PS5 - Es kommt nicht auf Teraflops an, so Ex-Crytek-Programmierer

Und wieviel Prozent der tatsächlichen Endkunden machen Medien und Forennutzer aus? Der Preis ist natürlich ein Argument. Das wird er auch dieses Mal sein.
 
Nein, ganz im Gegenteil sogar. Es greift hier das Gesetz des abnehmenden Grenznutzens - nicht jedes % Teraflop extra steigert die "Ansehnlichkeit" der Grafik um den selben Wert. Der Normalo wird bei 20% Leistungsunterschied die grafischen Unterschiede mit der Lupe suchen müssen.

Es ist schlicht ein Unterschied ob ein Unterschied von sagen wir 0,5 TF oder von 2-3 TF vorliegt, das lässt sich einfach nicht wegwischen. Egal ob der Unterschied in % damals 30 und jetzt "nur" 20% ist.
Dass die Spiele auch nach mehr Saft verlangen und sich dies etwas relativiert ist klar, aber wenn ich sehe was man aus den mickrigen Teraflops der Xbox One und PS4 herauspressen kann, nehme ich die Leistungsreserve gerne mit.

Die Xbox One hatte aber noch mit anderen Problemen zu kämpfen, dies will ich gar nicht bestreiten.

Ob man die Unterschiede mit der Lupe suchen muss, wird sich zeigen und ist im Moment noch pure Spekulation in die eine oder andere Richtung. Es kommen da ja noch andere Dinge zusammen.
Und zumindest RDR2 auf der Xbox One X hat gezeigt, dass man keine Lupe braucht um die 2TF mehr gegenüber der PS4pro zu sehen, wenn man schon einen 3rd Party mal als Beispiel nehmen will.

Dass PS5 Spiele auch (gleich) gut aussehen können und werden, bezweifle ich ja nicht einmal. Sony hat dann noch leicht schnellere Ladezeiten und gut ist.
 
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Also das gleiche Argument damals bei PS4 vs. X1 wurde maximal milde belächelt. ;)

Der Vergleich steht außer Verhältnis, da die Xbox One noch ganz andere, signifikantere Probleme hatte als TFlops (Arbeitsspeicher?), vom Startpreis ganz zu Schweigen

Er hätte den Satz evtl. so formulieren sollen.. Es kommt sicherlich nicht NUR auf die TFlops an.

Damals bei PS4 vs. X1 interessierte das sehr. es haben genug darauf hingewiesen, dass die Leistungsunterschiede in der Praxis kaum zum tragen kommen, dass wurde aber abgeschmettert. Warum das jetzt nicht mehr gelten soll entzieht sich meiner Kenntnis und erzeugt das Gefühl von Fähnchen in den Wind halten.

MfG
Die Unterschiede zwischen beiden Classics kommen bis heute deutlich zum Tragen, wie DF auch immer wieder aufzeigt. Die Xbox One landet regelmäßig erkennbar abgeschlagen auf dem letzten Platz, und bei ihr sind Dinge wie Frame Drops und Pacing öfter und signifikanter als bei der PS4. Von den so gut wie nie erreichten 1080p mal ganz zu Schweigen.

Und das obwohl die original Xbox One Hardware zwei Mal Tuning erhielt.
Einmal vor Veröffentlichung (CPU + GPU)
https://www.pcgameshardware.de/Xbox-One-Konsolen-232351/News/Xbox-One-mit-1-75-GHz-CPU-Takt-1086740/
Und bei der Xbox One S (GPU)
https://www.pcgameshardware.de/Xbox...9/Specials/Vergleich-Spezifikationen-1230603/

Wenn es sich so verhalten würde wie Du hingegen implizierst würde man die 1,8 TF mehr bei der XBSX kaum merken, es sei den Sony tauscht den Speicher der PS5 in DDR4 ein.
 
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Der Großteil der Menschen, die sich eine Konsole kaufen, äußert sich dazu nicht im Internet. Deswegen gehe ich auch nicht davon aus, dass das jemals so relevant war, wie es manch einem in Erinnerung geblieben sein mag. Wie gesagt, Nintendo existiert immer noch.

Ich hatte mir auch kurz überlegt, ob ich mir eine OneX oder PS4 Pro zulegen soll. Die Entscheidung wurde wegen der Spieleauswahl getroffen.
Die Spiele werden sowieso der ausschlaggebende Punkt sein, aber ich denke Microsoft wird hier ein besseres Angebot liefern wie noch zu Xbox One Zeiten.
 
Ein Großteil der Konsolenkäufer hat in seinem Leben noch nie was von Teraflops gehört. Wichtige Argumente für die Zielgruppe sind hier die Spiele, neue Features und das Marketing an sich. Nur ein Bruchteil wird irgendwelche detaillierten Hardwaredetails interessieren.
 
Die Spiele werden sowieso der ausschlaggebende Punkt sein, aber ich denke Microsoft wird hier ein besseres Angebot liefern wie noch zu Xbox One Zeiten.
Wenn man zynisch sein wollte, könnte man sagen, dass es ja schlechter kaum geht. Welche Spiele der One waren nicht auch auf dem PC spielbar?

Für mich natürlich ein positiver Punkt, da ich den PC präferiere, wie auch den Xbox Controller. :D
 
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Wenn man zynisch sein wollte, könnte man sagen, dass es ja schlechter kaum geht. Welche Spiele der One waren nicht auch auf dem PC spielbar?

Für mich natürlich ein positiver Punkt, da ich den PC präferiere, wie auch den Xbox Controller. :D
Ich meine jetzt aus Sicht eines reinen Konsolenspielers der keinen PC nutzt.
 
Ich meine jetzt aus Sicht eines reinen Konsolenspielers der keinen PC nutzt.
Das bleibt reine Spekulation.
Für mich hatten sowohl Sony als auch Microsoft zu Zeiten von PS2/PS3 und Xbox/360 interessantere Titel auf Lager als heute. Die Auswahl war übrigens auch größer.
 
Doch für mich kommt es darauf an. Weil mir dies die Rohleistung zeigt.

Wie wenig man mit sehr viel Rohleistung schaffen kann, wurde in der Vergangenheit schon öfters unter Beweis gestellt. Wenn das interne Scheduling, die TMUs, ROPs oder der Speicher nicht hinterherkommen, bringt keine Shaderrohleistung der Welt was. Man wird abwarten müssen, ob die Aufbauten der Grafikeinheiten und ihrer Umgebung ähnlich genug sind, um daraus Schlüsse ziehen zu können. Gut möglich wäre es ja schon.
 
Was bedeutet RAW und Komprimierungsverfahren? Wann kommt was zum Einsatz? Bin nicht so der "Festplatten-Guru".

Als Rohdatenformat oder Raw-Daten (englisch raw „roh“) bezeichnet man das jeweilige Dateiformat bei Digitalkameras. Hierbei werden die aufgenommenen Bilder mit möglichst wenig Bearbeitung im Speicher abgelegt. Dadurch sind diese Raw-Dateien auch deutlich größer und verbrauchen mehr Speicherplatz als bearbeitete Bilder z.B. im Format JPEG. Das Format JPEG allerdings wird deutlich häufiger eingesetzt, denn beispielsweise kann nicht jeder Monitor alle in der Raw-Datei enthaltenen Farben korrekt darstellen. Um Speicherplatz zu sparen, werden daher Bilder bearbeitet und letztendlich komprimiert. Hierbei werden bspw. ähnliche Farbtöne "zusammengefasst", damit es statt acht unterschiedlichen Rottönen nur noch zwei gibt (als Beispiel). Auch kann die Auflösung angepasst werden. All das spart Speicherplatz. Es gibt unterschiedliche Verfahren zur Komprimierung und zig verschiedene Dateiformate. Die Zielsetzung ist aber immer: So viel Qualität wie möglich soll erhalten bleiben, aber eben mit möglichst wenig Dateigröße. Schließlich kann das menschliche Auge oft keinen Unterschied erkennen auf einem Bild mit acht verschiedenen Rottönen, wenn diese auch noch nahe beieinander liegen. Salopp gesagt hätte das menschliche Auge viel zu tun, sich immer darauf zu konzentrieren, sämtliche Abstufungen einer Farbe in jedem Bild zu erkennen. Dies macht man sich bei der Komprimierung zu Nutze und entfernt aus der Bilddatei die unnötigen Farbinformationen, die nur Speicherplatz kosten. Link: Rohdatenformat – Wikipedia

Im Internet bspw. sind vor allem komprimierte Bilder im JPEG-Format zu finden, ab und zu auch im PNG-Format. Falls es ein animiertes Bild sein soll, dann ist oft auch ein GIF als Bilddatei anzutreffen, das aber auch ein komprimiertes Bild ist. Bilder im Raw-Format hingegen würden viel zu viel Speicherplatz verbrauchen und somit auch deutlich länger brauchen, bis diese bei Dir auf dem Bildschirm angezeigt werden. Raw-Dateien werden hauptsächlich von Fotografen benutzt, die diese Rohdateien dann mit Adobe Photoshop und ähnlichen Tools selbst nachbearbeiten und in einem komprimierten Format abspeichern.
Übrigens: Das Format TIF (oder TIFF geschrieben) ist ein gängiges Dateiformat, um Bilder mit möglichst wenig Komprimierung abzuspeichern. Daher wird etwa bei gedruckten Zeitungen und Zeitschriften oft auf TIF-Bilder gesetzt. Schließlich muss es bei einer Print-Version ein möglichst hoch aufgelöstes Bild sein, damit es die professionellen Druckmaschinen möglichst original getreu abdrucken können.

Und warum sollen Ladezeiten kaum noch vorhanden sein? Als ich von meiner SSD auf eine M2 nvme gewechselt habe, merke ich in Spielen so gut wie nichts davon, warum sollte das jetzt anders werden?

Mit Sicherheit spielt da auch Marketing eine Rolle. Allerdings ist es so, dass Konsolenspiele eigentlich immer für die jeweilige Hardware optimiert sind. So kann es also durchaus sein, dass diese Spiele eben auch die höhere Speicherbandbreite adressieren können und ihre Bilder (Videos sind ja auch nur Bild-Dateien in einer bestimmten zeitlichen Abfolge) und Audio-Dateien so durch Komprimierung anpassen, dass diese die genannte Speichergeschwindigkeit ausnutzen können. Wenn ein Spiel entsprechend optimiert ist und so die Speichergeschwindigkeit voll ausnutzt, dann werden die Audio- und Bilddateien schneller als bislang üblich übertragen. So ist dann eine Spielwelt eben schneller geladen, als bisher und somit sind kaum noch Ladezeiten vorhanden. Der HDMI-2.1-Anschluss selbst stellt zudem ausreichende Datenübertragungsraten bereit, sodass die fertig berechneten Spielewelt auch möglichst direkt am Bildschirm angezeigt werden kann.

Allerdings wird dies ausschließlich mit dafür zertifizierten SSDs funktionieren. Daher kann es gut sein, dass Du nichts davon am PC merkst. Schließlich gibt es große Geschwindigkeitsunterschiede bei den SSDs, hervorgerufen etwa durch den verbauten Speichercontroller und die Mainboard-Anbindung (Wie viele PCI-Express-Lanes werden genutzt? Und andere Fragen). Es ist für einen Hersteller einer SSD etwa billiger einen langsameren Speichercontroller zu verbauen oder etwa nicht mehrere PCI-Express-Bahnen als Anbindung am Mainboard zu benutzen, sondern nur eine einzige PCI-Express-Lane. Schon hat der SSD-Hersteller Geld gespart, aber die SSD selbst ist deutlich langsamer, obwohl sie ebenfalls im M.2-Format und mit NVMe-Protokoll daherkommt, wie etwa ein schnelleres Modell. Um jedoch möglichst gute Kompatibilität zu gewährleisten und sich einige Entwicklungsarbeit zu sparen, verzichten viele Spieleentwickler bei der PC-Version ihrer Spiele auf eine Optimierung ihres Spiels für schnelle SSDs. Es gibt schlicht zu viele unterschiedliche Modelle für PCs, sodass sich die Spieleentwickler diesen Aufwand lieber gleich sparen.

-> Dieser Umstand hat auch zur Folge, dass Sony bei der Playstation 5 nur "kompatible" NVMe-SSDs als zweite SSD zur Speichererweiterung zulässt! Es ist nicht möglich, eine herkömmliche NVMe-SSD aus dem PC in der PS5 als zweite SSD einzubauen. Sony will nämlich sicherstellen, dass die zweite SSD eine bestimmte Mindestgeschwindigkeit kann.

-> Microsoft sieht das bei der Xbox Series X ähnlich, hat aber aus diesem Grund einen eigenen SSD-Erweiterungsslot entwickelt. In diesen passen eben nur spezielle SSD-Micro-Karten, wie sie etwa Seagate zum Marktstart der Xbox anbieten wird. Diese SSD-Erweiterungskarten sind am Mainboard exakt genauso angebunden, wie die intern in der Xbox Series X verbaute NVMe-SSD. So soll die gleiche Geschwindigkeit sichergestellt werden. Zwar wird es zunächst nur eine solche Karte nur von Seagate geben, doch Microsoft schließt nicht aus, dass es künftig auch von anderen Herstellern zertifizierte SSD-Erweiterungskarten geben wird. Ebenso wird es wohl auch SSD-Micro-Karten mit mehr als 1 TB Speicherkapazität geben. Link: https://www.pcgameshardware.de/Xbox...o-SSD-Karten-zur-Speichererweiterung-1345735/

-> Sowohl die Playstation 5, als auch die Xbox Series X werden auch mit einer externen Festplatte arbeiten können, die über einen USB-Anschluss angeschlossen wird. Allerdings können bei den verbauten USB-Ports nur 5 Gibit/s (eventuell 10 Gibit/s) an Daten übertragen werden. Dies ist ein theoretischer Wert, der in der Praxis nach unten gehen kann. Eine Anbindung mit 20 Gibit/s würde beim Standard USB 3.2 nur gehen, wenn man es als USB-Typ-C verbaut. Das würde aber nur dann eine höhere Geschwindigkeit bringen, wenn auch die externe Festplatte selbst über einen solchen Anschluss verfügt. Selbst diese theoretische Übertragungsgeschwindigkeit ist aber viel langsamer als eine NVMe-SSD, die über mehrere PCI-Express-Lanes am Mainboard angebunden ist. Im Falle von der PS5 und der Xbox Series X etwa sind die SSDs via PCI-Express 4.0 am Mainboard angebunden, sodass pro Lane (Bahn) 2 GiByte/s an Daten übertragen werden können! Sprich: Pro PCI-Express-Lane werden hier 16 Gibit pro Sekunde an Daten übertragen. USB 3.2 hingegen kann via USB-Typ-C nur maximal 20 Gibit pro Sekunde übertragen. Und bei der Xbox Series X etwa sind ausschließlich USB 3.2 als Typ-A verbaut, womit nur maximal 10 Gibit/s (eventuell 5 Gibit/s) an Daten transferiert werden können.
Daher können PS5- und Xbox-Series-X-Spieler die Erweiterung über eine USB-Festplatte nur für alte Playstation-4-Spiele bzw. Xbox-, Xbox-360- und Xbox-One-Spiele benutzen oder diese externe USB-Festplatte als Speicher für eigene Bilder, Musik etc. verwenden. Für die speziell optimierten PS5- und Xbox-Series-X-Spiele sind externe Festplatten - egal, ob SSD oder HDD - viel zu langsam, da sie eben nur über USB am Mainboard angebunden sind und so die Datenübertragung geringer und langsamer ist, als bei den PCI-Express-SSDs, die intern in beiden Konsolen eingebaut sind.
 
Was mich mal interessieren würde unabhängig von den Terraflops ist:

Müssen die Entwickler das spiel sehr aufwändig eigens anpassen um zb die vorteile der schnellen ssd nutzen zu können der ps5 oder geschieht das relativ simpel?
wenn nicht könnte es sony dann nicht erneut so ergehen wie damals mit dem cell der PS3 der wurde ja auch in den Himmel gelobt und was der alles könne usw aber am ende ließen es die meisten einfach weil es einfach zu aufwändig war?

Als nächstes würde ich gerne wissen wie sieht es den mit reytracing aus wurde ja bei sony nur am rande erwähnt wo andere es schon lange als den Game Revoluzzer betrachten!

Unn weiter... wie wird es sich mit direct x 12 ultimate verhalten? Da ja die neue xbox die seleb 1 zu 1 Lösung bieten wird wie der pc denke ich werden die Entwickler ungerne so eine riesen masse versaumen wollen und nicht dort optimieren da die ps5 aber dies nicht verwendet wie wird sich das auswirken?
 
-> Sowohl die Playstation 5, als auch die Xbox Series X werden auch mit einer externen Festplatte arbeiten können, die über einen USB-Anschluss angeschlossen wird. Allerdings können bei den verbauten USB-Ports nur 5 Gibit/s (eventuell 10 Gibit/s) an Daten übertragen werden. Dies ist ein theoretischer Wert, der in der Praxis nach unten gehen kann. Eine Anbindung mit 20 Gibit/s würde beim Standard USB 3.2 nur gehen, wenn man es als USB-Typ-C verbaut. Das würde aber nur dann eine höhere Geschwindigkeit bringen, wenn auch die externe Festplatte selbst über einen solchen Anschluss verfügt. Selbst diese theoretische Übertragungsgeschwindigkeit ist aber viel langsamer als eine NVMe-SSD, die über mehrere PCI-Express-Lanes am Mainboard angebunden ist. Im Falle von der PS5 und der Xbox Series X etwa sind die SSDs via PCI-Express 4.0 am Mainboard angebunden, sodass pro Lane (Bahn) 2 GiByte/s an Daten übertragen werden können! Sprich: Pro PCI-Express-Lane werden hier 16 Gibit pro Sekunde an Daten übertragen. USB 3.2 hingegen kann via USB-Typ-C nur maximal 20 Gibit pro Sekunde übertragen. Und bei der Xbox Series X etwa sind ausschließlich USB 3.2 als Typ-A verbaut, womit nur maximal 10 Gibit/s (eventuell 5 Gibit/s) an Daten transferiert werden können.
Daher können PS5- und Xbox-Series-X-Spieler die Erweiterung über eine USB-Festplatte nur für alte Playstation-4-Spiele bzw. Xbox-, Xbox-360- und Xbox-One-Spiele benutzen oder diese externe USB-Festplatte als Speicher für eigene Bilder, Musik etc. verwenden. Für die speziell optimierten PS5- und Xbox-Series-X-Spiele sind externe Festplatten - egal, ob SSD oder HDD - viel zu langsam, da sie eben nur über USB am Mainboard angebunden sind und so die Datenübertragung geringer und langsamer ist, als bei den PCI-Express-SSDs, die intern in beiden Konsolen eingebaut sind.

Danke, ein wirklich lehrreicher Post :-)

Beide Hersteller bringen endlich wieder starke Konsolen wobei mein Favorit die XSX ist wegen der besseren GPU. Finde es Klasse das MS und Sony auch an die Erweiterbarkeit denken gerade für die SSD´s da die 1Terabyte ziemlich schnell voll sein werden wenn ich an Games denke wie RDR 2 mit 100GB und das aktuelle Doom Eternal belegt auch 50GB gerade da grafisch aufwendige Spiele sehr viel Speicherplatz brauchen und wenn es noch Open World ist wir bestimmt die Speichergröße der Spiele auch ansteigen bei den neuen Konsolen.

Hatte es auch nicht gewusst das Sony und MS schon PCIE 4.0 in ihren neuen Konsolen verbauen und dann noch mit neuer GPU und CPU das sind dann schon Welten gegenüber der letzten GEN wo die GPU einer R9 270 entsprach und diese für ca 200€ zu kaufen war. Da spielen die neuen Konsolen ganz oben in der Leistungsliga mit einem PC verglichen und das finde ich das beste bei den neuen Konsolen.
 
Gab es nicht mal eine AMD Karte, die mehr Teraflops hatte als die entsprechende Nvidia Karte, die letztere aber trotzdem schneller war oder verwechsele ich da was?
 
Gab es nicht mal eine AMD Karte, die mehr Teraflops hatte als die entsprechende Nvidia Karte, die letztere aber trotzdem schneller war oder verwechsele ich da was?

ja aber das ist AMD vs Nvidia die waren dort immer schon verschieden aber hier reden wir von der selben Karte beide kommen von AMD und bauen auf die selbe Architektur...
 
Gab es nicht mal eine AMD Karte, die mehr Teraflops hatte als die entsprechende Nvidia Karte, die letztere aber trotzdem schneller war oder verwechsele ich da was?

Das ist schon länger so das die Radeons die höheren Teraflops liefern als die Geforce aber seit Navi/RDNA holt AMD stark auf da sie auch ihre Shader verbessern und damit die IPC (Instructions per Clock).
Mal als Vergleich:
Vega 64 mit 12,6 TFflops und 4096 Shader, Leistung gleich einer GTX 1080 mit 8,8 TFlops und 2560 Shader
RX 5700XT mit 9,7 TFlops und 2560 Shader, Leistung gleich einer RTX 2070 mit 7,4 TFlops und 2304 Shader
Da sieht man wie stark AMD aufgeholt hat da sie fast nur noch die gleiche Anzahl an Shader brauchen wie Nvidia um mit den Geforce gleichzuziehen.

RDNA 2 soll wieder 50%-Verbesserung bringen und auch die IPC wird verbessert und ich gebe AMD noch 2 Generationen dann holen sie sich wieder die Leistungskrone im GPU-Bereich :-)
 
ja aber das ist AMD vs Nvidia die waren dort immer schon verschieden aber hier reden wir von der selben Karte beide kommen von AMD und bauen auf die selbe Architektur...
Ich hab mich nach der Sony Präsentation schon ein bisschen gefragt, ob es nicht noch mehr Unterschiede als Takt und Anzahl der CUs gegenüber der Xbox gibt. Die PS5 trägt den Balast um zur PS4Pro kompatibel sein zu können. Z. B. hatte die PS4Pro schon eine spezielle Hardwarelösung für das Checkerboard Rendering. Die muss es somit auch in die PS5 geschafft haben. Ist das jetzt ein ganz normales Feature jeder RDNA2 GPU geworden und kann die XBox das somit auch? Oder ist das weiterhin ein Sony exklusives Ding?
 
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