News Pathtracing mit einer Billion Dreiecke: Intel zeigt Dschungel-Techdemo auf Arc B580

@Phobos001

Ich bin da durchaus Deiner Meinung.

Man kann aber entweder die Strategie fahren, zu warten bis sich eine Kommission um MS darauf geeinigt hat, wie die Zukunft aussieht, und dafür abstrakte APIs baut (die dann doch nicht so recht zur Realität passt) oder man macht es andersrum: Man erforscht und realisiert Techniken und pusht DANN dass diese in eine offene API aufgenommen werden.

Das hat NVidia auch bei RTX schon so gemacht. MS hat das schnell in DXR adaptiert, so dass es schon beim Release der 20x0 verfügbar war.

Aber ich finde es richtig, dass NVidia (oder auch AMD, wenn sie einen Push wie Mantle machen - was dann zu Vulkan und DX12 geführt hat) nicht auf die großen Player warten, sondern ihre Ideen einfach umsetzen. Sonst geht einfach nichts weiter.
 
Was jetzt... 1 Billion Dreiecke oder 1 Billion Strahlen, oder beides?

Die Radeon R9 290X schaffte jedenfalls laut Wiki 4 Milliarden Dreiecke (pro Sekunde). Also die Billion wird da selbst für aktuellere Chip schwierig, weil keine ist 250x schneller wie die 290X.

1.000.000.000.000 Dreiecke in der Szene
3.686.400 Pixel im Rendering
1 Primärray pro Pixel sowie anscheinend 1 Single-Ray-Bounce =>
7.372.800 gerenderte Rays.

Eventuell aber auch weniger – mir ist jedenfalls nicht klar, wie weit die Rekonstruktion geht und es ist ungewöhnlich für Techdemos dieser Tage, auf Upsampling zu verzichten.

Angaben in Dreiecken beziehen sich übrigens typischerweise auf Rasterizing-Leistung. Bis du sicher, dass deine Aussage zur (nicht gerade Raytraycing-affinen) 290X irgend einen Bezug zur hiesigen Leistung hat?
 
Nvidia versteckt SER als Beispiel immer noch hinter der Blackbox Nvapi.
Das ist so nicht ganz richtig. Nur der Softwarepart ist in der NVAPi. Den „Hardwareteil“ - Shader anhand der Speicherzugriffe zusortieren - können allen.

Das Problem ist hier aber primär Microsoft, nicht NVIDIA.

NVIDIA hat SER für DXR eingereicht. SER wird aber vermutlich erst mit den Neural-Shadern kommen.
 
Vor dem Zeitalter der fps-Verwahrlosung waren maximal 30 Echtzeitframes in jeder einzelnen Sekunde ja mal eine Auszeichnung. Und zwar dafür, dass Hardware tatsächlich an ihr Limit gepusht wurde -- oder zumindest nahe dran. Man nannte das Next Gen™. Frame-Rekorde waren was für fünf Jahre alte Counter-Strike-Releases, für digitales Lattenmessen -- und fürn Lölchen.

Kein Wunder, dass sich abseits von Techdemos niemand mehr auch nur näherungsweise rantraut. Denn sobald dein Spielchen am popeligen Massenmarkt-Rechner samt in Serie gerülpster GeForce RTX nur für einen Milliframe unter Tempo 100 entschleunigt, generierst du einen größeren Social-Media-Shitstorm als die Bundesregierung. :D

Anhang anzeigen 1494279
Vor dem Zeitalter der fps-Verwahrlosung waren maximal 30 Echtzeitframes in jeder einzelnen Sekunde ja mal eine Auszeichnung. Und zwar dafür, dass Hardware tatsächlich an ihr Limit gepusht wurde -- oder zumindest nahe dran. Man nannte das Next Gen™. Frame-Rekorde waren was für fünf Jahre alte Counter-Strike-Releases, für digitales Lattenmessen -- und fürn Lölchen.

Kein Wunder, dass sich abseits von Techdemos niemand mehr auch nur näherungsweise rantraut. Denn sobald dein Spielchen am popeligen Massenmarkt-Rechner samt in Serie gerülpster GeForce RTX nur für einen Milliframe unter Tempo 100 entschleunigt, generierst du einen größeren Social-Media-Shitstorm als die Bundesregierung. :D

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Die Doom Demo war damals noch alles andere als optimiert. Zudem waren die damaligen Grafikkarten nicht für die neue Art der Berechnungen, die Doom nutzte, optimiert.
Auch damals war der Shit Storm auch groß, alls bekannt wurde, dass das Spiel auf dem teuersten und schnellsten Grafikkarten nicht besonders flüssig lief. Früher war nicht alles besser.
Als Verbraucher kann man durchaus verlangen, dass die Entwickler ihre Spiele auch so programmieren, dass Leute ohne 2000€ Grafikkarte Spass haben können.
 
1.000.000.000.000 Dreiecke in der Szene
3.686.400 Pixel im Rendering
1 Primärray pro Pixel sowie anscheinend 1 Single-Ray-Bounce =>
7.372.800 gerenderte Rays.

Eventuell aber auch weniger – mir ist jedenfalls nicht klar, wie weit die Rekonstruktion geht und es ist ungewöhnlich für Techdemos dieser Tage, auf Upsampling zu verzichten.

Angaben in Dreiecken beziehen sich übrigens typischerweise auf Rasterizing-Leistung. Bis du sicher, dass deine Aussage zur (nicht gerade Raytraycing-affinen) 290X irgend einen Bezug zur hiesigen Leistung hat?

Also werden quasi maximal 3'686'400 Dreiecke gerechnet?
Ähnliches LOD wie beim UE5-Nanite?
Das würde meine Diskrepanz zufriedenstellend lösen, mit genug VRAM :)

Die X290 nahm ich, weil es für spätere Gens keine Angaben mehr zum Polygondurchsatz mehr gibt... zumindest ohne tieferes Graben.
Raytracing war weniger mein Problem, das Zeug ist noch immer so experimentell, dass es hier durch die fortschreitende Forschung immer wieder zu grösseren positiven Überraschungen kommen kann.
 
Also werden quasi maximal 3'686'400 Dreiecke gerechnet?
Ähnliches LOD wie beim UE5-Nanite?
Das würde meine Diskrepanz zufriedenstellend lösen, mit genug VRAM :)

Die X290 nahm ich, weil es für spätere Gens keine Angaben mehr zum Polygondurchsatz mehr gibt... zumindest ohne tieferes Graben.
Raytracing war weniger mein Problem, das Zeug ist noch immer so experimentell, dass es hier durch die fortschreitende Forschung immer wieder zu grösseren positiven Überraschungen kommen kann.

3.686.400 ist die Pixelanzahl bei einer Auflösung von 2560x1440, keine Dreiecke.
 
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