StutterStruggle
Komplett-PC-Aufrüster(in)
Was hier im Artikel/Kommentar nicht erwähnt wurde: die Rechenungenauigkeiten bei RT/PT durch GPU's aufgrund ungerader Fließkommazahlen, die ja bei den Nachkommastellen gekürzt werden müssen. Bei "echtem" RT fällt auf, wie der Denoiser diese Fehler immer "glattbügeln" muss, dennoch entstehen oft noch Fehler, die der USer an der Szene mit aufwendigen EInstellungen selbst nachjustieren muss, z.B. Lichtlecks. Also ich rede hier von "echtem" RT, nicht vom bisherigen pillepalle-Game-RT aufgrund mangelnder GPU-Leistung.
Zudem muss ja bei RT weiterhin berücksichtigt werden: Photoncount per Ray, Bounces (Strahltiefe), Caustics, Brechungen, Subsurface Scattering, Materialbeschaffenheit/Noises, wie z.B. matte Spiegelungen und Stoff-Reflexionen usw., die RT immer noch viel Rechenzeit abverlangen.
Einfache Gamer-GPU's sind davon noch sehr sehr weit entfernt, annähernd echtes RT zu bringen. Von daher ja: da bringt neuronales Rendering durchaus etwas. Dennoch wird es noch dauern, bis Games/Engines tatsächlich die optische Qualität von echtem RT erreichen.
Dafür gibts ja neural materials, wo versucht wird sehr komplexe materialeigenschaften mit einem schlanken neuronalen netz zu simulieren. Hat ja Nvidia letztes Jahr schon gezeigt.
Das grundsätzliche Problem ist einfach, dass Rasterizing längst eine Grenze erreicht hat, wo bessere Grafik einfach nicht mehr Möglich ist und der Aufwand jetzt schon extrem hoch ist, incl. unzähliger limitierungen um die herum gearbeitet werden muss. Das ist eine totale Sackgasse.
Und Pathtracing ist in Echtzeit praktisch unmöglich. Es würde Jahrzehnte dauern, bis genug Hardware Leistung vorhanden ist. Wenn man sich aber ansieht wie stark die Chipentwicklung momentan stagniert bzw. kleinere Fertigungsverfahren und mehr Transistoren immer teurer werden, dann ist es sogar sehr wahrscheinlich, dass wir niemals genug Rechenleistung erreichen, um vollständiges Pathtracing in Echtzeit durchzuführen.
KI und neuronale Netze sind aber nun genau die Abkürzung die wir brauchen, um Pathtracing so intelligent und gezielt auszunutzen, dass man mit möglichst wenig Brute-Force Strahlenberechnung der Realität trotzdem so nah wie möglich kommt und es funktioniert ja auch...
Letztendlich gibt es keinen anderen Weg. Rasterizing ist wie mit nem Pinsel Bilder zu malen. Es ist aufwändig, fehlerbehaftet, nicht dynamisch und man stößt schnell an unüberwindbare Grenzen.
Brute-Froce Pathtracing ist hingegen wie echte Fotografie, jedoch völlig unerreichbar, aber mit KI kann ausreichend viel approximiert werden, um sich das Prinzip trotzdem vollstens zu Nutze zu machen.
Und wenn ich sehe, welche Fortschritte Nvidia mit DLSS, Ray Reconstruction und co. macht, dann bin ich verdammt zuversichtlich, dass es der einzig richtige Weg ist. KI ist einfach das vielversprechendste Mittel, das wir haben, um solche Probleme zu lösen. Der einzige Bereich wo wirklich noch viel Potenzial schlummert, lösungen zu entwickeln, die klassisch von hand programmiert völlig unvorstellbar gewesen wären. Und das würde ich nicht sagen, wenn wir nicht bereits genügend erfolge vorzuweisen hätten. Das ist also keine Träumerei, sondern längst seit Jahren Realität.
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