Special Ratchet & Clank: Rift Apart sieht am PC bombastisch aus - Screenshots und Ersteindruck

PCGH-Redaktion

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Jetzt ist Ihre Meinung gefragt zu Ratchet & Clank: Rift Apart sieht am PC bombastisch aus - Screenshots und Ersteindruck

Der ehemalige Playstation-5-Showcase Ratchet & Clank: Rift Apart ist just für den PC erschienen und zündet ein Feuerwerk der Superlative. PCGH hat sich mit zwei Testsystemen durch die erste Spielstunde der Grafikperle geballert und präsentiert neben einem Ersteindruck auch Screenshots in maximaler Qualität.

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Ist kein Spiel für mich, bin vielleicht doch schon etwas zu alt für sowas. Schaut aber trotzdem auf den Bildern sehr gut aus. Die Refektions- und Durchschein-Effekte, wie hier am Glasfenster sind wirklich hübsch, die gefallen mir auf den Bildervergleich am besten.
Bei dem Texturmatsch im Spiel scheint wohl wirklich der Speicher auszugehen. Kann man das nicht besser Programmieren, das es nicht so grottig ins Auge fällt?
 
Ergänzende Tests mit einer Radeon RX 7900 XTX finden statt, während Sie diese Zeilen lesen.


2 sekunden vorm lesen dieser zeile wollte ich jammern :D
Ist kein Spiel für mich, bin vielleicht doch schon etwas zu alt für sowas. Schaut aber trotzdem auf den Bildern sehr gut aus. Die Refektions- und Durchschein-Effekte, wie hier am Glasfenster sind wirklich hübsch, die gefallen mir auf den Bildervergleich am besten.
Bei dem Texturmatsch im Spiel scheint wohl wirklich der Speicher auszugehen. Kann man das nicht besser Programmieren, das es nicht so grottig ins Auge fällt?
sehe ich auch so.
 
Danke für deine Mühe Raff, ich hoffe du hast noch genug Schlaf bekommen :D

Das sieht doch wieder nach einem insgesamt gutem Port aus. Seit Nixxes damals Tomb Raider portiert hat, bin ich Fan von denen. War ein guter Kauf seitens Sony. Denke mit ein paar Patches wird der Port ähnlich rund sein wie die beiden Spiderman Games. Hoffe, dass Sony in nächster Zeit öfter auf Nixxes setzt. Iron Galaxy hat sich in letzter Zeit nicht mit Ruhm bekleckert. The Last Of Us brauchen wir nicht drüber reden und jetzt nach fast einem Jahr haben sie es endlich hinbekommen das Mouse Stuttering in Uncharted zu beheben (was sie erst durch einen Patch eingeführt haben!).
 
Das Game läuft mit meiner RTX 4070TI mit Ultra Details und RT ohne DLSS mit meist über 100fps sehr flüssig und sieht einfach nur Mega schön aus. Selten das ich mal unter 70fps falle. Allerdings abstürze habe ich auch immer wieder mal. Aktuellster Treiber ist drauf. Sieht dann so aus:

Screenshot 2023-07-27 070110.png
 
Benchmarks when??
Dann, wenn normale Leute normale Arbeitszeiten haben. Das, was Raff in der Nachtschicht macht, gilt nicht für die anderen Leute, die bei PCGH arbeiten. Ich lade das Spiel jetzt erst herunter und das dauert noch eine Weile, bis ich es anspielen und eine Szene für CPU-Benchmarks suchen kann:
1690434976318.png


Erst mal Kaffee kochen jetzt. :kaffee:
 
Zuletzt bearbeitet:
Zockten das Spiel zu zweit an der PS5 durch. War grafisch schon sehr beeindruckend. Allerdings zockten wir es im Performancemodus mit 60fps. Der Quality Modus mit 30fps ergab irgendwie 0 Sinn, da wir beim Spielen keine Unterschiede in der grafischen Qualität feststellen konnten, die in irgendeiner Form auffällig waren.
 
Das Interessanteste bei dem Titel fände ich Frametimes, Texturqualität, FPS bei Szenenwechsel/Weltwechsel mit einer SATA SSD. Es ist nun mal das Vorzeigespiel Welches die damals ziemlich teure "Super-Mega-SSD" der PS5 rechtfertigen sollte.
 
Zockten das Spiel zu zweit an der PS5 durch. War grafisch schon sehr beeindruckend. Allerdings zockten wir es im Performancemodus mit 60fps. Der Quality Modus mit 30fps ergab irgendwie 0 Sinn, da wir beim Spielen keine Unterschiede in der grafischen Qualität feststellen konnten, die in irgendeiner Form auffällig waren.

Es gibt ja drei Modi:
  • Treue – 4K-Auflösung bei 30 FPS gesperrt. Bietet Raytracing, verbesserte Beleuchtung, zusätzliche VFX und erhöhte Szenendichte.
  • Performance – Dynamische 4K-Auflösung bei 60 FPS gesperrt.
  • Leistung RT – Dynamische 4K-Auflösung bei 60 FPS gesperrt. Die Auflösung ist normalerweise niedriger als im normalen Performance-Modus, aber dieser Modus bietet Raytracing und angepasste Beleuchtung, VFX und Bildschirmdichte.
Ich spielte es mit der ersten Option und man sieht einen Unterschied, nicht in jedem Level aber er ist vorhanden, mal mehr mal weniger deutlich.

Leistung RT läuft gefühlt zwischen 40-60fps.

In meinen Augen, nervt mich diese Auswahl. Der Künstler muss doch entscheiden wie das Werk gesehen werden soll.

Diese Optionen sollen ja nur bezwecken das man 60fps darstellen kann. Ja, dann soll man die Grafik etwas runterschrauben, RT weglassen und das in 4k @ 60fps nur anbieten. Am Ende spielt man das Spiel und nicht die Grafik.
Das Interessanteste bei dem Titel fände ich Frametimes, Texturqualität, FPS bei Szenenwechsel/Weltwechsel mit einer SATA SSD. Es ist nun mal das Vorzeigespiel Welches die damals ziemlich teure "Super-Mega-SSD" der PS5 rechtfertigen sollte.
Witzigerweise, haben einige auf Youtube, das Game mit unterschiedlichen SSD getestet, nur bei der SSD mit 550MB/s hat es hier und da nachlade Ruckler gehabt. Ab den M2 SSD´s mit 2000, 5000 und 7000 war nichts mehr zu sehen.

Auf der XSX haste nur eine m2 mit 2000MB/s und ich war verblüft wie schnell und direkt alles ging, teilweise besser als auf der PS5.
 
Es gibt ja drei Modi:
  • Treue – 4K-Auflösung bei 30 FPS gesperrt. Bietet Raytracing, verbesserte Beleuchtung, zusätzliche VFX und erhöhte Szenendichte.
  • Performance – Dynamische 4K-Auflösung bei 60 FPS gesperrt.
  • Leistung RT – Dynamische 4K-Auflösung bei 60 FPS gesperrt. Die Auflösung ist normalerweise niedriger als im normalen Performance-Modus, aber dieser Modus bietet Raytracing und angepasste Beleuchtung, VFX und Bildschirmdichte.
Ich spielte es mit der ersten Option und man sieht einen Unterschied, nicht in jedem Level aber er ist vorhanden, mal mehr mal weniger deutlich.

Leistung RT läuft gefühlt zwischen 40-60fps.

Das Spiel hat auch noch einen 40Fps mode wenn du einen 120Hz Bildschirm hast.

Davon abgesehen lief der Performance RT Mode mit festgenagelten 60 fps, da gab es nie Probleme.
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RT ist in dem Spiel ein Muss. Es gibt da so viele Oberflächen die der Spieloptik viel mehr tiefe verleihen. Wirklich filmreif.
 
Witzigerweise, haben einige auf Youtube, das Game mit unterschiedlichen SSD getestet, nur bei der SSD mit 550MB/s hat es hier und da nachlade Ruckler gehabt. Ab den M2 SSD´s mit 2000, 5000 und 7000 war nichts mehr zu sehen.

Auf der XSX haste nur eine m2 mit 2000MB/s und ich war verblüft wie schnell und direkt alles ging, teilweise besser als auf der PS5.
Das Interessanteste bei dem Titel fände ich Frametimes, Texturqualität, FPS bei Szenenwechsel/Weltwechsel mit einer SATA SSD. Es ist nun mal das Vorzeigespiel Welches die damals ziemlich teure "Super-Mega-SSD" der PS5 rechtfertigen sollte.
Laut Digital Foundry dauern die "Rifts" wohl immer (minimal) länger als bei der PS5. Das kann natürlich eine gewollte Verzögerung sein. Letztendlich war in Cerny's Präsentation nicht der SSD Speed an sich das Besondere, sondern die ganze I/O Einheit sprich mit der Decomprimierung. Manche Spiele liegen auf der PS5 stärker komprimiert vor, als auf der XSX.
Der SSD Speed ist dann nicht unbedingt ausschlaggebend für die Ladegeschwindigkeit. Wenn nur 2GB/s abgefordert werden, weil das Spiel so konzipiert wurde oder die Grafikkarte, die bei DirectStorage für die Entpackungsaufgabe mit den ankommenden 2GB Daten bereits überfordert ist, dann spielt es keine Rolle ob die SSD tatsächlich sogar 7GB/s liefern könnte.
Ich will nicht sagen, dass eine RTX Karte langsamer entpackt als die PS5, sondern nur einen Hinweis geben, dass die Ladegeschwindigkeit nicht alleine von der SSD abhängt.

Es wurde nie so formuliert, dass Ratched and Clank die SSD der PS5 rechtfertigen sollten, sondern dass R&C auf einer HDD nicht anständig läuft. Man sieht ja, dass selbst eine SataSSD so ihre Probleme hat.
 
Es gibt ja drei Modi:
  • Treue – 4K-Auflösung bei 30 FPS gesperrt. Bietet Raytracing, verbesserte Beleuchtung, zusätzliche VFX und erhöhte Szenendichte.
  • Performance – Dynamische 4K-Auflösung bei 60 FPS gesperrt.
  • Leistung RT – Dynamische 4K-Auflösung bei 60 FPS gesperrt. Die Auflösung ist normalerweise niedriger als im normalen Performance-Modus, aber dieser Modus bietet Raytracing und angepasste Beleuchtung, VFX und Bildschirmdichte.
Ich spielte es mit der ersten Option und man sieht einen Unterschied, nicht in jedem Level aber er ist vorhanden, mal mehr mal weniger deutlich.

Leistung RT läuft gefühlt zwischen 40-60fps.

In meinen Augen, nervt mich diese Auswahl. Der Künstler muss doch entscheiden wie das Werk gesehen werden soll.

Diese Optionen sollen ja nur bezwecken das man 60fps darstellen kann. Ja, dann soll man die Grafik etwas runterschrauben, RT weglassen und das in 4k @ 60fps nur anbieten. Am Ende spielt man das Spiel und nicht die Grafik.

Witzigerweise, haben einige auf Youtube, das Game mit unterschiedlichen SSD getestet, nur bei der SSD mit 550MB/s hat es hier und da nachlade Ruckler gehabt. Ab den M2 SSD´s mit 2000, 5000 und 7000 war nichts mehr zu sehen.

Auf der XSX haste nur eine m2 mit 2000MB/s und ich war verblüft wie schnell und direkt alles ging, teilweise besser als auf der PS5.

Wie auch in TLoU 2 auch, entschieden wir uns immer für die 60fps. Denn das was optisch leicht besser wurde, waren zähe 30fps-Schmelzkäse auf 3m Distanz nie und nimmer wert.
 
Bin bisher sehr begeistert von Optik und Performance. Spiele mit einem 10600K (OC auf 4.8GHz), 3600er RAM und einer 3080Ti. Spiel ist auf einer Firecuda 530 installiert (natürlich capped bei 3.5GB/s durch PCIe Gen. 3). 2160p, DLSS Auto mit 60fps Target, Preset High, Raytracing Reflexionen auf Very High (aber kein RTAO oder RT Shadows). Die 60fps werden vom Spielstart bis zur Ankunft in Nefarious City laut CapframeX zu 99% der Zeit gehalten. Die Dips merkt man, denn die gehen direkt runter auf 0fps. Wenn man das erste Mal durch die Rifts "fällt" (im Grunde ein opulenter Ladebildschirm) bleibt das Spiel tatsächlich für den Bruchteil einer Sekunde auf 0fps stehen - das reißt einen hier doch raus und wundert mich auch. Bei DF ist das nicht vorgekommen. Ist meine CPU hier etwa das Bottleneck?
 
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Hallo,

erstmal danke für euren Ersteindruck !
find es super, dass mit Testsystem #2 gleich mal die Intel Arc mit dabei war..

also, wie ihr ja sagt gab es wohl für (fast?) niemanden Preview-Versionen zum Testen für die Presse,
also handelt sich tatsächlich um die finale Release-Version von gestern mit der ihr hier getestet & die screenshots erstellt habt ?

Was die Textur-Probleme betrifft :
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Wenn ich jetzt richtig zugehört habe, sagt man dort bei den Kollegen von Digital Foundry,
dass man zwar eine Vorab-Version erhalten hat, aber nur sehr knapp vor Release,
und es nicht ganz klar war ob der Unterschied 'gewollt' ist oder es sich um einen Fehler handelt (und das Problem dann theoretisch schon per Day1 Patch gefixt werden könnte)

Dem scheint wohl leider nicht so zu sein :( Ich hoffe da kommt noch was, die Spider-Man Spiele hat man jedenfalls bisher ganz gut nachträglich mit regelmäßigen Patchers versorgt & verbessert...

Eine Frage zum Schluss noch, ich habe es vielleicht im Artikel übersehen, oder es wurde tatsächlich nicht erwähnt:

Bei Testsystem#2 mit der Arc, sollen in 4K + RT + XeSS ja 30-60 fps erreicht werden (meistens um die 40) , wie ihr schreibt.. bei welchen sonstigen Grafik-Detail Einstellungen wurde das erreicht, bzw wurden angepasste Werte verwendet oder ein Preset ?
 
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