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Neuronales Supersampling: DLSS-Alternative von Facebook

PCGH-Redaktion

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Forscher von Facebook haben in einer Veröffentlichung sogenanntes "Neuronales Supersampling" vorgestellt. Dabei hatten es sich um eine Upsampling-Methode, die dem DLSS von Nvidia ähnelt, aber keine bestimmte Hardware benötigt.

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Eragoss

Freizeitschrauber(in)
Vielleicht unterschätzen wir hier Facebook und das ganze wird tatsächlich der breiten Menge ohne relevante Facebook / Restriktionen zugänglich gemacht. Mit einem Logo/Miniteaser am Anfang eines Spiels (da wo z.B. auch AMD/Nvidia bzw. der jeweilige Engineanbieter kurz eingeblendet wird) könnte ich gut leben, wenn es dafür im Spiel selbst dann eine gute DLSS Alternative ohne weitere Werbung gibt.
 

SimonG

Software-Overclocker(in)
Solange Facebook kein Patent auf die Technik hat (habe nicht gesucht), kann jeder Entwickler die Technologie ohne Einschränkungen selbst implementieren — Auch AMD oder Spielestudios.
 

sinchilla

BIOS-Overclocker(in)
Solange Facebook kein Patent auf die Technik hat (habe nicht gesucht), kann jeder Entwickler die Technologie ohne Einschränkungen selbst implementieren — Auch AMD oder Spielestudios.
Du glaubst doch nicht wirklich das Facebook Forschungsgelder investiert um dann die Technik zu "verschenken". Bevor das Ergebnis da war, wurde längst kalkuliert welcher Gewinn sich damit erzielen lässt.
 

GC-FILTER

PC-Selbstbauer(in)
Vielleicht unterschätzen wir hier Facebook und das ganze wird tatsächlich der breiten Menge ohne relevante Facebook / Restriktionen zugänglich gemacht. Mit einem Logo/Miniteaser am Anfang eines Spiels (da wo z.B. auch AMD/Nvidia bzw. der jeweilige Engineanbieter kurz eingeblendet wird) könnte ich gut leben, wenn es dafür im Spiel selbst dann eine gute DLSS Alternative ohne weitere Werbung gibt.
Popup Werbung in AAA Games und Like Buttons an diversen Objekten in Games. :ugly:

Mögen sie dieses Monster?
Mögen sie diesen Raketenwerfer?
Mögen sie diese Jacke von Lara?
Etc... :D
 

SFT-GSG

Software-Overclocker(in)
Und wenn du das nächste mal in Home Office zockst anstatt zu arbeiten..... Dann schaut der Chef Mal eben deine Facebook Status nach. DLSS on?
 

KaneTM

Software-Overclocker(in)
Sieht doch gut aus! Auch wenn ich die AI-erraten Grafik eigentlich nicht gut finde. Jedem das seine. Aber mal am Rande: Ist denn über was entsprechendes von AMD inzischen irgendwas bekannt? Kann mir schwer vorstellen, dass von da nix kommt, wenn Raytraycing erfolgreich mit den neuen Karten was werden soll...
 

glatt_rasiert

PC-Selbstbauer(in)
M.M.n wird DLSS zuviel Aufmerksamkeit geschenkt. Toll einige Kanten flimmern nicht mehr, man hat mehr Fps bei Nutzung von Raytracing, dafür wirkt das gesammte Bild matschig. Als Bildverbesserung würde ich das nicht bezeichnen.
 

dambala

Komplett-PC-Käufer(in)
Vielleicht ereilt DLSS das selbe Schicksal wie den G-Sync only Monitore? Facebook wird schon was verdienen damit und selbst für die Oculus nutzen können. Die Spieleentwickler werden sicher auch ein System bevorzugen das man sowohl auf Konsolen und ALLEN Gpu's implementieren kann
 

twack3r

Software-Overclocker(in)
M.M.n wird DLSS zuviel Aufmerksamkeit geschenkt. Toll einige Kanten flimmern nicht mehr, man hat mehr Fps bei Nutzung von Raytracing, dafür wirkt das gesammte Bild matschig. Als Bildverbesserung würde ich das nicht bezeichnen.
Muss an meinen Augen liegen, denn so sehr ich 'Bildverbesserungen' auch kritisch gegenüber stehe, DLSS 2.0 finde ich unfassbar beeindruckend.

Ich für meinen Teil nehme überhaupt keine Verschlechterung wahr, wohl aber gehörige Leistungsverbesserungen.

Wenn über das 2.1 SDK dann mal die ersten VR Titel unterstützt werden wird es richtig interessant. Und das wird auch der Fokus von FB für diese Technologie sein.
 

Pu244

Lötkolbengott/-göttin
Prinzipiell eine echt gute Sache, das dürfte die Zukunft sein. Damit kann man entweder 8K und 16K Monitore befeuern oder seine Graka länger im Dienst lassen. 720p würde meine GTX 670 auch noch in jedem Spiel schaffen, wenn ich die 4GB Version genommen hätte. Das dann auf 4K hochskaliert und das ganze h´geht in Ordnung. Damit könnte man eine Graka wohl 10 Jahre behalten (ich glaube das hatte Nvidia nicht im Sinn.

Aber dazu muß es sich ersteinmal durchsetzen.

Die werden sich das patentieren lassen und wer es nutzen will muß eben dafür zahlen.

Das wäre eine Katastrophe. AMD wird nicht zahlen, Nvidia hat sein eigenes Süppchen und somit würde sich nichts durchsetzen. Dann wird jeder auf seine Patente pochen, womit am Ende dann alle Lösungen schlechter sind.

Es wäre schön, wenn es so wie in der Autoindustrie gehandhabt wird. Dort verzichtet man auf soetwas und läßt die anderen Hersteller wichtige Patente nutzen, so lange die anderen es auch machen (anders könnte man ein Auto heute auch nichtmehr bauen).

M.M.n wird DLSS zuviel Aufmerksamkeit geschenkt. Toll einige Kanten flimmern nicht mehr, man hat mehr Fps bei Nutzung von Raytracing, dafür wirkt das gesammte Bild matschig. Als Bildverbesserung würde ich das nicht bezeichnen.
Ich war man Anfang auch skeptisch, das Video hat mich dann bekehrt:
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Besonders als 720p auf 4K hochskaliert wurde war der Wahnsinn, auch 360p auf Full HD war auch unglaublich beeindruckend. Damit kann man dann in Zukunft noch problemlos mit 720p, die auf 4K hochgerechnet werden, zocken, wenn man seine Karte länger behalten möchte oder in hochgerechneten 16K, wenn man anspruchsvoller ist.
 

PCGH_Torsten

Redaktion
Teammitglied
Na das freut mich zu hören, respektive zu lesen !
Denn wenn meiner einer etwas zum übergeben findet, ist es wenn irgend ein Hersteller sein eigenes "Süppchen" kocht. Besser ist doch, wenn es für Jedermann ist, oder ?!?

MfG Föhn.

Es ist aber nicht "für Jedermann", sondern "von Facebook". Das ist in Augen einiger um Welten schlimmer als "von Nvidia". ;-)


Solange Facebook kein Patent auf die Technik hat (habe nicht gesucht), kann jeder Entwickler die Technologie ohne Einschränkungen selbst implementieren — Auch AMD oder Spielestudios.

Das Problem an der Technik ist nicht die Grundidee. Die ist gegebenenfalls nicht einmal patentierbar, denn letzten Endes ahmt sie Teile des natürliche Sehens nach. Das schwierige ist eine funktionierende Umsetzung, inbesondere in Echtzeit-tauglicher Geschwindigkeit. Und die kann ein Entwickler nur dann leicht implementieren, wenn sie ihm zur Verfügung gestellt wird – unter welchen Bedingungen auch immer. Selber umsetzen wäre dagegen sehr aufwendig.


M.M.n wird DLSS zuviel Aufmerksamkeit geschenkt. Toll einige Kanten flimmern nicht mehr, man hat mehr Fps bei Nutzung von Raytracing, dafür wirkt das gesammte Bild matschig. Als Bildverbesserung würde ich das nicht bezeichnen.

DLSS 2 hat in dieser Hinsicht sehr große Fortschritte gemacht. Als Feind von allem, was Bildschärfe kosten und Artefakte produzieren kann, würde ich mich zwar noch lange nicht als Fan beschreiben, aber wer TAA, FXAA & Co mochte, der bekommt mit DLSS 2 definitiv etwas technisch besseres. Das große Problem bislang: Nvidia promotet es vor allem als Gegenmaßnahme für unzureichende RT-Leistung und hat die ursprünglich mal in Aussicht gestellten Faktoren >1 nie freigeschaltet. Das heißt man kann DLSS nur nutzen, um ein zu klein berechnetes Bild in besserer Qualität als sonst auf die Ausgabeauflösung hochzurechnen. Die gleiche Technik kann aber auch die Detailgenauigkeit bei nativem Rendering erhöhen und Rasterisierungsfehler wie Treppen und flimmernde 1-Pixel-Elemente reduzieren. Raff hat das mal vorgemacht: Via Downsampling die Zielauflösung so hochdrehen, dass die Basisauflösung für DLSS der nativen entspricht

Mit DLSS 0,5 ist das jetzt auch pixelgenau möglich, also beispielsweise FHD via DLSS auf UHD interpolieren und dann auf einem FHD-Monitor auszugeben. Analog 5K für für QHD. Sieht man von gelegentlichen Berechnungsfehlern ab, die bei DLSS immer noch vorkommen können, ist das eine echte Bildaufwertung gegenüber direktem FHD/QHD, die nur einen Bruchteil der Rechenleistung von echtem 2×2 Downsampling kostet. Aber halt bislang nur mit tricksen, nicht direkt von Nvidia, und nur in der Hand voll Spiele, die DLSS 2 implementiert haben. Hier könnte Facebook tatsächlich einen Mehrwert liefern: Mit ASW hat Oculus seit langem eine Technik in der Hand, die ohne direkte Unterstützung des Spiels zu benötigen, komplette Frames in durchaus annehmbarer Qualität vorhersagen kann. Wenn sie das jetzt genutzt haben, um die temporale Komponente von DLSS nachzustellen (das direkte Sampling ist ja ohnehin jeder SSAA-fähigen GPU möglich), dann könnte das eine prinzipiell über Treiber forcierbare Technik sein.
 

SimonG

Software-Overclocker(in)
Du glaubst doch nicht wirklich das Facebook Forschungsgelder investiert um dann die Technik zu "verschenken". Bevor das Ergebnis da war, wurde längst kalkuliert welcher Gewinn sich damit erzielen lässt.

Facebook ist daran interessiert, dass jeder "Facebook-Laptop" irgendwann mal VR-fähig ist. Eine freie DLSS-Alternative wäre ein Schritt in diese Richtung.

Entwickeler abkassieren passt sowieso nicht zu Facebooks Geschäftsmodell Werbung/Nutzertracking. Es wäre auch nicht das erste mal, dass Facebook etwas an Entwickler "verschenkt". Siehe: https://opensource.facebook.com/projects

Und die kann ein Entwickler nur dann leicht implementieren, wenn sie ihm zur Verfügung gestellt wird – unter welchen Bedingungen auch immer. Selber umsetzen wäre dagegen sehr aufwendig.

Stimmt, für den typischen Spieleentwickler wäre das zu viel Aufwand. Aber Sony, Microsoft oder AMD sehe ich schon in der Lage sowas umzusetzten.
Aber wenn Facebook das ganze "einbaufertig" als SDK rausgibt erledigt sich die Frage natürlich.
 
Zuletzt bearbeitet:

owned139

Software-Overclocker(in)
25ms nur für 1080p. Das sind 40 FPS und da sind alle anderen Renderingprozesse nicht mal mit einberechnet.
Das wirkt nicht wirklich praktikabel. Da ist der Ansatz von Nvidia scheinbar schneller/besser.
 

onkel-foehn

Software-Overclocker(in)
Es ist aber nicht "für Jedermann", sondern "von Facebook". Das ist in Augen einiger um Welten schlimmer als "von Nvidia". ;-)
Schon klar.
Meinte ja auch für jeden GraKa Besitzer, egal von welcher Firma (nVidia, AMD, INTEL).
Dass "von Facebook" macht es NICHT wirklich besser, war auch mein erster Gedanke.
Habe die Oculus GO, und wollte evtl. die "neue" käuflich erwerben, aber als ich gelesen habe,
dass diese nur mit einem Facebook Account funktioniert, ist die Sache für mich gestorben.
Wusste schon, warum meiner einer diesem "Verein" vor 5 Jahren den Rücken gekehrt hat …

MfG Föhn.
 
Zuletzt bearbeitet:

BigYundol

Software-Overclocker(in)
KI-AA wird wohl langsam interessant. Wenn es breitflächig nutzbar ist wie andere AA-Varianten wird das auch den nice-to-have-Status verlassen. Denn wenn eine GPU über die Jahre hinweg nicht mehr alles so schafft wie man es gerne hätte, dann hätte diese Funktion in meinen Augen vor allem eine verlängernde Wirkung auf die Nutzungsdauer, um bsw. ziemlich angenehm auf eine nächste Gen zu überbrücken. Ähnlich wie dies heute schon klassisches Upscaling hat.
 

Basileukum

Software-Overclocker(in)
Herrlich, das mit dem KI Geschwafel ist auch so herrlich naiv. :D

Die Silkonvalleybolschewiken haben doch gerade den US Senat an den Hals bekommen, sollten die nicht Milliarden für Strafen bzw. eine Strategie für eine kommende Zerschlagung vorbereiten , anstatt hier Zukunftsmusik zu verkaufen?
 

Albatros1

Software-Overclocker(in)
Man sollte heute mehr denn je nicht das Produkt sondern die Nebenwirkungen und Auswirkungen für die Zukunft betrachten. Und die sind eher schlecht.
Interessiert zwar keinen, aber sie kommen immer mehr. Hat dann natürlich keiner geahnt.
Facebook......hm, habe ja auch keinen Kontakt zur Mafia.
 

yingtao

Software-Overclocker(in)
Schätze das ist auch der Grund, warum NVidia das auf spezialisierter HW berechnet.
Das läuft bei Facebook aber auch über die Tensor Cores wie bei Nvidia. Die haben dafür eine Titan V genutzt und machen 4x4 Upsampling (z.B. 720p auf 4k) und brauchen zusätzliche 24ms bei 1080p und anscheinend scheint das mit der Auflösung zu skalieren. Sprich bei 720p Ziel sind es 12ms und bei 1080p Ziel sind es 24ms.

Im Paper wird beschrieben das man den Einsatz vor allem bei Szenen sieht die komplett auf Raytracing setzen. Anhand einer Beispielszene die auf einer Titan RTX in Unity gerendert wurde brauchte ein einzelner Frame in 1600x900 141ms. In reduzierter Auflösung 400x225 braucht der Frame "nur" 26,4ms + Upsampling auf 900p 17,7ms. Insgesamt hat man dann eine Renderzeit von 44,1ms (ca. 23FPS) für eine Szene wo jeder Pixel per RT gerendert wird in 900p mit 90-97% Übereinstimmung des Bildes mit dem echten Bild.

Das ist schon sehr beeindruckend, auch wenn zusätzliche 24ms fürs Upsampling in 1080p noch recht viel sind. Selbst wenn man die Auflösung sehr niedrig einstellen kann und dann quasi im CPU Limit hängt mit sagen wir mal 200 FPS (5ms) werden daraus mit Upsampling dann 33FPS. Interessant wäre ein Vergleich mit DLSS 2.0 bzw. zumindest ein Vergleichswert wie viele ms DLSS braucht von 270p auf 1080p und wie gut dann die Übereinstimmung mit dem echten 1080p Render ist.
 

KasenShlogga

Komplett-PC-Aufrüster(in)
Schade nur, dass sowas von einer Firma wie Facebook kommt. Wahrscheinlich klappt dieses Feature nur wenn man deren AGB zustimmt, sich mit seinem Account verbindet und erstmal schön seine Daten sammeln lässt. Aber immerhin übt es Konkurrenzdruck auf AMD und Nvidia aus.
 
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