :what:

aha...nun, ich kenne die THEORETISCHE speicherbandbreite von beiden und die THEORETISCHE ist bei der XBO höher...THEORETISCH.
theoretisch reden wir auch von konsolen die neben dem spielen auch ein OS am laufen haben, backgrounddownloads oder cross game chat und vielleicht noch eine App. da wird der DDR3, der viel schneller beim multitasking ist, von vorteil sein, der GDDR5 hingegen bremst dabei die CPU aus.
ist also mal wieder so eine pauschalisierte aussage, die der realität nicht standhält.
was manche als "schneller" bei GDDR5 bezeichen sind werte im nanosekundenbereich.
 
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aha...nun, ich kenne die THEORETISCHE speicherbandbreite von beiden und die THEORETISCHE ist bei der XBO höher...THEORETISCH.
theoretisch reden wir auch von konsolen die neben dem spielen auch ein OS am laufen haben, backgrounddownloads oder cross game chat und vielleicht noch eine App. da wird der DDR3, der viel schneller beim multitasking ist, von vorteil sein, der GDDR5 hingegen bremst dabei die CPU aus.
ist also mal wieder so eine pauschalisierte aussage, die der realität nicht standhält.
was manche als "schneller" bei GDDR5 bezeichen sind werte im nanosekundenbereich.
Es ist dann aber auch ein Unterschied ob man 32MB mit etwas mehr GB/s hat und DDR3 mit deutlich weniger oder ob man einen Pool hat mit einer konstant hohen Bandbreite.
GDDR5 bremst auch keine CPU aus, wieso sollte sie auch? Wegen den schlechteren Timings? Die wegen der höheren Taktfrequenz dann zur fast gleichen Latenz führen?
Jetzt einfach mal dafaq, wieso zum Teufel soll DDR3 schneller beim Multitasking sein?
 
AW: Ryse-Downgrade verstimmt Konsolenspieler: Xbox One zu langsam für versprochene Details?

welche höhere taktfrequenz?

DDR3 ist schneller im multitaskingbereich. ist ja nun kein geheimnis. sicher muss das nicht zwangsläufig zu höheren latenzen führen, kann aber. GDDR 5 ist grafikoptimiert und verarbeitet größere datenmengen in längeren intervallen.
liefert GDDR5 in einer sekunde eine pizza nach hause, liefert DDR3 in einer zehntel sekunde ein stück pizza.
hat beides vor und nachteile.
unsinnig wird es dann, wenn man pauschalisiert und dabei übersieht, wie die beiden systeme arbeiten. theoretisch hat die CPU der XBO mehr reserven zur verfügung um mit RAM und eSRAM zu kooperieren. liegt einfach daran, dass die CPU der XBO schon alleine durch den viel stärkeren Audioprozessor entlastet wird und neben diesem noch 13 (glaub ich, nicht festnageln) andere subprozessoren an der seite hat.
so oder so sind die unterschiede in dem bereich minimal und werden niemals dafür sorgen, dass ein erkennbarer leistungsunterschied wirklich sichtbar wird.
 
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welche höhere taktfrequenz?

DDR3 ist schneller im multitaskingbereich. ist ja nun kein geheimnis. sicher muss das nicht zwangsläufig zu höheren latenzen führen, kann aber. GDDR 5 ist grafikoptimiert und verarbeitet größere datenmengen in längeren intervallen.
liefert GDDR5 in einer sekunde eine pizza nach hause, liefert DDR3 in einer zehntel sekunde ein stück pizza.
hat beides vor und nachteile.
unsinnig wird es dann, wenn man pauschalisiert und dabei übersieht, wie die beiden systeme arbeiten. theoretisch hat die CPU der XBO mehr reserven zur verfügung um mit RAM und eSRAM zu kooperieren. liegt einfach daran, dass die CPU der XBO schon alleine durch den viel stärkeren Audioprozessor entlastet wird und neben diesem noch 13 (glaub ich, nicht festnageln) andere subprozessoren an der seite hat.
so oder so sind die unterschiede in dem bereich minimal und werden niemals dafür sorgen, dass ein erkennbarer leistungsunterschied wirklich sichtbar wird.
Die GDDR5 gegenüber DDR3 hat.

Und das DDR3 "viel schneller" im Multitasking sein soll, ist mehr als ein Geheimnis für mich.
GDDR5 verarbeitet doppelt so viele Datenpakete wie DDR3, (8-fach prefetch) vs. dem 4-fachen und das Interface ist auf fast doppelt so hohe Taktfrequenzen optimiert (Gut, der Unterschied bei den Konsolen ist nicht so dramatisch, etwas mehr Takt, doppelter prefetch).
Wenn ich mich recht entsinne hat die CPU sowieso gar keine Probleme größere Pakete zu lesen, weil sie es sowieso macht?

Hier noch eine nette Übersichtsgrafik, ich sehe da nichts gravierendes:
http://extreme.pcgameshardware.de/a...5-fuer-kommende-apus-ddr3_ddr4_gddr5ovsjw.png

Das mit dem Audioprozessor ist so eine Sache, von Anfang an war klar das Sony auch einen DSP hat und was jetzt ein größeres Fragezeichnen aufwirft ist, dass AMD meinte beide Konsolen unterstützen True-Audio, womit beide Konsolen sogar den selben DSP haben könnten. (Wobei das nicht sein kann, denn laut vgleaks ist der von der PS4 nicht programmierbar.)
Die anderen Vorteile der Xbox bleiben aber, ihr eigenes Memory-System, was einen höheren kohärenten Durchsatz verspricht.

Aber wenn es rein um das Gaming geht, dann hat die PS4 hier 40% mehr Rohleistung auf Seiten der GPU und da es meistens bei der GPU limitiert und Sony auch eine konstante Bandbreite von 176 GB/s verbaut, sollte man hier einen dezenten Vorteil haben. Das äußert sich dann sicherlich bei vielen Spielen in stabileren Framerates oder in 1080p.
 
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nope, die PS4 hat keine 40-50% mehr rohleistung. ist ein reines zahlenspiel welches da betrieben wurde.
gehen wir mal von der reinen anzahl an CU's aus (12 XBO-18 PS4) rechnen mit einer höheren kohärenten ineffiziens bei der PS4 und subtrahieren mal 8 CU's, die ausschießlich dafür reserviert sind Open GL/CL zu verarbeiten und die restlichen 10 sind fürs rendering zuständig. bei der XBO stehen alle 12 fürs rendering zur verfügung. die CPU kann zusätzlich dank offener kapazitäten Physikberechnungen übernehmen und dank eSRAM werden GPU und CPU prozesse schnell synchronisiert.
und schon fliegen 40-50% mehr rohleistung richtung realität und beide begegnen sich auf augenhöhe.

die frage ist nur, welcher entwickler sich für welche variante entscheidet. die PS4 ist sicher handzahmer, aber MS gibt den API standartd vor, während Khronos dem weiter paroli bietet, AMD hingegen aber lieber sein eigenes süppchen kochen möchte (hUMA) und so mehr oder weniger Chaos entsteht.

wer ernsthaft behauptet, die PS4 wäre 40-50% sschneller, lebt nicht auf diesem planeten. das einzige AAA 1st party spiel mit 1080p und 60fps ist derzeit Forza 5. ein fakt, der bei einem solchen leistungsvorsprung NIEMALS vorkommen würde.
ein Killzone kämpft im MP mit 60fps (SP 30fps) und schafft sie nicht (aussage das lead designers!!!), kann sich grafisch aber trotzdem nicht von Battlefield absetzen. wir reden von DEM prestige entwickler für bombengrafik neben Naughty Dog, den Sony hat.
es besteht nicht einmal den grafikvergleich gegen Ryse, auch wenn der vergelich etwas hinkt. aber da sollten eigentlich die glocken läuten.

ich empfehle mal diesen artikel über ingenieure der XBO. überraschend bescheiden und frei von "wir haben die dickeren eier". sie sagen im grunde auch, dass man sich auf augenhöhe begegnet und es gibt einen guten eindrück über das konzept der konsole.

Gaming-News auf Scene-Gamers
 
AW: Ryse-Downgrade verstimmt Konsolenspieler: Xbox One zu langsam für versprochene Details?

Das finde ich nicht OK, offizielle Aussagen von Crytek belegen das Ryse auf jeder Praesentation auf der Xbox One gelaufen ist!!!

Offizielle Aussagen von Crytek:lol:
nach Crysis 2 kann man denen gar nichts mehr glauben.
 
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Bei der PS4 sind alle CUs, ebenso wie bei der Xbox One, frei ein teilbar.
Es gibt keine Abgrenzung wie dieser CU Block ist nur für das Rendering und dieser nur für das Computing zuständig.
Ich weiß auch gar nicht wieso du bei der Stelle OGL und OCL schreibst, da es zwei unterschiedliche APIs sind, die eine, eine High-Level-API für 3D Rendering, die andere für Computing.

Die 32MB sind auch wenig, ein großes Datenvolumen passt da nicht hinein, da muss man sich entscheiden welche Daten man da halten will und das werden Dinge für das Rendering sein, da die hohe Bandbreite natürlich als Puffer für die geringe DDR3-Bandbreite dienen soll.

Sony hat seine eigene API, genau so wie MS ihre Custom-API.
Also die Khronos Group steht in keiner direkten Beziehung zu den Konsolen, außer das "deren" APIs ebenso unterstützt wird, falls jemand es verwenden will.

Ich werde auch nicht verstehen, wieso Forza als Vorzeigetitel hoch gehalten wird, um zu beweisen das die Xbox One auf einer gleichen technischen Ebene wäre.
Killer Instinct läuft mit 720p, dass beweist auf der anderen Seite, wie schwach die Hardware ist ;)
 
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Bei der PS4 sind alle CUs, ebenso wie bei der Xbox One, frei ein teilbar.
Es gibt keine Abgrenzung wie dieser CU Block ist nur für das Rendering und dieser nur für das Computing zuständig.
Ich weiß auch gar nicht wieso du bei der Stelle OGL und OCL schreibst, da es zwei unterschiedliche APIs sind, die eine, eine High-Level-API für 3D Rendering, die andere für Computing.

Die 32MB sind auch wenig, ein großes Datenvolumen passt da nicht hinein, da muss man sich entscheiden welche Daten man da halten will und das werden Dinge für das Rendering sein, da die hohe Bandbreite natürlich als Puffer für die geringe DDR3-Bandbreite dienen soll.

Sony hat seine eigene API, genau so wie MS ihre Custom-API.
Also die Khronos Group steht in keiner direkten Beziehung zu den Konsolen, außer das "deren" APIs ebenso unterstützt wird, falls jemand es verwenden will.

Ich werde auch nicht verstehen, wieso Forza als Vorzeigetitel hoch gehalten wird, um zu beweisen das die Xbox One auf einer gleichen technischen Ebene wäre.
Killer Instinct läuft mit 720p, dass beweist auf der anderen Seite, wie schwach die Hardware ist ;)

sony hat keine eigene API? völliger schwachsinn. dafür haben sie gar keine kapazitäten und schon gar nicht das knowhow. sie setzen auf Open CL/GL und erweitern es um eigene bibliotheken. und nein, die CU's der PS4 sind eben nicht frei verfügbar. in einer zeit in der so ziemlich jeder entwickler auf DX setzt brauchen sie kapazitäten um dessen features nutzen zu können und dafür brauchen sie wiederum leistungskapazitäten die sie "übersetzen", da sie DX nicht nutzen können/dürfen, da AMD standartisiert DX optimiert ist und nachträglich Open GL/CL treiber nachgereicht werden (Open GL 4.0 verbindet GL und CL miteinander).
die 32 MB sind wenig, bei der bandbreite aber vollkommen ausreichend. MS benutzt auch keine custom API (ok, agepasst ist sie schon etwas), ihnen gehört DirectX. sie haben es entwickelt und nur der PC und die XBO werden DX 11.2 nutzen können.
das fehlen der DX unterstützung (industriestandart seit über 10 jahren, ganz gleich welcher GPU hersteller) hat der PS3 schon fast durchweg schlechtere multiplattformtitel beschert.
Forza dient als vorzeigetitel, weil es eine AAA produktion ist, KI sicherlich nicht! KI ist ein experiment dass sich schnell finanziern muss. mehr prestige als systemseller. vom kapital her nicht im geringsten zu vergleichen.
simple as that! kein AAA titel der PS4 schafft 1080p bei 60fps...fakt!

ich empfehle dir mal NeoGAF! wesentlich kompetenter als das hier und wenn man mit aussagen wie "40% schneller" kommt, kriegt man garantiert rhetorisch-fachkundig auf die mappe.
der drops ist gelutscht und die PS4 ist nicht deutlich stärker als die XBO. in manchen aspekten besser und zugänglicher, in anderen schwächer.
das sollte langsam auch der letzte kapiert haben...
 
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sony hat keine eigene API? völliger schwachsinn. dafür haben sie gar keine kapazitäten und schon gar nicht das knowhow. sie setzen auf Open CL/GL und erweitern es um eigene bibliotheken. und nein, die CU's der PS4 sind eben nicht frei verfühbar. in einer zeit in der so ziemlich jeder entwickler auf DX setzt brauchen die kapazitäten um dessen features nutzen zu können und dafür brauchen sie wiederum leistungskapazitäten die sie "übersetzen", da sie DX nicht nutzen können/dürfen, da AMD standartisiert DX optimiert ist und nachträglich Open GL/CL treiber nachgereicht werden (Open GL 4.0 verbindet GL und CL miteinander).
die 32 MB sind wenig, bei der bandbreite aber vollkommen ausreichend. MS benutzt auch keine custom API (ok, agepasst ist sie schon etwas), ihnen gehört DirectX. sie haben es entwickelt und nur der PC und die XBO werden DX 11.2 nutzen können.
das fehlen der DX unterstützung (industriestandart seit über 10 jahren, ganz gleich welcher GPU hersteller) hat der PS3 schon fast durchweg schlechtere multiplattformtitel beschert.
Forza dient als vorzeigetitel, weil es eine AAA produktion ist, KI sicherlich nicht! KI ist ein experiment dass sich schnell finanziern muss. mehr prestige als systemseller. vom kapital her nicht im geringsten zu vergleichen.
simple as that! kein AAA titel der PS4 schafft 1080p bei 60fps...fakt!

ich empfehle dir mal NeoGAF! wesentlich kompetenter als das hier und wenn man mit aussagen wie "40% schneller" kommt, kriegt man garantiert rhetorisch-fachkundig auf die mappe.
der drops ist gelutscht und die PS4 ist nicht deutlich stärker als die XBO. in manchen aspekten besser und zugänglicher, in anderen schwächer.
das sollte langsam auch der letzte kapiert haben...
Worauf das ganze basiert ist mir dann schon relativ egal und wo es Ähnlichkeiten gibt, es ist aber eine custom API, wo Sony genau selber definiert, was sie brauchen und was nicht.
(PS3 laut Wiki: The 3D computer graphics API software used in the PlayStation 3 is LibGCM and PSGL, based on OpenGL ES and Nvidia's Cg.[3] The PlayStation 3 uses the XrossMediaBar (XMB) as its graphical user interface.)
Sony bietet zwei APIs an, eine High-Level-API GNMX und eine Low-Level-API GNM.
OGL ist keine Low-Level-API. OpenGL 4.0 verbindet auch nicht GL oder CL, kommt jedenfalls darauf an was du meinst. Parallel kann man beides verwenden, aber das ist keine fusionierte API.
OGL 4.0 hat seine eigene Compute Sprache bekommen, wie auch DX11 für die Compute Shader, aber Computing APIs wie OCL werden beide deswegen nicht.
MS verwendet bei ihrer Xbox One auch kein DX11.2, sie haben eine angepasste API mit sehr wenig Abstraktionen.
Klar, dass die anderen APIs auch unterstützt werden und der Entwickler auch nutzen kann, wenn er Lust dazu hat.

Die CUs der PS4 sind frei einteilbar. 8 Compute Pipelines sind keine CUs, dass sind 8 ACEs.
Die 18 CUs / 1152 ALUs sind frei einteilbar für jeden x-beliebigen Workload.
Die 8 ACEs stellen Compute Queues bereit, jeweils 8 pro ACE, die ACEs können keinen GFX-Workload bereitstellen.
Ich weiß gar nicht wie viele die Xbox One hat, da dort bis heute nicht so wirklich klar ist, was MS verbaut hat.
Hier darf man nicht Compute-Pipelines/ACEs, welche Compute Queues befördern können, mit CUs verwechseln.
Die PS4 hat auf der GPU-Seite 40% mehr Rohleistung, dass ist einfach Fakt.

K.Z:SF läuft im MP übrigens mit 60 FPS :P
Es ist für mich aufgrund von Entwicklerentscheidungen, Budget, Zeit etc. kein Beweis für technischen Gleichstand, wenn exklusive Titel miteinander verglichen werden.

Neogaf ist semi-interessant. Es gibt paar sehr interessante Infos teilweise, aber 90% dazwischen sind dumme Fanboy rants.
Kommt denn nicht vom Neogaf her, wie beschissen Xbox One Treiber und Tools bisher waren?
Oder das mehrere Studios bestätigt haben, dass ihre Spiele auf der PS4 deutlich schneller laufen?
Oder das jetzt Ryse auf einem PC gezeigt wurde.

Da findet sich auch noch genug Müll von "Insidern".
 
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