Wenn du die grundsätzliche Mechanik eines Effektes wissen willst, ist der Quellcode sehr interessant.
Wo finde ich die Funktionsweise für z.B. die Flameneffekte? Wie berechne ich das möglichst effektiv auf der GPU? Wie setze ich den Effekt um, damit er realistisch ist usw. usf.
Allesamt sehr interessant.
Ist doch ganz einfach: Du behauptest, die IHVs würden aufgrund des Quellcodes ihre Treiber anpassen. Dies hast du nochmal bekräftigt.
Ich habe dir nachgewiesen, dass das falsch ist. Ganz einfach. Optimiert wird aufgrund der binären Spiele.
Tja, da gibt es ein ganz einfache Möglichkeit: Fresse halten.
Wer raus brüllt "Es wird kein DirectX 12 mehr geben!" - der darf sich eben nicht wundern, wenn man ihn hinterher Lügner nennt.
Das ist doch keine Zeitplanänderung. Mantle ist tot, ein SDK wird es nie geben. Damit war es eine klare Lüge.
Kann nur keine Lüge sein, die Karte hat ein 256bit Interface.
Logisch. Warum? Weil von AMD. Da gibt es per Definition keine Lügen, nur "Zeitplanänderungen".
Alleine FUD über DX12 zu verbreiten, um sein eigenes Mantle zu verkaufen - da sollte jedem der hier rumlaufen Truther sowas von die Hutschnur hoch gehen. Aber nein, ist ja AMD, es ging gegen Microsoft. Alles Dufte! Weiter so!
als fertige Produkte unter falscher Spezifikation zu verkaufen, und selbige dann nicht einmal nachträglich zu ändern:
GeForce GTX 970 | Specifications | GeForce
Nur leider sind die Daten (technisch) korrekt.
Wenn ich auf der Suche wäre wie man Effekt xy möglichst effektiv und Ressourcen schonend darstellt würde ich sicher nicht in Gameworks Code schauen. Bisher haben sie jedes Mal gezeigt dass ihre Effekte unverhältnismäßig viel Leistung fressen bei marginalem Mehrwert. Selbst auf dr eigenen Hardware läuft es meist nur auf den Top Karten halbwegs ok.
Ein Mehrwert für die breite Masse kann ich nicht erkennen.