Nvidia Geforce RTX 2080 (Ti) in Aktion: Lüftergeräusch, Design und Leistung mit AI-Kantenglättung

AW: Nvidia Geforce RTX 2080 (Ti) in Aktion: Lüftergeräusch, Design und Leistung mit AI-Kantenglättung

Es kommt darauf an, wie gut AMD DXR implementiert hat, die Rohleistung der Vega64 ist ja jetzt nicht so schlecht. Ob das mit den speziellen "RT-Cores" von Nvidia mithalten kann, weiß ich aber nicht. Gut möglich, dass AMD immer mehr abgehängt wird :(

Aus Erfahrung würd ich sagen: Wenn ein Chiphersteller dafür spezielle Hardware verbaut wird das dem andern auch nicht erspart bleiben. Da kann die Compute Leistung von Vega noch so hoch sein, ohne die spezialisierten Schaltkreise wird das so keinen Sinn machen.
Oder sie kitzeln plötzlich 50% mehr "IPC" was auch immer.. aus einer Archtiketur die am Datenblatt nur 15-25 mehr hat, gibt ja anscheinend Hersteller die das können *hüstel* ja ich weiß ich wiederhole mich ..... Dann wird Vega vielleicht doch noch das RT Wunder :P
 
AW: Nvidia Geforce RTX 2080 (Ti) in Aktion: Lüftergeräusch, Design und Leistung mit AI-Kantenglättung

Ganz normale Praxis. Erst gucken, dann anfassen. Ihr werdet den echten Test (bzw. die Tests) schon nicht verpassen, keine Sorge. :-)

MfG,
Raff
hieß das nicht "nur gucken, nicht anfassen ..." xD
 
AW: Nvidia Geforce RTX 2080 (Ti) in Aktion: Lüftergeräusch, Design und Leistung mit AI-Kantenglättung

Hier was schönes für Leute die englisch verstehen: don't believe the hype !

YouTube
 
AW: Nvidia Geforce RTX 2080 (Ti) in Aktion: Lüftergeräusch, Design und Leistung mit AI-Kantenglättung

Entwicklungszeit sparen, JA. Langsamer laufen, NICHT notwendigerweise. Bei Raytracing braucht man einen Denoiser, und gerade bei der niedrigen Ray Sample Rate, welche RTX hat. Gameworks baut auf DirectX auf, es ist nichts weiter als eine Bibliothek, die aber auch NVidia Extensions des DirectX Standards nutzt. Es gibt Dinge in Gameworks, die auf AMD laufen würden, und welche die es nicht würden. Es gibt da aber keinen "automatischen" Fallback, man müsste dies von Fall zu Fall selbst abhandeln und zusätzlichen Code schreiben. Einen Denoiser zu schreiben, der vergleichbar gut ist, das ist das Problem. NVidia verwendet hier ein hoch gezüchtetes neuronales Netz und macht es proprietär.

Wie kann Gameworks auf DirectX aufbauen? Es ist doch nur eine API. Gameworks enthält Logik, also ganz konkret wie ein Frame modifiziert wird! Du sagt also selbst "NVidia Extensions des DirectX Standards", also wird der Standard erweitert, weil der einfach nicht alles hergibt.
 
AW: Nvidia Geforce RTX 2080 (Ti) in Aktion: Lüftergeräusch, Design und Leistung mit AI-Kantenglättung

Also das klassische Vorgehen Nvidias, um AMDs GPUs auszubremsen.


So wie ich das verstanden habe, wird ein Denoiser gebraucht, wenn alles per Raytracing gerendert wird. Noise kommt dadurch zustande, dass noch viel zu wenige Rays pro Pixel zur Verfügung stehen, das Bild muss dann durch den AI-Denoiser verbessert werden. Wird bei Battlefield und Tomb Raider ein Denoiser eingesetzt?
Teilweise richtig. Du stellst dir wahrscheinlich vor, das Endbild wird denoised. Aber im Grund wird eine Verteilung im 3D-Raum denoised und das für das jeweilige Endergebnis des Raytracing-Shaders. Das ist ein kleines Programm, dass auf den RT Cores läuft. Du sagst dem Raytracing-Shader, hier ist die Lichtquelle, hier sind die Objekte in der Szene, wir wollen jetzt bitte nur Schatten berechnen (hier kannst du z.B. nach der ersten Intersection prüfen ob zwischen diesem Punkt und der Lichtquelle ein direkter Pfad besteht, wenn ja, dann geh vom Schnittpunkt in die entgegengesetzte Richtung, und finde den nächsten Schnitt dort. An diesem Punkt ist Schatten). Jetzt kannst du nur die Schatten punkte betrachten und diese entrauschen, das Ergebnis dann über den Rest des Bildes (Rasterisiert 3D Szene) legen.
 
AW: Nvidia Geforce RTX 2080 (Ti) in Aktion: Lüftergeräusch, Design und Leistung mit AI-Kantenglättung

Wie kann Gameworks auf DirectX aufbauen? Es ist doch nur eine API. Gameworks enthält Logik, also ganz konkret wie ein Frame modifiziert wird! Du sagt also selbst "NVidia Extensions des DirectX Standards", also wird der Standard erweitert, weil der einfach nicht alles hergibt.

Gameworks ist eine Library. So kann es darauf aufbauen. Wie weit soll ich es erklären? Wieviel Erfahrung mit Programmierung hast du?
 
AW: Nvidia Geforce RTX 2080 (Ti) in Aktion: Lüftergeräusch, Design und Leistung mit AI-Kantenglättung

So wie ich das verstanden habe, wird ein Denoiser gebraucht, wenn alles per Raytracing gerendert wird. Noise kommt dadurch zustande, dass noch viel zu wenige Rays pro Pixel zur Verfügung stehen, das Bild muss dann durch den AI-Denoiser verbessert werden. Wird bei Battlefield und Tomb Raider ein Denoiser eingesetzt?

Du brauchst auch bei selektiven Raytracing einen Denoiser, weil du sonst, je nach Ray-Count, ein mehr oder minder bröseliges Bild (bzw. die "gestrahlten" Elemente wie Reflexionen oder Schatten) hast. Im Stand festigt sich das Bild nach einigen Sekunden, aber in Bewegung bröselt's sofort wieder, da sich das Sichtfeld ändert und somit alles neu berechnet werden muss. Ob man das Denoising nun per Tensor-Kern oder mithilfe von Compute Shadern macht, ist, soweit ich das verstanden habe, erst mal wurst (reine Geschwindigkeitsfrage bzw. Abwägen).

MfG,
Raff
 
AW: Nvidia Geforce RTX 2080 (Ti) in Aktion: Lüftergeräusch, Design und Leistung mit AI-Kantenglättung

Du brauchst auch bei selektiven Raytracing einen Denoiser, weil du sonst, je nach Ray-Count, ein mehr oder minder bröseliges Bild (bzw. die "gestrahlten" Elemente wie Reflexionen oder Schatten) hast. Im Stand festigt sich das Bild nach einigen Sekunden, aber in Bewegung bröselt's sofort wieder, da sich das Sichtfeld ändert und somit alles neu berechnet werden muss. Ob man das Denoising nun per Tensor-Kern oder mithilfe von Compute Shadern macht, ist, soweit ich das verstanden habe, erst mal wurst (reine Geschwindigkeitsfrage bzw. Abwägen).

Wie kann sich das im Stand festigen? Die Strahlendichte ist doch immer gleich.
 
AW: Nvidia Geforce RTX 2080 (Ti) in Aktion: Lüftergeräusch, Design und Leistung mit AI-Kantenglättung

Gameworks ist eine Library. So kann es darauf aufbauen. Wie weit soll ich es erklären? Wieviel Erfahrung mit Programmierung hast du?

DirectX ist ein Interface. Wir können bei Klasse, Basisklasse, Interface bleiben. Eine Klasse kann auf einer Basisklasse aufbauen und vererbt Logik. Das Interface sagt mir nur, wie die Kommunikation nach außen aufgebaut ist. Die innere Logik ist nicht relevant.
 
AW: Nvidia Geforce RTX 2080 (Ti) in Aktion: Lüftergeräusch, Design und Leistung mit AI-Kantenglättung

Wie kann sich das im Stand festigen? Die Strahlendichte ist doch immer gleich.
Bei CAD Anwendung, wie ich Sie schreibe, akkumuliert man Samples pro Pixel solange sich die Kamera nicht bewegt. Man hat so oder so statische Lichtquellen. Deshalb ist das entkoppelt von irgendeiner Framerate. Das funktioniert grundsätzlich so: Für jedes Pixel im Screenspace schiesst man von der Kameraposition einen Strahl in die Szene. Der Strahl trifft auf ein Objekt. Dann wird randomisiert im 3D Raum der Strahl in irgendeiner Richtung geschickt. Das n mal und am Ende wird der direkte Pfad zur Lichtquelle gesucht. All diese aneinander hängenden Pfeile schreitet man dann zurück und addiert die Farbwerte der getroffenen Objekte oder wirft Schatten. Da dieses Verhalten randomisiert ist, muss man Tausende Strahlen pro Pixel schiessen damit es einigermassen anständig wird. Das Resultat kann man aber ab einem gewissen Punkt durch Entrauschen erreichen, anstatt das Verfahren konvergieren zu lassen.
 
AW: Nvidia Geforce RTX 2080 (Ti) in Aktion: Lüftergeräusch, Design und Leistung mit AI-Kantenglättung

DirectX ist ein Interface. Wir können bei Klasse, Basisklasse, Interface bleiben. Eine Klasse kann auf einer Basisklasse aufbauen und vererbt Logik. Das Interface sagt mir nur, wie die Kommunikation nach außen aufgebaut ist. Die innere Logik ist nicht relevant.
Das Interface im Wort API hat nur bedingt was mit dem Interface der Objektorientierten Programmierung zu tun.
 
AW: Nvidia Geforce RTX 2080 (Ti) in Aktion: Lüftergeräusch, Design und Leistung mit AI-Kantenglättung

Es ist halt eine Schnittstelle in dem Sinne, dass es keine innere Logik hat. Die API Calls werden vom Treiber individuell interpretiert. Gameworks enthält aber ganz konkret Logik.

Bei CAD Anwendung, wie ich Sie schreibe, akkumuliert man Samples pro Pixel solange sich die Kamera nicht bewegt. Man hat so oder so statische Lichtquellen. Deshalb ist das entkoppelt von irgendeiner Framerate. Das funktioniert grundsätzlich so: Für jedes Pixel im Screenspace schiesst man von der Kameraposition einen Strahl in die Szene. Der Strahl trifft auf ein Objekt. Dann wird randomisiert im 3D Raum der Strahl in irgendeiner Richtung geschickt. Das n mal und am Ende wird der direkte Pfad zur Lichtquelle gesucht. All diese aneinander hängenden Pfeile schreitet man dann zurück und addiert die Farbwerte der getroffenen Objekte oder wirft Schatten. Da dieses Verhalten randomisiert ist, muss man Tausende Strahlen pro Pixel schiessen damit es einigermassen anständig wird. Das Resultat kann man aber ab einem gewissen Punkt durch Entrauschen erreichen, anstatt das Verfahren konvergieren zu lassen.


Also du meinst, es gibt eine Verzögerung, bis genügend Pfade ausgewertet sind, um unter Verwendung von Denoising eine genügend gute Qualität zu erreichen. Das leuchtet ein.
 
Zuletzt bearbeitet:
AW: Nvidia Geforce RTX 2080 (Ti) in Aktion: Lüftergeräusch, Design und Leistung mit AI-Kantenglättung

Aber was ist jetzt mit BF5 und SotTR, wird da ein AI-Denoiser eingesetzt?



Und wird der jetzt schon in den genannten Spielen eingesetzt?

100% Ja. Die Performance wär nicht zu erklären andersweitig. SoTR für Schatten, BF5 für die Reflexionen.

Es ist halt eine Schnittstelle in dem Sinne, dass es keine innere Logik hat. Die API Calls werden vom Treiber individuell interpretiert. Gameworks enthält aber ganz konkret Logik.




Also du meinst, es gibt eine Verzögerung, bis genügend Pfade ausgewertet sind, um unter Verwendung von Denoising eine genügend gute Qualität zu erreichen. Das leuchtet ein.

Zum ersten. Genau deshalb ist Gameworks eine Bibliothek, die Logik enthält als Sequenz von GPU und CPU Operationen. Die bauen dort das ganz krasse Zeug ein, wie AI Denoising. Das kann man nicht so schnell nachmachen. Aber implementiert sind solche Funktionen mittels DirectX. Danke nochmals für NVApi, kannte ich nicht. Das nutzen die Leute bek ASUS, EVGA usw. um ihre Tools (Overclocking etc.) bereitzustellen. Mann kann auch die Renderpipeline ansprechen, z.b. AA/AF Modi steuern. Nicht gewusst.

Zum Zweiten: In statischen Szenen im FreeLook Modus bei den meisten CAD Programmen, behälst du den Framebuffer bei, solange die Kamera sich nicht bewegt und addierst ständig neue Farbwerte zu den Pixeln dazu, welche von neuen Rays kommen und mittelst diese. Bei Spielen geht das natürlich nicht. Das muss noch innerhalb des Frames passieren und das bei jedem Frame von vorne. Ohne dedizierte Hardware und Denoising unmöglich. Mein erster Raytracer vom 2. Semester hat ein einziges Bild 640x640 Pixel in 30 Minuten berechnet auf einer Laptop CPU. Das braucht dann aber auch nur ca. 100 Zeilen Code.
 
Zuletzt bearbeitet:
AW: Nvidia Geforce RTX 2080 (Ti) in Aktion: Lüftergeräusch, Design und Leistung mit AI-Kantenglättung

100% Ja. Die Performance wär nicht zu erklären andersweitig. SoTR für Schatten, BF5 für die Reflexionen.

Bevor dich jemand missversteht: Du meinst, dass die Performance gut ist. Auch wenn die erzeugten Fps nicht unbedingt den Anschein erwecken. ;) Da wird vermutlich stark an den Rays gespart, ordentlich Monte Carlo (Schüsse an randomisierte Positionen) drübergejagt, temporal akkumuliert, gefiltert und denoised.

Die letztgenannten Schritte sind einfach billige(re), aber zwingend notwendige und oft ziemlich clevere Verfahren, als beispielsweise 16 Rays pro Pixel zu schießen. Das wäre sehr teuer. Und mit den Tensor-Kernen hat man ja Einheiten, welche das Post-Processing der von den RT-Kernen getanen Arbeit "for free" (= im Rahmen des Zeitbudgets) erledigen können.

MfG
Raff
 
AW: Nvidia Geforce RTX 2080 (Ti) in Aktion: Lüftergeräusch, Design und Leistung mit AI-Kantenglättung

Bevor dich jemand missversteht: Du meinst, dass die Performance gut ist. Auch wenn die erzeugten Fps nicht unbedingt den Anschein erwecken. ;) Da wird vermutlich stark an den Rays gespart, ordentlich Monte Carlo (Schüsse an randomisierte Positionen) drübergejagt, temporal akkumuliert, gefiltert und denoised.

Die letztgenannten Schritte sind einfach billige(re), aber zwingend notwendige und oft ziemlich clevere Verfahren, als beispielsweise 16 Rays pro Pixel zu schießen. Das wäre sehr teuer. Und mit den Tensor-Kernen hat man ja Einheiten, welche das Post-Processing der von den RT-Kernen getanen Arbeit "for free" (= im Rahmen des Zeitbudgets) erledigen können.

MfG
Raff

Absolut richtig. Die FPS waren jetzt bei Tomb Raider nicht der Hammer. Von BF V wissen wir es leider nicht, wie das wirklich Live aussieht (Demo kann auch auf was anderem gelaufen sein :)). Die Kunst wird herauszufinden, für welche Effekte man es einsetzen möchte, alle zugleich kostet zu viel Rechenleistung. Aber man vergisst, dass gewisse Effekte heute von den Compute-Einheiten berechnet werden, welche dann sozusagen frei würden. Dieser Tradeoff ist bei RTX Ray Tracing noch zu finden. Ein gutes Beispiel bei dem es blendend funktioniert, ist Anti-Aliasing und DLSS. Weil nun DLSS auf eigenen zusätzlichen Tensor Cores läuft, sind bei 4K Anti-Aliasing nun auf einmal massig Compute Einheiten für andere Sachen frei. Deshalb sind die präsentierten Zahlen diesbezüglich plausibel. Da ist halt wieder die Krux mit der Spiele Unterstützung. DLSS ist auch NVidia proprietär :(
 
AW: Nvidia Geforce RTX 2080 (Ti) in Aktion: Lüftergeräusch, Design und Leistung mit AI-Kantenglättung

Wie kann sich das im Stand festigen? Die Strahlendichte ist doch immer gleich.

Was Raff beschrieben hat kannst du hier ganz gut sehen. Schau mal ab 2:33:
Eingebundener Inhalt
An dieser Stelle findest du externe Inhalte von Youtube. Zum Schutz deiner persönlichen Daten werden externe Einbindungen erst angezeigt, wenn du dies durch Klick auf "Alle externen Inhalte laden" bestätigst: Ich bin damit einverstanden, dass mir externe Inhalte angezeigt werden. Damit werden personenbezogene Daten an Drittplattformen übermittelt.
Für mehr Informationen besuche die Datenschutz-Seite.

Sobald die Position der Uhr verändert wird, wird sie sofort komplett neu berechnet. Übrigens sind hier zwei Titan XP im Einsatz ohne Tensor Cores. Das gibt dir einen Eindruck was an Rechenleistung nötig ist um Raytracing in Echtzeit durchzuführen.
 
Zuletzt bearbeitet:
AW: Nvidia Geforce RTX 2080 (Ti) in Aktion: Lüftergeräusch, Design und Leistung mit AI-Kantenglättung

Nein, habe ich nicht: NVIDIA Turing TU102 GPU For GeForce RTX 2080 Ti Has 50% Better Per Core IPC . Wieso lügst du? Das muss hier nicht sein.

Erklär bitte den Begriff precision shading. DLSS "Shading" gibt es nicht.

Lies nicht, was sich WCCF mal wieder zusammen reimt, sondern was auf den Folien steht.
Da steht nichts von pro shader core..., sondern Shading performance Turing vs. Pascal 50% achieved performance per core - Das bedeutet nicht, dass sie nur die traditionellen FPUs betrachten. Sie wären ja auch schön blöd, wenn sie ausgerechnet 2/3 des Chips ignorieren und nicht auch einsetzen, wo sie können.
Und wie hat Nvidia da gerechnet?
Auf der Folie steht nicht, welche wirkliche Vergleichsgrundlage sie herangezogen haben.
Sind es alle Kerne eines Turing Chips (Cuda+RT+Tensor) vs. alle Kerne eines Pascal Chips?
Oder sind nur die Cuda Kerne gemeint?
Letzteres würde keinen Sinn ergeben, denn das geben die nackten TFlop Zahlen nicht her.
Eine IPC Steigerung von 50% pro Kern sollte sich sehr deutlich in den Single Precision TFlops niederschlagen.
Da kommt eine 2080 TI aber nur auf 14 TF. Das sind keine 50% mehr pro Kern, als in einer 1080 TI.


Edit:
The 1080 TI hat 3584 CUDA Kerne. bei nominellem Boost von 1582 MHz = 11,33 TF
Die 2080 TI kommt auf 4352 CUDA Kerne bei nominellem Boost der FE von 1635 MHz = 14,23 TF (ungefähr das, was auf den Folien mit Blockbild zu sehen ist).

Wie man da auf eine Leistungssteigerung von 50% pro Kern kommt, ist mir ein Rätsel.
Die Mathematik gibt es einfach nicht her.
 
Zuletzt bearbeitet:
AW: Nvidia Geforce RTX 2080 (Ti) in Aktion: Lüftergeräusch, Design und Leistung mit AI-Kantenglättung

Super Diskussion! :daumen: Alle haben was gelernt, außer Raff, der weiß eh schon alles. :D
 
Zurück