Reflexionen in Spielen: Meilensteine der Entwicklung

Hmm, Oblivion kam doch Dezember 2005 raus, zum Release der XB360. Da steht aber 2007. Das müsste doch eher dann "Shivering Isles" sein. Bitte richtigstellen.
 
Bei manchen Spielen muss man sich (positiv) wundern, was 2006 und 2007 grafisch abgeliefert wurde. Zu aktuellen Spielen ist der Unterschied nicht sehr groß.
 
Genau das wollte ich auch gerade schreiben. Ich weiß noch wie ich nach dem Einbau meiner Voodo 3 3000 über die wahnsinns Reflexionen im Menü gestaunt hab :wow:
http://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/6/65/Unreal-GlideVoodoo1flyby.jpg

Daran kann ich mich auch noch erinnern. Unreal sah damals mit ner bescheidenen Graka ziemlich dunkel und trist aus.
Nach Einbau der Voodoo 2 oder 3 (weis nicht mehr genau) reflektierten die Texturen auf einmal in einem ganz anderen Glanz. Das war damals ein so krasser Kontrast im Bezug auf Vorher/Nachher, das ich ihn so dermaßen fast nicht mehr erlebte.
 
Hmm, Oblivion kam doch Dezember 2005 raus, zum Release der XB360. Da steht aber 2007. Das müsste doch eher dann "Shivering Isles" sein. Bitte richtigstellen.

Die Xbox360 wurde ende 2006 released und das Spiel kam Anfang 2007, etwa mit der PS3.


Ich fand damals HL2 einfach brachial was da geleistet wurde. Es gibt heute zum Teil noch Games die nicht daran kommen. Und der vorteil an HL2 war damals, es hatte eine nicht mal so hohe Anforderung.
 
Meiner Meinung nach ist die Reflexion von den Snipergewehren (Aufsatz) in COD4 immer noch top! :D


Und ein gutes Beispiel von Grafikblender ^^
Leistung kostet es kaum aber Spieler sagen "Aaaah!".
Ist wie bei Mass Effekt. Charaktere sehen toll aus aber grafisch ist das Spiel total schwach eigentlich. Aber die Aha ausnahmen reissen den Gesameindruck herum.
nicht falsch verstehen. So sollte man mit den Ressourcen die man zu verfügung hat auch umgehen. Das ist wohl überlegtes Design. Und das habe ich viel lieber als eine krasse Engine bei der aber zu viel für nicht sichtbares draufgeht.
 
Die schönsten Reflexionen, Schatten, Frauen und weiß Gott noch alles!
Langsam find ichs lächerlich.
Vorallem weil ein Bild in einen uralten Beitrag geaddet wird und dann steht es wieder auf der Main ganz oben.:huh:
Als gäbe es nichts über Hardware zu berichten?!
Wenn das im Magazin genauso aussieht hab ich wohl seit längerem nix verpasst.
Ich will mich ja nicht über nen kostenlosen Service beschweren, aber ihr wart definitiv mal besser in eurer Berichterstattung.
 
Bei manchen Spielen muss man sich (positiv) wundern, was 2006 und 2007 grafisch abgeliefert wurde. Zu aktuellen Spielen ist der Unterschied nicht sehr groß.
Und das liegt an den Konsolen, die auf dem Stand von 2006 sind und da der Konsolenmarkt bei (fast) allen Publishern erste Priorität ist, wird auch die Grafik auf dem PC meistens nicht besser.
 
Kleine Anmerkung: Den Lens Flare Effekt hab ich schon deutlich früher und ebenfalls in einer schönen Fassung gesehen: Bei Wing Commander: Prophecy.;)
 
Moooooment !

Battlefield 3 zeigt KEINE Echtzeitspiegelung, weder auf Böden noch auf Wasser ! Es wird nämlich was völlig anderes gespiegelt als die tatsächliche Umgebung. Das ist eigentlich ein mittelgroßer Skandal, wenn man bedenkt, daß die BF3-Engine so ziemlich die aktuellste ist :daumen2::schief:

Das gleiche gilt auch für Crysis 2. Auch dort spiegelt sich in den Pfützen oder in den Fenstern nicht die tatsächliche Umgebung in Echtzeit, sondern was anderes - schaut mal genauer hin ;)
Lediglich in Räumen oder an Fahrzeugen kann man Echtzeitreflexionen bewundern.
 
2007: In The Witcher zeigt sich auf der schwitzig-muskulösen Haut der Spielfigur das Umgebungslicht.
2008: Im nassen Anzug von Lara Croft reflektiert sich das Umgebungslicht - im Übrigen auch auf der nassen Haut (Tomb Raider Underworld).
2009: Die Glatze des Mannes mit den Shiny Eyes glänzt frisch poliert sogar im Dunkeln (The Chronicles of Riddick: Assault on Dark Athena).
2010: Mass Effect 2 ist die aktuelle Ausbaustufe der Unreal Engine 3, welche ihren eigenen Charme hat.
2010: Arcania mag spielerisch kritikwürdig sein, technisch aber ist die Vision-Engine recht beeindruckend - beachten Sie die Rüstung inklusive dem blauen Schimmer, den das Schwert erzeugt
2011: The Witcher 2 ist eines der schickesten DX9-Spiele, man beachte die Tür

All das hat mit reflexion so gesehen nix zu tun, da es nur specular highlights sind die der shader darstellt. Diese sind außer der position von der lichtquelle aber vom Beleuchtungsystem getrennt, denn man kann diese verändern wie man mag, auch die farbe.
 
Zurück