Das ist Unsinn. Natürlich kann AMD ein geschlossenes Feature rausbringen [...]
Nein kein Unsinn, sondern schlicht wirtschaftliches (und hier auch vertriebstechnisches) Kalkül. Letzten Endes kann ein Hersteller tun und lassen was er will, selbstredend, jedoch einige Handlungsweisen sind kategorisch ausgeschlossen weil wirtschaftlicher Selbstmord und etliche weitere Handlungsweisen sind nahezu ausgeschlossen bzw. mit extremen Nachteilen behaftet, werden also absehbar auch nicht verfolgt, weil an den Spitzen der großen Konzerne keine Idioten die Managerposten bekleiden, auch wenn so mancher verbitterte Konsument, Fan oder Hater das gerne mal unterstellt.

AMD kann keine technische Begründung liefern, warum ihre Technik auf spezielle GPUs beschränkt sein sollte, d. h. eine Einschränkung diesbezüglich wäre offensichtlich willkürlich
(insbesondere, wenn man auch (deutlich) ältere Radeons noch mit FSR beglücken will) und das passt so gar nicht zu derem GoodGuy/WeLoveGamers-Image, das zumindest viele Fans ihnen zuschreiben. Weiterhin würde man auf dem PC damit gar auf ein handfestes Problem hinauslaufen, da sie hier mit dem deutlich kleineren Marktanteil vertreten sind. Man hätte damit also eine Technik, die nur auf einer Hand voll AMD-GPUs auf dem PC genutzt werden kann, während der Großteil des PC-Marktes mit nVidia-Hardware arbeitet. Das würde bestenfalls dazu führen, dass PC-Titel einmal mehr primär für nVidia optimiert werden und man im Zweifelsfall dieses AMD-Feature aus Zeit- und Kostengründen ignoriert oder bei Konsolen-Ports würde man die Technik mit minimalem Aufwand ohne Optimierungen für die deutlich leistungsstärkeren AMD-GPUs übernehmen und ebenso wieder seinen Fokus auf die nVidia-Hardware richten, schlicht weil die auf dem PC deutlich wichtiger ist. Hier eine frei verwendbare Technik anzubieten, war der einzig richtige und gangbare Weg für AMD.
Wie gesagt, bzgl. der FSR-Qualität würde ich da erst mal abwarten bis was Konkretes verfügbar wird. Einzig was mir auffiel waren die GTX 1060er-Differenzen in 1440p die schon eklatant waren, aber das mag wer weiß was für Gründe gehabt haben.
Ergänzungen:
Etabliert: nVidia gibt derzeit rd. 130 Titel insgesamt an, die RTX und DLSS einzeln oder in Kombination implentiert haben. Bei AMD auf der Haben-Seite stehen derzeit Null. Die Frage auf wen der Begriff "etabliert" zutrifft stellt sich daher wohl nicht, derzeit nicht einmal, wenn man noch über den PC-Markt hinaus geht und den Konsolen-Markt mit einschließt.
Mantle: War genau das gleiche Spiel wie hier mit FSR. Mantle, das in Verbindung mit Dice entwickelt wurde, sollte primär die Radeon-Hardware besser im Markt positionieren helfen, denn bei nVidia sah man jahrelang zu, wie das Ineinandergreifen von Hard- und Software den Umsatz und die Marktposition stärkte (
bei den Pro-GPUs hat man immer noch keinen Weg aus der Krise, hier könnte man vereinfachend sagen "der Markt spricht CUDA", ob man das mag ist ein vollkommen anderes Thema). Schließlich kam man mit Mantel nicht weiter und sah sich relativ schnell DX12 ggü. und erkannte hier über nicht ausreichend Unterstützung zu Verfügen und stiftete den Rohbau an die Krohnos Group.
Schlussendlich hat natürlich auch nVidia hier einige ähnliche Versuche, die man nachträglich versucht sein könnte als Fehlschlag zu bezeichnen, bspw. PhysX, jedoch bei dem konkreten Beispiel dürfte dieses dennoch weitaus erfolgreicher gewesen sein, als so mancher Versuch von AMD. Am Ende alles eine Frage der Ressourcen.
Temporal Super Resolution, ja, von Epic für die UE5 entwickelt, jedoch ... explizit mit Blick auf eine Verwendung auf den neuen Konsolen (
wie gesagt, erscheint mir etwas verwunderlich anbetracht der Aussagen, dass man da gar eng mit AMD zusammenarbeitete). Dazu ist die UE eine der größten freien Engines, entsprechend hat die auch einen beträchtlichen Einfluss. Aber das war auch nur ein alternatives Beispiel (so wie Intel an XeSS sitzt). Darüber hinaus hat die UE4 nun auch schon DLSS2 implementiert und die Unity-Engine, gleich die nächste große freie Engine implementiert dies auch in den kommenden Monaten, sodass Entwickler hier out-of-the-box die DLSS-Funktionalität nutzen können.
Die Erste implementation von DLSS 2 (daher nannte ich es Beta) fand auf irgend einem id-Titel statt und damals lief die Funktionalität ausschließlich über die Shader.
Control hatte anfänglich eine DLSS1-Implementation. DLSS2 reichte man per Patch in 2020 nach, was die Funktionalität deutlich aufwertete.
"
Über seinen Schatten springen": Ich denke nicht, einfach weil nVidia dazu keinen Grund hat, weil AMD hier bisher keinen ausreichend hohen Marktdruck aufbauen kann.
Zudem, wie ich schon erwähnte, ist die Frage, wie hoch die effektive Rechnelast bei DLSS 2.x auf kleineren GPUs über die Shader wäre. Möglicherweise würden die Zugewinne zu sehr zusammenschrumpfen und dafür würde es sich dann nicht lohnen sich ein gutes Vermarktungskriterium zu nehmen.
Ich denke wenn FSR hier was "Brauchbares" auf alten Geforce-Karten abliefert, wird nVidia darüber nicht traurig sein, würde die Kartern schließlich aufwerten. Aber bei derartigen kleinen Alt-Karten werfen die bisher gezeigten FSR-Demo-Bilder halt noch weitaus größere Fragen auf, denn wie gesagt, dass sah bei der 1060er-Demo schon "sehr matschig" aus.
*) Und AMD hatte eigentlich keinen Grund die GTX 1060 hier künstlich schlechter darzustellen, da es hier um die Demonstration von FSR ging, d. h. es stellt sich die Frage ob das dort demonstrierte schon alles gewesen sein sollte?
[....] Neue Hardware sollte effizienter werden und nicht immer mehr Strom verbraten, hauptsache der Balken stimmt. Ist jedenfalls nur meine persönliche Meinung.
Mit der angehängten Ergänzung einer persönlichen Meinungsäußerung ist diese Aussage aber damit für AMD und nVidia irrelevant geworden, denn die wissen aus ihren Statistiken, dass es einen nennenswerten Teil an Gamern gibt, denen hohe Auflösung und visuelle Qualität deutlich wichtiger ist. Nicht umsonst gab es schon Anfang des letztem Jahrzehnts von AMD und nVidia 400+ W Dual-GPU-Karten (
reguläre TBP wohlgemerkt, Peaks kratzen hier schon an den 600 W), einfach, weil der Markt insgesamt sich anscheiend nicht dieser Ansicht anschließen will.
Letzten Endes auch technisch leicht zu begründen, weil ein geringer Verbrauch nun einmal im Widerspruch zu einer weiteren, signifikanten Erhöhung der Leistungswerte führt. Mit TSMCs N5 könnte man bspw. im nächsten Jahr eine "Nullnummer" einschieben und genauso leistungsfähige Karten wie heute herausbringen, die jedoch deutlich effizienter wären, nur ist das nicht das, was der Markt insgesamt will und so bleibt der im jeweiligen Marktsegment etablierte Verbrauch im besten Fall weitestgehend gleich bzw. reduziert sich nur geringfügig (
tendenziell mehr im unteren Segment als im HighEnd).