Project Morpheus für Playstation 4: Sonys VR-Brille auf Niveau der Oculus Rift - mit Haiangriff

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Die Kollegen von Golem hatten die Gelegenheit, Project Morpheus für Playstation 4 auf der jüngst beendeten Game Developers Conference in San Francisco auszuprobieren und zugleich ein Interview mit Sonys Verantwortlichen, Shuhei Yoshida, zu führen. Insgesamt befinde sich die Virtual-Reality-Brille auf Niveau der hochgelobten Oculus Rift, wobei man auch einen Markt abseits der Spieler sehe.

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AW: Project Morpheus für Playstation 4: Sonys VR-Brille auf Niveau der Oculus Rift - mit Haiangriff

Keine Ahnung was ihr mit Niveau meint, aber die bisherigen Berichte über Morpheus lassen eher auf ein OR Dev-Kit 1.5 Niveau schließen, das das Niveau des OR Dev-Kits 2.0 nicht erreichen kann.
 
AW: Project Morpheus für Playstation 4: Sonys VR-Brille auf Niveau der Oculus Rift - mit Haiangriff

Keine Ahnung was ihr mit Niveau meint, aber die bisherigen Berichte über Morpheus lassen eher auf ein OR Dev-Kit 1.5 Niveau schließen, das das Niveau des OR Dev-Kits 2.0 nicht erreichen kann.

Was macht das OR Dev-Kit 2 besser als Project Morpheus?
Kenne mich in dem Bereich recht wenig aus.
 
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Project Morpheus vs. Oculus Rift Development Kit 2 (Updated)
Auflösung pro Auge ist die gleiche, aber Oculus Rift V2 hat einen größeren Betrachtungswinkel (100°), was bei VR durchaus wichtig ist.
Außerdem ist das OR leichter aufzusetzen und vom Gewicht her leichter. Der größte Vorteil wird aber sein, dass man beim OR die große
PC-Community hinter sich hat, und es sehr viele Spiele und Anwendungen dafür geben wird, während man bei Morpheus auf Sony angewiesen ist.
 
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Außerdem handelt sich noch um einen prototypen !
Da kann sich noch einiges ändern ;) Die gezeigte VR Brille hatte auch keine 1080p sondenr nur 720p
Ich frag mich aber wie sony das schaffen will.. Die PS4 hat gar nicht genug leistung um 1080p 60fps anständige spiele darzustellen...
Könnt mir eher denken dass es da vll so richtung comic grafik geht oder sonst was, aber ein Watch dogs, infamous wird man wohl so nicht erleben können ;)
 
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Außerdem handelt sich noch um einen prototypen !
Da kann sich noch einiges ändern ;) Die gezeigte VR Brille hatte auch keine 1080p sondenr nur 720p
Ich frag mich aber wie sony das schaffen will.. Die PS4 hat gar nicht genug leistung um 1080p 60fps anständige spiele darzustellen...
Könnt mir eher denken dass es da vll so richtung comic grafik geht oder sonst was, aber ein Watch dogs, infamous wird man wohl so nicht erleben können ;)

Laut Quellen macht Sony den selben "trick" wie bei Killzone. Jeder Bildschrim soll 960x1080 Pixel bekommen.


Ich finde, dass VR-Brillen eher kein Erfolg haben werden. a) ist das Preis viel zu hoch, b) sehe ich keinen großen Mehrwert gegenüber einen TV, c) sind die Nebenwirkungen zu hoch und was mich betrifft, d) kann ich mit dem 3D-Kram sowieso nichts anfangen als Stereoblinder (und ich rege mich schon öfter auf, dass unser Kino nurnoch eine 3D-Version der Filme bringt und keine 2D-Versionen mehr :daumen2: )
 
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a) ist das Preis viel zu hoch
350$ sind also zu viel?
Der Preis ist weder hoch und sonst was, sondern angemessen.
 
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Laut Quellen macht Sony den selben "trick" wie bei Killzone. Jeder Bildschrim soll 960x1080 Pixel bekommen.

Das ist kein "Trick" von Sony, sondern liegt in der Natur der Sache, siehe Occulus Rift : "Da das Display geteilt wird und die Bilder für beide Augen separat bereitstellt, ergibt sich daraus eine effektive Auflösung von 640×800 px je Augenhälfte ..."
Jedes Auge sieht horizontal nur den halben Bildschirm, was die Auflösung eben halbiert.

https://de.wikipedia.org/wiki/Oculus_Rift

Edit: Natürlich ist die PS4 aber zu schwach um z.B. ein Infamous SS mit 120 Hertz auf die Brille zu zaubern, man wird da Abstriche machen müssen.
 
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350€ sind also zu viel?

Für eine Videobrille, wo nur ein Nutzer gleichzeitig etwas sehen kann und man noch spezielle Software dazu braucht, die diese Technik auch kann, deffinitiv.

Das ist kein "Trick" von Sony, sondern liegt in der Natur der Sache, siehe Occulus Rift : "Da das Display geteilt wird und die Bilder für beide Augen separat bereitstellt, ergibt sich daraus eine effektive Auflösung von 640×800 px je Augenhälfte ..."
Jedes Auge sieht horizontal nur den halben Bildschirm, was die Auflösung eben halbiert.

Tja und hier kommt mein persönliches Problem zu tragen. Ich sehe im Grunde nur mit meinem (von mir aus) linken Auge, kann mich sogar konzentrieren, dass ich 2 Bilder auf einmal sehe. Ich lager beide Bilder meiner Augen nur zu 60-70% übereinander, daher würde ein Bildschirm vor dem rechten Auge sogar evtl stören. Daher klappt auch nicht das 3D-Sehen mit solchen rot-grün Brillen (ich sehe da nur rot) oder diese neuen Techniken bei den 3D-Fernsehern. Richtig plastisch sehe ich nicht wirklich bei, eher stört es 2 Bilder zu sehen man man sich nur ein bisschen bewegt.
 
AW: Project Morpheus für Playstation 4: Sonys VR-Brille auf Niveau der Oculus Rift - mit Haiangriff

und man noch spezielle Software dazu braucht
Nein man brauch nur Spiele die Occulus unterstützen und das tun jetzt schon einige Spiele zB Assetto Corsa und Ether One.
Es ist also eher eine Frage des Spielegeschmacks.
Und des Wollens des Entwicklers, aber für das umsetzen braucht man kein großes Studio zu sein.
 
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Tja und hier kommt mein persönliches Problem zu tragen. Ich sehe im Grunde nur mit meinem (von mir aus) linken Auge, kann mich sogar konzentrieren, dass ich 2 Bilder auf einmal sehe. Ich lager beide Bilder meiner Augen nur zu 60-70% übereinander, daher würde ein Bildschirm vor dem rechten Auge sogar evtl stören. Daher klappt auch nicht das 3D-Sehen mit solchen rot-grün Brillen (ich sehe da nur rot) oder diese neuen Techniken bei den 3D-Fernsehern. Richtig plastisch sehe ich nicht wirklich bei, eher stört es 2 Bilder zu sehen man man sich nur ein bisschen bewegt.

Damit bist du nicht allein.

Gute 20% der Bevölkerung sollen ganz, oder teilweise Stereoblind sein, ich persönlich bin es auch teilweise.
Obwohl ich z.B. mit einer 3D-Brille durchaus etwas räumlich sehe, so habe ich bei einem Test eines Augenarztes nichts, aber wirklich gar nichts sehen können ...
 
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Ich finde, dass VR-Brillen eher kein Erfolg haben werden. a) ist das Preis viel zu hoch, b) sehe ich keinen großen Mehrwert gegenüber einen TV, c) sind die Nebenwirkungen zu hoch
Naja die wenigsten Fernseher bieten für ~350€ Positional Tracking, 360° Head-Tracking, 100° Fov, Full-HD oder mehr sowie 60Hz oder mehr. An die "Nebenwirkungen" kann man sich gewöhnen durch höhere Auflösungen und verbesserte Reaktionszeiten werden sich diese deutlich vermindern.

und was mich betrifft, d) kann ich mit dem 3D-Kram sowieso nichts anfangen als Stereoblinder (und ich rege mich schon öfter auf, dass unser Kino nurnoch eine 3D-Version der Filme bringt und keine 2D-Versionen mehr :daumen2: )
Der 3D Effekt wird bei einer VR-Brille ganz normal erzeugt, mir kommt es zumindest nicht als Effekt vor sondern es fühlt sich eher normal an. Viel wichtiger als der 3D-Effekt ist jedoch das schnelle 360° Head-Tracking in Verbindung mit dem 100° Fov dadurch wird Mittendrin-Gefühl erst erzeugt.
 
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Was macht das OR Dev-Kit 2 besser als Project Morpheus?
Kenne mich in dem Bereich recht wenig aus.
Grösseres FOV (Sichtfeld) mit 100 Grad im Gegensatz zur Morpheus wo das Sichtfeld nur 90 Grad beträgt.
Es ist ein OLED Display verbaut das bedeutet bessere Farben und eine höhere Bildwiederholungsrate, sowie geringere Latenz.
Daraus resultiert des es kein verschwimmen des Bildes beim schnellen Bewegen der Brille gibt, was bei Morpheus der Fall ist da dort nur ein LCD Display verbaut ist.
Ausserdem soll laut Testern im Allgemeinen das Bild bei der Morpheus nicht so scharf wie beim DevKit sein.

Mal ganz davon abgesehen das es wohl Firmenintern bei Oculus VR schon einen Prototyp für die Endkundenversion gibt welcher noch mal um einiges besser sein soll als das DevKit 2.
 
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Was macht das OR Dev-Kit 2 besser als Project Morpheus?
Kenne mich in dem Bereich recht wenig aus.
Neben den Sachen, die die anderen Leute aufgezählt haben, gibt es dank dem AMOLED eine viel niedrigere Nachleuchtdauer (low persistence). Das bedeutet, daß sogut wie kein "Motion Blur" mehr vorhanden ist. Bei DK1 war ein Problem, daß bei Kopfbewegungen das Bild sehr verschmierte, was auch seinen Anteil zur Simulatorübelkeit beitrug. Das Verschmieren ist allerdings nicht einfach durch die Erhöhung der Bildrate zu lösen, es ist viel mehr ein "menschliches" Problem. Jetzt blendet man ein Bild nur ganz kurz ein, dann schwarz, dann das nächste Bild ganz kurz usw. Somit gibt's kein Verschmieren mehr, keine Übelkeit und generell ein klareres Bild und in Verbindung mit der höheren Auflösung läßt sich nun auch Text gut lesen, was vorher auch sehr problematisch war.

Die Typen von Tested haben auch gesagt, daß Sonys Brille mehr schmiert als OR DK2.
Sie erwähnten auch das Morpheus wohl eine 60er Bildrate haben dürfte (was auch mindestens nötig ist, sonst fördert VR auch eher Übelkeit denn schönes Erlebnis).
DK2 hat übrigens 75 Hz und für CV1 sind "90 als unterste Grenze" anvisiert.

https://www.youtube.com/watch?v=f7Q4Vf-HwEU

https://www.youtube.com/watch?v=4d3Wli7s6KY

https://www.youtube.com/watch?v=GpNQHNkJY1g

https://www.youtube.com/watch?v=gMMvF05ZT70

Grösseres FOV (Sichtfeld) mit 100 Grad im Gegensatz zur Morpheus wo das Sichtfeld nur 90 Grad beträgt.
Die Entwickler haben außerdem gesagt, daß CV1 ein "etwas weiteres" Sichtfeld als DK2 haben wird. Wie viel das natürlich genau ist, sagt das leider nicht aus, aber vielleicht kriegen wir ja 110. :)

Ich frag mich aber wie sony das schaffen will.. Die PS4 hat gar nicht genug leistung um 1080p 60fps anständige spiele darzustellen...
Vielleicht planen sie einen zusätzlichen GPU-Chip, welcher der Bildrate auf die Sprünge hilft, in die Brille zu integrieren. Wäre doch eine Möglichkeit.

Ich finde, dass VR-Brillen eher kein Erfolg haben werden. a) ist das Preis viel zu hoch, b) sehe ich keinen großen Mehrwert gegenüber einen TV, c) sind die Nebenwirkungen zu hoch und was mich betrifft, d) kann ich mit dem 3D-Kram sowieso nichts anfangen als Stereoblinder (und ich rege mich schon öfter auf, dass unser Kino nurnoch eine 3D-Version der Filme bringt und keine 2D-Versionen mehr :daumen2: )
Verstehe dies negative Einstellung nicht. Weil du's nicht magst oder es dir nichts bringt sollen alle anderen auch darauf verzichten, noch dazu wo du selbst sagt, daß du eher ein Ausnahmefall bist? Das mit dem Kino ist kein gutes Beispiel, denn im Gegensatz zu der Kinovorstellung zwingt dich keiner dir so eine Brille zu kaufen und ein Spiel in 3D oder die VR-Version zu spielen.
 
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AW: Project Morpheus für Playstation 4: Sonys VR-Brille auf Niveau der Oculus Rift - mit Haiangriff

Ah okay. Also wenn Sony hier das Display noch verbessern kann, holt es wieder relativ gut auf zum OR Dev Kit 2.

Das hier fand ich ziemlich lustig, mit den zwei Move Sticks.

https://www.youtube.com/watch?v=ngMOngbsdY4

Da kann ich mir ziemlich geil ein Skyrim vorstellen :D
Vor allem, das man die VR-Brille an eine Brille anpassen kann, ist für viele sicher hilfreich. Das ist soweit ich weiß beim OR nicht möglich. Beim OR ist es ja anscheinend auch möglich mit Brille zu spielen, aber wohl nicht sehr komfortabel.
 
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Was macht das OR Dev-Kit 2 besser als Project Morpheus?
Kenne mich in dem Bereich recht wenig aus.

In erster Linie eine geringere Bewegungsunschärfe. Aber da die nur vom eingebauten Display abhängt, sollte es für Sony ein leichtes sein, hier aufzuschließen.


Der größte Vorteil wird aber sein, dass man beim OR die große
PC-Community hinter sich hat, und es sehr viele Spiele und Anwendungen dafür geben wird, während man bei Morpheus auf Sony angewiesen ist.

Wie groß diese "Community" tatsächlich ist, wird sich zeigen. Simulatorenentwickler reagieren zwar sehr positiv aufs Rift, aber deren Spiele werden von den meisten Nutzern eh nicht beachtet. Und der Mainstream hat in der Vergangenheit schon sehr viele gute Techniken ignoriert.
Umgekehrt haben die Konsolenhersteller wesentlich direkteren Einfluss auf den Markt und können so das Henne-Ei-Problem wesentlich leichter überwinden. (Siehe z.B. Gestensteuerung)


350$ sind also zu viel?
Der Preis ist weder hoch und sonst was, sondern angemessen.

Für den technischen Aufwand vielleicht. Aber wer kauf technischen Aufwand? Was zählt sind € pro Spielerlebenis und da liegt Occulus am PC schon bedenkenswert hoch. (So zum Vergleich: Ein guter Joystick kostet <50 €, wird von mehr Spielen unterstützt und bietet in diesen auch ein deutlich besseres Spielgefühl - und wieviele hier haben einen?)
Aber im Konsolenmarkt sind 350 € fast soviel, wie die komplette restliche Hardware kostet. Wenn noch eine Preissenkungsrunde vor Weihnachten kommt, ist es genauso viel.
Das ist schlichtweg inakzeptabel. Kaum ein Konsolero wird doppelt soviel für sein Setup auf den Tisch liegen, wenn sich dafür nicht auch das Spielerlebnis über !alle! Spiele ~verdoppelt.


Nein man brauch nur Spiele die Occulus unterstützen und das tun jetzt schon einige Spiele zB Assetto Corsa und Ether One.
Es ist also eher eine Frage des Spielegeschmacks.
Und des Wollens des Entwicklers, aber für das umsetzen braucht man kein großes Studio zu sein.

Jetzt blendet man ein Bild nur ganz kurz ein, dann schwarz, dann das nächste Bild ganz kurz usw. Somit gibt's kein Verschmieren mehr, keine Übelkeit und generell ein klareres Bild und in Verbindung mit der höheren Auflösung läßt sich nun auch Text gut lesen, was vorher auch sehr problematisch war.

Die Typen von Tested haben auch gesagt, daß Sonys Brille mehr schmiert als OR DK2.
Sie erwähnten auch das Morpheus wohl eine 60er Bildrate haben dürfte (was auch mindestens nötig ist, sonst fördert VR auch eher Übelkeit denn schönes Erlebnis).
DK2 hat übrigens 75 Hz und für CV1 sind "90 als unterste Grenze" anvisiert.

In Anbetracht dessen, dass die derzeitige Technik auf eine geringere Leuchtdauer abzielt, als bei einem CRT, wären eher 200 Hz wünschenswert...

Die Entwickler haben außerdem gesagt, daß CV1 ein "etwas weiteres" Sichtfeld als DK2 haben wird. Wie viel das natürlich genau ist, sagt das leider nicht aus, aber vielleicht kriegen wir ja 110. :)

Also laut Wiki haben beide Devkits diagonal 110°, horizontal 90° (der Prototyp hatte weniger). Keine Änderung.
Und Morpheus wird iirc mit 90° horizontal angegeben - Unterschied = 0

In Anbetracht der Tatsache, dass viele Gamedesigner nach der kurzen "hor+"-Phase mittlerweile wieder FOVs mit um die 90° horizontal nutzen, ist das aber ggf. auch das sinnvolle Maß :(

Vielleicht planen sie einen zusätzlichen GPU-Chip, welcher der Bildrate auf die Sprünge hilft, in die Brille zu integrieren. Wäre doch eine Möglichkeit.

Helfen ist technisch unmöglich und ersetzen wäre zumindest technisch extrem aufwendig. (Ein HDMI-Anschluss müsste die Bandbreite haben, um die fürs rendern nötige Informationen an externe Hardware zu übertragen. Aber es ist an keiner Stelle im Standard vorgesehen und es fehlt ein flotter Rückkanal. Ob man die interne Ansteuerung überhaupt soweit ändern kann, dass man unter Umgehung der iGPU den HDMI-Anschluss für so etwas nutzt, weiß ich nicht - aber auf alle Fälle müsste man das Renderingkonzept und die externe GPU komplett neu gestalten, denn derart eigenständig musste noch nie ein 3D Beschleuniger arbeiten.)


Verstehe dies negative Einstellung nicht. Weil du's nicht magst oder es dir nichts bringt sollen alle anderen auch darauf verzichten, noch dazu wo du selbst sagt, daß du eher ein Ausnahmefall bist? Das mit dem Kino ist kein gutes Beispiel, denn im Gegensatz zu der Kinovorstellung zwingt dich keiner dir so eine Brille zu kaufen und ein Spiel in 3D oder die VR-Version zu spielen.

Wo sagt er, dass andere verzichten sollen? Er sagt nur, dass die Erfolgschancen schlecht stehen, weil das Kosten-/Nutzenverhältnis nicht stimmt. Und der Vergleich mit Kinos ist hier durchaus angebracht. Da wurde für wenige € ein etwas besseres Erlebnis geboten - und die meisten Leuten zumindest in meinem Umfeld (und dem Kinoangebot nach auch allgemein) sagen "Nein danke". VR bietet noch ein Bisschen mehr, kostet aber gleich 350 €. Ich sehe da auch keine großen Marktchancen.
 
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350$ sind also zu viel?
Der Preis ist weder hoch und sonst was, sondern angemessen.

Wie kommst du auf 350$? Shuhei Yoshida sagte gegenüber gamespot, dass man keine 1000$ verlangt aber man mit preisen der HMZ-Serie rechnen kann. Da liegt das Einsteigermodell bei über 600$. Also wie zum Teufel, soll der 50%ige Preis zustandekommen? Erklär mir das mal. Oder erkläre es mal der internationalen Presse. Du scheinst ja besser informiert zu sein.
 
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Vor allem, das man die VR-Brille an eine Brille anpassen kann, ist für viele sicher hilfreich. Das ist soweit ich weiß beim OR nicht möglich. Beim OR ist es ja anscheinend auch möglich mit Brille zu spielen, aber wohl nicht sehr komfortabel.
Ist doch eh besser, wenn man ein Gerät ohne Brille benutzt.
Die Brille nimmt nur unnötig Platz weg und die Augen sind weiter weg von den Linsen der VR-Brille.
Beim Oculus gibt's verschiedene Linsensätze dazu. Außerdem kann man außen mit "Schrauben" die Distanz vom Bildschirm einstellen.
Beim CV1 soll es aber komfortabler einzustellen sein.

Das hier fand ich ziemlich lustig, mit den zwei Move Sticks.

https://www.youtube.com/watch?v=ngMOngbsdY4

Da kann ich mir ziemlich geil ein Skyrim vorstellen :D
Ist das nicht das selbe wie Razer Hydra?

Das hier sieht auch nicht verkehrt aus:
PrioVR // Suit Up. Game On.

PrioVR: Suit up. Game on. by YEI Technology — Kickstarter

https://www.youtube.com/watch?v=HnDJXYjFZUg


Wie kommst du auf 350$?
OR DK2 kostet 350$. Ganz einfach.

Für den technischen Aufwand vielleicht. Aber wer kauf technischen Aufwand? Was zählt sind € pro Spielerlebenis und da liegt Occulus am PC schon bedenkenswert hoch. (So zum Vergleich: Ein guter Joystick kostet <50 €, wird von mehr Spielen unterstützt und bietet in diesen auch ein deutlich besseres Spielgefühl - und wieviele hier haben einen?)
Ein Joystick ändert aber nur die Art der Eingabe. Deswegen ist ja nicht gleich das Spiel anders.
Da bietet eine VR-Brille und darauf zugeschnittene Spiele schon eine ganz andere Erfahrung.
Auch nach VR portierte Spiele sind oft genug besser als ihre ursprüngl. Version.


In Anbetracht dessen, dass die derzeitige Technik auf eine geringere Leuchtdauer abzielt, als bei einem CRT, wären eher 200 Hz wünschenswert...
Aber Oculus betonen immer, daß sie das einbauen, was momentan erhältlich ist. Z.B. als sie das DK1 rausgehauen haben gab's eben nur 60 Hz. Und jetzt beim DK2 gibt's halt 75 Hz. Glaube kaum, daß sie jetzt mal so einfach auf 200 springen können. Aber mit 90 scheinen sie sich sehr sicher zu sein, also können wir davon ausgehen, daß das auch mindestens im CV1 verbaut sein wird (hoffentlich mit mind. 2560x1440 zusammen).


Also laut Wiki haben beide Devkits diagonal 110°, horizontal 90° (der Prototyp hatte weniger). Keine Änderung.
Und Morpheus wird iirc mit 90° horizontal angegeben - Unterschied = 0

In Anbetracht der Tatsache, dass viele Gamedesigner nach der kurzen "hor+"-Phase mittlerweile wieder FOVs mit um die 90° horizontal nutzen, ist das aber ggf. auch das sinnvolle Maß :(
Also, ich finde 90 reicht nicht, das reicht mir ja nicht mal auf dem Monitor und eine VR-Brille sitzt einem direkt vor den Augen. Laut Valves Forschung sind 110 nötig, um eine ordentliche Präsenz zu erzeugen.
Der Mensch hat soweit ich weiß 180 oder 190, also gibt's noch viel Platz nach oben vom jetzigen Entwicklungsstand aus gesehen.

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Helfen ist technisch unmöglich und ersetzen wäre zumindest technisch extrem aufwendig.
Wie auch immer sie es anstellen, sie müssen auf alle Fälle etwas machen, damit die Spiele die nötigen FPS liefern.
 
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