PS5 - Es kommt nicht auf Teraflops an, so Ex-Crytek-Programmierer

Der 8-Kern CPU der PS4 wurde ja gerne vorgeworfen, dass sie zu lahm ist. Daher macht es schon Sinn, dass Sony sein Augenmerk darauf richtet, dass keine Flaschenhälse entstehen die man hätte vermeiden können. Aber Microsoft ist auch nicht ganz dumm, daher kann man davon ausgehen, dass jedes Spiel das auf der einen Konsole läuft, dies auch auf der anderen tun würde und auf einem SpielePC sowieso. Zeitgemäße Hardware ist also nur das eine, Sony und MS werden wohl wieder intensiv auf Exklusivtitel zurückgreifen.

Wobei ich es immer noch so sehe, dass Microsoft Sony zerstören könnte aber nicht umgekehrt. Sony ist darauf angewiesen, dass die Konsole eine geschlossene Plattform ist über die Sony wacht und an jedem Spiel mitverdienen kann in Sachen Lizenzgebühr und Online-Shop Gebühr. Microsoft erlaubt im Zweifelsfall Installationen der Windows 10 Vollversion auf der Konsole. Gegen diese Flut an Spielen, Diensten und Anwendungen für die Xbox käme Sony nicht an.
 
Wobei ich es immer noch so sehe, dass Microsoft Sony zerstören könnte aber nicht umgekehrt. Sony ist darauf angewiesen, dass die Konsole eine geschlossene Plattform ist über die Sony wacht und an jedem Spiel mitverdienen kann in Sachen Lizenzgebühr und Online-Shop Gebühr. Microsoft erlaubt im Zweifelsfall Installationen der Windows 10 Vollversion auf der Konsole. Gegen diese Flut an Spielen, Diensten und Anwendungen für die Xbox käme Sony nicht an.

Die Xbox wäre dann aber nur ein PC - und somit nur ein Gerät unter vielen. Aus der Xbox einen PC zu machen, macht in meinen Augen absolut keinen Sinn. Zerstören könnte man damit höchstens die Marke Xbox aber sicher nicht Sony.
 
Alles Marketing Gewäsch. Auf die Spiele kommt es an und da will MS ja was tun. Is doch egal ob es mal wieder ne Gen wird wo beide Großen nahezu gleich viele Konsolen absetzen. Hauptsache es gibt zum Launch ordentliche Games.
 

Wow, danke. Hab jetzt nicht mit so einer detaillierten Antwort gerechnet. :daumen:

Also wenn der Entwickler das Spiel entsprechend anpassen muss, können wir meistens davon ausgehen, dass das bei Multi-Plattform-Spielen nicht passieren wird?
Wenn dieses Feature ja dann nur auf Sonys eigene Spiele angewendet wird, bleibt vom Nutzen ja kaum noch was übrig. Oder wenn überhaupt kann ich mir nur vorstellen, dass das die ganz großen Studios machen werden.

Ich weiß nicht, so toll ich das auch finden würde, ich bleibe da erstmal skeptisch.
Auf der anderen Seite sind bei all den großen AAA Produktionen (und ich hab ne Menge davon gespielt), die Ladezeiten wirklich das Letzte worüber ich mich beschweren konnte.
Um nicht zu sagen, die sind eh schon so kurz geworden, dass das maximal "nice to have" wäre. Hat darauf die "Spiele-Welt" gewartet? :ka:

Nuja, vielleicht ist es ja ein Anfang von dem irgendwann mal alle profitieren können....
 
Ich hab mich nach der Sony Präsentation schon ein bisschen gefragt, ob es nicht noch mehr Unterschiede als Takt und Anzahl der CUs gegenüber der Xbox gibt. Die PS5 trägt den Balast um zur PS4Pro kompatibel sein zu können. Z. B. hatte die PS4Pro schon eine spezielle Hardwarelösung für das Checkerboard Rendering. Die muss es somit auch in die PS5 geschafft haben. Ist das jetzt ein ganz normales Feature jeder RDNA2 GPU geworden und kann die XBox das somit auch? Oder ist das weiterhin ein Sony exklusives Ding?

Checkerboard Rendering war und ist nie eine Sony exklusive Sache das erste Spiel (bitte korrigiert mich wenn ich irre) war Rainbow six = Checkerboard rendering - Wikipedia oder
...Das kann Checkerboard-Rendering - Sony Playstation 4 Pro: Was die erste 4K-Spielekonsole so besonders macht - Golem.de

Und soweit ich weis bedarf es hierfür auch keinerlei extra Hardware secret souce oder Hardware Lösung
 
Laut dem Spieleentwickler Matt Phillips sei diese Zahlen jedoch auch nur genau das - eine Zahl. Es gebe Dinge, die viel wichtiger für Entwickler seien.

Es kommt demnach auf das Gesamtpaket an. Hierzu zählen etwa gute Devkits, C++- und Shader-Compiler sowie möglichst gute CPU- und GPU-Profilling-Tools. Auch sei möglichst viel Arbeitsspeicher wichtig, da es modernen Prozessoren hilft. All dies sei entscheidend für die Qualität eines Spiels für PS5 und Xbox Series X.
Endlich sagt's mal einer.:hail:

Das wird unseren TFLOP/s-Heinis hier im Forum wahrscheinlich leider nicht die Sprache verschlagen, aber wenigstens mal einer aus der Branche, welcher sich zu dem Thema äußert.
Was zumindest ich mir gut vorstellen kann, ist, dass die Unterschiede zwischen PS5 und XSX zu Anfang womöglich geringer sein werden, als bei späteren Titeln. Da käme es mehr auf die Rohleistung an und da ist die neue Box im Vorteil. Aber ich rechne nicht mit großen Unterschieden zu Beginn der neuen Generation.:schief:
 
Microsoft erlaubt im Zweifelsfall Installationen der Windows 10 Vollversion auf der Konsole. Gegen diese Flut an Spielen, Diensten und Anwendungen für die Xbox käme Sony nicht an.
Desktop Windows lohnt sich nicht auf der Konsole.
Die meisten nutzen den Controller und dafür muss auch das Interface passen.

Und App Steuerung klappt super auf der Xbox one (schon die 360 war da deutlich besser als PS3).
Aber die meisten wollen ja nur spielen :)

Müssen die Entwickler das spiel sehr aufwändig eigens anpassen um zb die vorteile der schnellen ssd nutzen zu können der ps5 oder geschieht das relativ simpel?
wenn nicht könnte es sony dann nicht erneut so ergehen wie damals mit dem cell der PS3 der wurde ja auch in den Himmel gelobt und was der alles könne usw aber am ende ließen es die meisten einfach weil es einfach zu aufwändig war?
Microsoft hat dafür APIs im Direct X.

siehe DirectStorage und Velocity Architecture
[SUB][SUP]
[/SUP][/SUB]
https://news.xbox.com/en-us/2020/03/16/xbox-series-x-glossary/
https://www.pcworld.com/article/3532811/microsoft-xbox-series-xs-directstorage-velocity-architecture-windows.html

Sony hat sicherlich auch einfache Möglichkeiten dafür.

 
Endlich sagt's mal einer.:hail:

Das wird unseren TFLOP/s-Heinis hier im Forum wahrscheinlich leider nicht die Sprache verschlagen, aber wenigstens mal einer aus der Branche, welcher sich zu dem Thema äußert.
Was zumindest ich mir gut vorstellen kann, ist, dass die Unterschiede zwischen PS5 und XSX zu Anfang womöglich geringer sein werden, als bei späteren Titeln. Da käme es mehr auf die Rohleistung an und da ist die neue Box im Vorteil. Aber ich rechne nicht mit großen Unterschieden zu Beginn der neuen Generation.:schief:

Und du glaubst das Ms hier nicht auch " das Gesamtpaket " betrachtet und sich im keller nur auf terraflops konzertierte? DAs bezweifle ich gehe davon aus das hier das gesamtpaket stimmt zusätzlich zu den terraflops ;)

Desktop Windows lohnt sich nicht auf der Konsole.
Die meisten nutzen den Controller und dafür muss auch das Interface passen.

Und App Steuerung klappt super auf der Xbox one (schon die 360 war da deutlich besser als PS3).
Aber die meisten wollen ja nur spielen :)

Microsoft hat dafür APIs im Direct X.

siehe DirectStorage und Velocity Architecture
[SUB][/SUB]
https://news.xbox.com/en-us/2020/03/16/xbox-series-x-glossary/
https://www.pcworld.com/article/3532811/microsoft-xbox-series-xs-directstorage-velocity-architecture-windows.html

Sony hat sicherlich auch einfache Möglichkeiten dafür.

jo MS schon aber eben Sony?? die ja auch kein Direct x nutzen wie wird es da wohl aussehen?
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Und du glaubst das Ms hier nicht auch " das Gesamtpaket " betrachtet und sich im keller nur auf terraflops konzertierte? DAs bezweifle ich gehe davon aus das hier das gesamtpaket stimmt zusätzlich zu den terraflops ;)
1. Ist das so weit im Vorraus schwierig zu beurteilen.
2. Wäre es nicht das erste mal, dass sich höhere (Roh)Leistung erst später wirklich auszahlt.
3. Ist deine Rechtschreibung bzw. Grammatik ziemlich gewöhnungsbedürftig.;)
...und 4. Es gibt einen "Bearbeiten"-Button um Doppelposts, wie deinen, zu vermeiden.
 
1. Ist das so weit im Vorraus schwierig zu beurteilen.
2. Wäre es nicht das erste mal, dass sich höhere (Roh)Leistung erst später wirklich auszahlt.
3. Ist deine Rechtschreibung bzw. Grammatik ziemlich gewöhnungsbedürftig.;)
...und 4. Es gibt einen "Bearbeiten"-Button um Doppelposts, wie deinen, zu vermeiden.

Doppelpost stimmt Rechtschreibung reicht ein blick auf meinen Profil...hoffe wir können uns wieder auf die Gaming Diskussion begeben ...

zu 1 ...und genau deshalb würde ich mal Abwarten und schauen wie es sich verhält aktuell muss man aber zugestehen das auf dem Papier die X vorne liegt sollten die dazu noch mit directx wa s reisen könnte es noch was bringen (eventuell eventuell auch nicht) daher abwarten!
 
Checkerboard Rendering war und ist nie eine Sony exklusive Sache das erste Spiel (bitte korrigiert mich wenn ich irre) war Rainbow six = Checkerboard rendering - Wikipedia oder
...Das kann Checkerboard-Rendering - Sony Playstation 4 Pro: Was die erste 4K-Spielekonsole so besonders macht - Golem.de

Und soweit ich weis bedarf es hierfür auch keinerlei extra Hardware secret souce oder Hardware Lösung

Natürlich geht Checkerboard Rendering auch ohne spezielle Hardwarelösung, wie alles andere auch, die Frage ist nur wie schnell. Die PS4 Pro hat aber nun einmal den speziellen ID Buffer, der dafür gedacht ist. Ich meine der wird z. B. bei Gravity Rush 2 genutzt, andere Entwickler hingen nutzen ihn nicht sondern nutzen ihre Algorithmen.
 
Natürlich geht Checkerboard Rendering auch ohne spezielle Hardwarelösung, wie alles andere auch, die Frage ist nur wie schnell. Die PS4 Pro hat aber nun einmal den speziellen ID Buffer, der dafür gedacht ist. Ich meine der wird z. B. bei Gravity Rush 2 genutzt, andere Entwickler hingen nutzen ihn nicht sondern nutzen ihre Algorithmen.

Soweit ich weiss wurde es ebenso auf der xbox angewandt ec...aber mal sehen ich hoffe ja oder besser gesagt gehe davon aus das dies bei den neuen Konsolen nicht mehr nötig sein wird...es sei den die grafik Qualität wechst im Segment rapide an was dann natürlich wieder auch mehr Leistung brauchen würde...
 
Ein Großteil der Konsolenkäufer hat in seinem Leben noch nie was von Teraflops gehört. Wichtige Argumente für die Zielgruppe sind hier die Spiele, neue Features und das Marketing an sich. Nur ein Bruchteil wird irgendwelche detaillierten Hardwaredetails interessieren.

Die wichtigsten Argumente für den gemeinen Konsolenzocker werden imho eher Markentreue und Freundeskreis sein.
Wer schon immer auf PS Exclusives verzichten konnte, kann das auch zum PS5 Release noch.
 
Natürlich geht Checkerboard Rendering auch ohne spezielle Hardwarelösung, wie alles andere auch, die Frage ist nur wie schnell. Die PS4 Pro hat aber nun einmal den speziellen ID Buffer, der dafür gedacht ist. Ich meine der wird z. B. bei Gravity Rush 2 genutzt, andere Entwickler hingen nutzen ihn nicht sondern nutzen ihre Algorithmen.

Hast du irgendeine Info, was diesen speziellen Buffer von einem stinknormalen, abgesteckten Speicherbereich unterscheidet? Framebuffer gehören ja jetzt nicht gerade zu den bandbreiteintensivsten Bereichen.
 
Als Rohdatenformat...

Wow, danke. Hab jetzt nicht mit so einer detaillierten Antwort gerechnet. :daumen:

Sehr gerne geschehen :-) Leider finde ich nicht immer die Zeit, um so ausführlich schreiben zu können...Aber ich bemühe mich.

Also wenn der Entwickler das Spiel entsprechend anpassen muss, können wir meistens davon ausgehen, dass das bei Multi-Plattform-Spielen nicht passieren wird?
Wenn dieses Feature ja dann nur auf Sonys eigene Spiele angewendet wird, bleibt vom Nutzen ja kaum noch was übrig. Oder wenn überhaupt kann ich mir nur vorstellen, dass das die ganz großen Studios machen werden.

Ich gehe davon aus, dass natürlich alle Sony-Spiele davon profitieren werden. Allerdings ist es ja so, dass es ja auch Komprimierungsverfahren und Dateiformate gibt, die allgemein gültig sind beziehungsweise von mehreren verschiedenen Betriebssystemen gelesen werden können. Insofern könnte es auch sein, das manche Spieleentwickler eine Art Mittelweg wählen und auf ein Verfahren setzen, das sowohl auf der PS5, als auch bei der Xbox Series X gleichermaßen funktioniert.
Bei Bilddateien gibt es ja schließlich auch das JPEG-Format, welches sowohl von Windows, als auch von Linux und MacOS erkannt wird.
Die Frage wird aber sein, ob diese Komprimierungsverfahren von der Konsole auch am PC einsetzbar sind. Beim Computer ist die Flexibilität Fluch und Segen. Klar es ist klasse für uns als Nutzer, wenn man seine Komponenten auswählen kann. Für die Spieleentwickler ist es aber nicht schön, denn es sorgt einfach für viel Aufwand bei der Entwicklung. Daher entscheiden sich viele Entwickler etwa vorgefertigte Gaming-Engines wie die "Unreal Engine" oder "Unity Engine" zu benutzen und damit eben ihre Spiele zu entwickeln. Das ist dann zwar nicht immer 100% ig optimiert für eine bestimmte Plattform, doch es läuft.

Ich weiß nicht, so toll ich das auch finden würde, ich bleibe da erstmal skeptisch.
Auf der anderen Seite sind bei all den großen AAA Produktionen (und ich hab ne Menge davon gespielt), die Ladezeiten wirklich das Letzte worüber ich mich beschweren konnte.
Um nicht zu sagen, die sind eh schon so kurz geworden, dass das maximal "nice to have" wäre. Hat darauf die "Spiele-Welt" gewartet? :ka:

Nuja, vielleicht ist es ja ein Anfang von dem irgendwann mal alle profitieren können....

Ich denke, man muss einfach abwarten. Ich bin aber der Meinung, dass man sich schon auf ein Komprimierungsverfahren einigen kann, wenn man nur will. Nur könnte das eben auch u. U. dazu führen, dass nicht die volle Leistung der Sony-SSD ausgereizt wird. Ich freue mich jedenfalls auf die kommenden Spiele für die PS5/XSX, denn davon kann nur die gesamte Videospielbranche profitieren. Jedes verkaufte Spiel sichert - um es mal dramatisch auszudrücken - Arbeitsplätze bei den Entwicklern und sorgt so dafür, dass es auch künftig neue Spiele für die Nutzer geben wird. Letztendlich sollte dabei die Plattform (PS5 oder Xbox Series X) in den Hintergrund rücken, schließlich geht es vor allem ums Spieleerlebnis.
 
Ja, das stimmt schon. Die bringen auf den Konsolen die Spiele schon immer geil zum Laufen, jedenfalls meistens.

Da scheint als erstesmal wirklich das Grundkonstrukt wichtig zusein. Welche Hardware (das geht ja von der Eingabemöglichkeit, über das was drin ist usw.) habe ich und welches Betriebssystem darauf, daß mir dann die Software, die ich entwickle auch perferkt performed.
 
Mich würde interessieren ob die Leistung 1:1 skaliert je nach Cu Anzahl.
Bei Amd war ja bei Vega das Problem viele Shader auszulasten!? Ob Rdna 2 das auch noch hat?

Wäre das evtl ein Grund warum Sony nur 36 CU‘s verbaut? Da kommt die Leistung evtl immer 100% auch auf die Straße?
 
Ich versteh einfach nicht warum jetzt dieses Geschwätz kommt. Die Xbox ist einfach schneller, kann man nichts dran ändern, muss man mit leben. Wobei diese bezahlten Aussagen für mich auch darauf schließen lassen, dass es keinen Preisunterschied geben wird, wie meine Vermutung ist.
 
Also wenn es keinen Preisunterschied geben sollte dann würde ich an der Zurechnungsfähigkeit Sonys zweifeln.
"Xbox hat 2TF mehr, aber WIR bieten euch die PS5 um 100€ günstiger!"
Gerade bei Konsolen kann man SEHR viel über den Preis erreichen, da die Zugänglichkeit und Spielebibliothek das Wichtigste sind.
 
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