Radeon RX 5700 (XT): Bereits EOL?

Da liegt schon der Hase im Pfeffer. DLSS erfindet nichts dazu....
DLSS kumuliert vorhanden Information in ein Zielframe mit astreiner, nativer Auflösung.

Nenne den Pixel wie du willst, er wurde nicht traditionell deterministisch wie alle anderen Pixel erzeugt. Kumulieren, interpolieren, ableiten, alles schöne Worthülsen. Aber es ist falsch zu denken, Nvidia wäre allein auf der Welt mit der Fähigkeit Rechenzeit zu sparen indem man Teile des Bilds traditionell aufwändig erstellt und den Rest mit relativ weniger Aufwand erzeugt.

Es ist nichts anderes als eine verlustbehaftete Rendering Methode. Das Echtzeit 3D Analog zu verlustbehafteter Bild und Audiokompression. Das wird die Norm aller Hersteller werden, so wie es bei Filmen die Norm ist. Da schreit auch keiner nach der Version eines Marvel Films die verlustfrei komprimiert ist. Im Moment ist diese zukünftige Normalfall aber noch etwas neues, ein Sonderfall, etwas das man in die Marketing-Waagschale werfen kann.

Derzeit sind allen Cuda Kerne FP32 und AMD scheint damit zu experimentieren dass die Rechenwerke unterschiedliche Genauigkeit haben werden, damit man weniger Overhead hat, wenn man gar keine FP32 Genauigkeit braucht. Auch das wird einen Namen bekommen von AMD und auch das ist etwas das Nvidia in ein zwei Generationen ebenfalls haben wird auf ihre Art und Weise.
 
Nenne den Pixel wie du willst, er wurde nicht traditionell deterministisch wie alle anderen Pixel erzeugt.
Doch ist er.

Kumulieren, interpolieren, ableiten, alles schöne Worthülsen.
Kumulieren und Supersamplen haben mit Interpolation und Ableitung nichts gemein.

Aber es ist falsch zu denken, Nvidia wäre allein auf der Welt mit der Fähigkeit Rechenzeit zu sparen indem man Teile des Bilds traditionell aufwändig erstellt und den Rest mit relativ weniger Aufwand erzeugt.
Merkwürdig, dass dieses "Kinderspiel" bis jetzt keine Andere Firma auf den Schirm gebracht hat.
Ists doch nicht so einfach?

Es ist nichts anderes als eine verlustbehaftete Rendering Methode
Supersampling ist verlustbehaftet? Wie kommst Du denn auf die schiefe Ebene?

Das Echtzeit 3D Analog zu verlustbehafteter Bild und Audiokompression.
Damit beweist Du nun endgültig, dass du das Prinzip nicht im Geringsten verstanden hast.
Ein noch weiter entfernteres Beispiel (Audiokompression) hätte Dir garnicht einfallen können.

etwas das man in die Marketing-Waagschale werfen kann.
Ist die Marketing- Keule inzwischen DAS moderne Hau- Drauf- Instrument?
Was soll denn daran Marketing sein, wenn das Prinzip an sich nachgewiesender Weise funktioniert und es inzwischen jeder Seppel, der eine RTX Karte besitzt auf Herz und Nieren prüfen kann?
 
Was soll denn daran Marketing sein, wenn das Prinzip an sich nachgewiesender Weise funktioniert und es inzwischen jeder Seppel, der eine RTX Karte besitzt auf Herz und Nieren prüfen kann?

Ich habe eine RTX Karte, kann das also sehr gut nachprüfen, ob es mir subjektiv visuell zusagt, was es tut. Aber es gibt trotzdem einen Unterschied zwischen einem exakt berechneten Pixel und einem der von DLSS ausgespuckt wird. Bei Spielen ist das auch unerheblich, da reicht es wenn es dem Augentest stand hält.

Jenseits von jetzigen Bildschärfungen gibt es zudem die Bestrebung auch die Physik eines Spiels nicht zu berechnen, sondern von Tensor-Kernen nur annähern zu lassen um in der Summer Rechenzheit pro Frame zu sparen. Ein Flüssigkeitssimulation kann zum Beispiel so mit weniger Aufwand berechnet werden und den Unterschied würde ein Mensch nicht erkennen. Aus professioneller Sicht ist das aber nicht zu gebrauchen, weil letztlich dort die absolute Genauigkeit zählt und nicht was subjektiv gut genug oder vielleicht sogar besser aussieht.

Ich warne auch davor DLSS wörtlich zu nehmen, vor allem den SuperSampling Teil. SuperSampling suggeriert, dass etwas in einer höheren Auflösung berechnet und dann ein Downsampling auf die Zielauflösung stattfindet. DLSS macht aber eher das Gegenteil, es berechnet intern eine niedrige Auflösung und betreibt dann Upscaling auf die Zeilauflösung. Nvidia spricht dann davon, dass der Algorithmus auf 8k oder 16k trainiert wurde und das wäre dann das Äquivalent zu Supersampling.
 
Ich warne auch davor DLSS wörtlich zu nehmen, vor allem den SuperSampling Teil. SuperSampling suggeriert, dass etwas in einer höheren Auflösung berechnet und dann ein Downsampling auf die Zielauflösung stattfindet.
Du hast den Kern der Sache erfasst, nur dass Du die falschen technischen Schlüsse ziehst bzw. die Funktionsweise von DLSS falsch einschätzt.
DLSS macht nichts anderes als temporal und motionkompensiert zu supersamplen.
Deshalb hast Du eben auch mehr ECHTE Pixel zur Verfügung, als es die Eingangsrenderauflösung vermuten lässt.

DLSS macht aber eher das Gegenteil, es berechnet intern eine niedrige Auflösung und betreibt dann Upscaling auf die Zeilauflösung.
Nein- DLSS nimmt statt einem quantisierten Snapshot von der Rasterszene temporal verteilt viele, viele gejitterte Proben (deswegen Supersampling) und setzt diese vielzahl an Proben temporal kumuliert und positionsbereinigt in einem Zielframe zusammen.

Nimm mal ein Gebüsch, das zwar ziemlich dicht ist, aber noch den einen oder anderen Blick dahinter erlaubt.
Jetzt fahr mit dem Fahrrad an dem Gebüsch vorbei und die Szene dahinter wird für Dich plötzlich sichtbar, ohne dass da nur ein Detail dazuerfunden wird.

Nvidia spricht dann davon, dass der Algorithmus auf 8k oder 16k trainiert wurde und das wäre dann das Äquivalent zu Supersampling.
Ja - Der Algorithmus, der im Anschluss die Charakteristika eines Bildes mit perfektem Antialias angleicht. Das hat aber nichts damit zu tun, dass man bis dahin schon mehr "echte" Pixel gesammelt hat, als es die native Auflösung bereitstellt.
 
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