Special Jensen Huang hat Recht: Dem neuronalen Rendering gehört die Zukunft und noch viel mehr! - Ein Kommentar von Torsten Vogel

Was hier im Artikel/Kommentar nicht erwähnt wurde: die Rechenungenauigkeiten bei RT/PT durch GPU's aufgrund ungerader Fließkommazahlen, die ja bei den Nachkommastellen gekürzt werden müssen. Bei "echtem" RT fällt auf, wie der Denoiser diese Fehler immer "glattbügeln" muss, dennoch entstehen oft noch Fehler, die der USer an der Szene mit aufwendigen EInstellungen selbst nachjustieren muss, z.B. Lichtlecks. Also ich rede hier von "echtem" RT, nicht vom bisherigen pillepalle-Game-RT aufgrund mangelnder GPU-Leistung.

Zudem muss ja bei RT weiterhin berücksichtigt werden: Photoncount per Ray, Bounces (Strahltiefe), Caustics, Brechungen, Subsurface Scattering, Materialbeschaffenheit/Noises, wie z.B. matte Spiegelungen und Stoff-Reflexionen usw., die RT immer noch viel Rechenzeit abverlangen.

Einfache Gamer-GPU's sind davon noch sehr sehr weit entfernt, annähernd echtes RT zu bringen. Von daher ja: da bringt neuronales Rendering durchaus etwas. Dennoch wird es noch dauern, bis Games/Engines tatsächlich die optische Qualität von echtem RT erreichen.


Dafür gibts ja neural materials, wo versucht wird sehr komplexe materialeigenschaften mit einem schlanken neuronalen netz zu simulieren. Hat ja Nvidia letztes Jahr schon gezeigt.

Das grundsätzliche Problem ist einfach, dass Rasterizing längst eine Grenze erreicht hat, wo bessere Grafik einfach nicht mehr Möglich ist und der Aufwand jetzt schon extrem hoch ist, incl. unzähliger limitierungen um die herum gearbeitet werden muss. Das ist eine totale Sackgasse.

Und Pathtracing ist in Echtzeit praktisch unmöglich. Es würde Jahrzehnte dauern, bis genug Hardware Leistung vorhanden ist. Wenn man sich aber ansieht wie stark die Chipentwicklung momentan stagniert bzw. kleinere Fertigungsverfahren und mehr Transistoren immer teurer werden, dann ist es sogar sehr wahrscheinlich, dass wir niemals genug Rechenleistung erreichen, um vollständiges Pathtracing in Echtzeit durchzuführen.

KI und neuronale Netze sind aber nun genau die Abkürzung die wir brauchen, um Pathtracing so intelligent und gezielt auszunutzen, dass man mit möglichst wenig Brute-Force Strahlenberechnung der Realität trotzdem so nah wie möglich kommt und es funktioniert ja auch...

Letztendlich gibt es keinen anderen Weg. Rasterizing ist wie mit nem Pinsel Bilder zu malen. Es ist aufwändig, fehlerbehaftet, nicht dynamisch und man stößt schnell an unüberwindbare Grenzen.
Brute-Froce Pathtracing ist hingegen wie echte Fotografie, jedoch völlig unerreichbar, aber mit KI kann ausreichend viel approximiert werden, um sich das Prinzip trotzdem vollstens zu Nutze zu machen.

Und wenn ich sehe, welche Fortschritte Nvidia mit DLSS, Ray Reconstruction und co. macht, dann bin ich verdammt zuversichtlich, dass es der einzig richtige Weg ist. KI ist einfach das vielversprechendste Mittel, das wir haben, um solche Probleme zu lösen. Der einzige Bereich wo wirklich noch viel Potenzial schlummert, lösungen zu entwickeln, die klassisch von hand programmiert völlig unvorstellbar gewesen wären. Und das würde ich nicht sagen, wenn wir nicht bereits genügend erfolge vorzuweisen hätten. Das ist also keine Träumerei, sondern längst seit Jahren Realität.
 
ja ist dennoch sehr kostspielig.FÜr wenig mit wenig Geld führt die Entwicklung also zu einer Sackgasse.Ich sehe das ein kleiner teil der User ausgegliedert wird durch sowas.So das sich mit der Zeit wohl eine gewisse Anzahl an % der Menschen wohl dem nicht mehr mit gehen werden.Spannend wird also die Frage sein wie es weiter gehen wird.
Und die ggroße Sprünge sind auch schon gemacht worden.Nun geht es mit Trippel Schritten weiter voran.
Wenn man schon mit solchen Tricks wie indirekt die Auflösung zu reduzieren als Technologischen Fortschritt feieren.Das fühlt sich irgendwie nicht richtig an,aber scheint wohl wirklich der einzige Fortschritt zu sein.
Irgendwann heißt es dann auf 1 Frame dann 10 oder 20 Fake Frame.So das aus 60 Bilder Real dann 6 Bilder berechnet worden sind und die anderen hochgerechnete. Das wird auf jedenfall sich dann holprig anfühlen.Das kann ich mir nicht vorstellen das es so reibungslos laufen wird.
 
Puh also ich weiss nicht ob ich zustimmen möchte.

Im weiteren Verlauf widersprichst du jedenfalls nicht.^^

(Warum z.B. die Upscaler / Frame Generation nicht sehr präzise auf das spezifische Game vor-trainieren, so dass es GENAU zu diesem Game passt und beste Ergebnisse liefert?)

Für DLSS 1 wurde gezielt auf jedes einzelne Spiel hin trainiert. Das Ergebnis war nicht unbedingt besser und es muss für diesen spezifischen Zusatzaufwand auch immer jemanden geben, der das Training macht.

Müsste SLI dann nicht auch wieder ein come back feiern?

Neuronales Rendering dürfte sogar ein zusätzliches Hindernis für verteilte Berechnung sein, da Informationen in großer Zahl querverrechnet werden – was bei getrennten Karten (oder auch nur Chips) nicht funktioniert. Vielleicht kann man die KI mit vertretbarem Leistungsverlust so trainieren, dass sie um diese Lücke herum arbeitet. Aber das würde dann gegebenenfalls einen extra Renderer für jedes Setup erfordern.

Das grundsätzliche Problem ist einfach, dass Rasterizing längst eine Grenze erreicht hat, wo bessere Grafik einfach nicht mehr Möglich ist und der Aufwand jetzt schon extrem hoch ist, incl. unzähliger limitierungen um die herum gearbeitet werden muss. Das ist eine totale Sackgasse.

Rasterizing ist längst zu einem Punkt entwickelt, der deutlich jenseits dessen liegt, was die meisten Rasterizerspiele anwenden. 99,9 Prozent der oft kritisierten Probleme mit Screenspace Reflections, die so gerne durch Raytracing ersetzt werden, können Planar Reflections genauso gut beheben. Man hat letztere nur früher ungern eingesetzt (das letzte große Beispiel müsste Alien Isolation gewesen sein), weil sie wesentlich mehr Leistung als Screenspace kosten – aber bis zu einer gewissen Anzahl sind die Hardware-Kosten immer noch um längen günstiger als Pathtracing. Ähnliches gilt für viele andere Rasterizer-Probleme. Dynamische Beleuchtung? Klar: In vielen modernen Spielen sehen Rasterizer-Schatten so aus, dass man sich dringend etwas besseres wünscht. Aber spätestens seit Doom 3 wissen wir, wie es besser geht, ganz ohne Raytracing und mit Hardware-Anforderungen die damals zwar schockierten, heute aber Smartwatches erfüllt werden. Temporäre AA-Artefakte? Hatten MLAA nicht und der Verzicht auf Deferred Rendering ist billiger als jeder Pathtracer; SSAA schlägt DLSS in Sachen Qualität locker.

Das Problem ist nicht, dass es keine Lösungen gäbe. Sondern dass das diese bei Rasterizern situationsabhängig ausgewählt und eingepasst werden müssen – also Entwicklerzeit erfordern und somit Arbeitskosten für den Publisher bedeuten. Die Leute zu feuern, stattdessen einen Raytracer zu nehmen (welche in Reinform so simpel sind, dass sie teils als Programmierübung erstellt wurden) und die Optimierung der Treiber-KI zu überlassen, ermöglicht viel höhere Gewinne in der Spiele-Entwicklung. Und umgekehrt haben besagte KI-Entwicklung und immer höhere Hardware-Anforderungen für auf diesem Weg entstehende Spiele auch die Geldbörse der Grafikartenhersteller mächtig klingeln lassen. Win-Win-Situation zu dem führt, was ich in der Kolumne sage: Die Zukunft ist neuronal. Und das natürlich aufbauend auf RT.

Was die Zukunft dadurch auch ist: Teuer. Und nicht einmal unbedingt gut aussehend. Aber beides stört Publisher, Nvidia und AMD ja nicht.
 
Was die Zukunft dadurch auch ist: Teuer. Und nicht einmal unbedingt gut aussehend. Aber beides stört Publisher, Nvidia und AMD ja nicht.


"Gut aussehend" ist mittlerweile jedes Game. M.e. ein erheblicher Anteil an der Triple-A-Krise: Gewöhnung. Es gibt mittlerweile Generationen an Gamern, die kennen es gar nicht anders. So ähnlich wie beim lauen Sommerblockbuster im Kino, in dem Effektgewitter so alltäglich sind, dass sie die Leute nicht mehr alleine triggern und zahlen lassen. Noch vor einigen GeForce-Generationen hätte so mancher Ubisoft- und EA-Underperformer der letzten Zeit alleine schon deshalb performt, weil es weniger Sättigung gab -- längst konkurrieren brandaktuelle Titel auch mit älteren Produktionen, weil der Alterungsprozess sich verlangsamt.

Spannend wirds übrigens dann, wenn eine absolute Mehrheit Games konsumiert wie Musik oder Filme -- wo sich kaum jemand ein Alien oder Aliens entgehen lässt, bloß weil das ältere Filme sind. RockStar werden jedenfalls wissen, warum sie den Aufwand noch einmal deutlich höher schrauben, denn die Luft wird dünn. Und: KI hat das Potenzial, den technischen Gap noch mal deutlich zu verringern, selbst gegenüber Produktion von kleinen Teams.

 
Am wahrscheinlichsten ist aus meiner Sicht eine hybride Zukunft, in der KI klassisches Rendering ergänzt, aber nicht ersetzt.
 
Rasterizing ist längst zu einem Punkt entwickelt, der deutlich jenseits dessen liegt, was die meisten Rasterizerspiele anwenden. 99,9 Prozent der oft kritisierten Probleme mit Screenspace Reflections, die so gerne durch Raytracing ersetzt werden, können Planar Reflections genauso gut beheben. Man hat letztere nur früher ungern eingesetzt (das letzte große Beispiel müsste Alien Isolation gewesen sein), weil sie wesentlich mehr Leistung als Screenspace kosten – aber bis zu einer gewissen Anzahl sind die Hardware-Kosten immer noch um längen günstiger als Pathtracing. Ähnliches gilt für viele andere Rasterizer-Probleme. Dynamische Beleuchtung? Klar: In vielen modernen Spielen sehen Rasterizer-Schatten so aus, dass man sich dringend etwas besseres wünscht. Aber spätestens seit Doom 3 wissen wir, wie es besser geht, ganz ohne Raytracing und mit Hardware-Anforderungen die damals zwar schockierten, heute aber Smartwatches erfüllt werden. Temporäre AA-Artefakte? Hatten MLAA nicht und der Verzicht auf Deferred Rendering ist billiger als jeder Pathtracer; SSAA schlägt DLSS in Sachen Qualität locker.

Das Problem ist nicht, dass es keine Lösungen gäbe. Sondern dass das diese bei Rasterizern situationsabhängig ausgewählt und eingepasst werden müssen – also Entwicklerzeit erfordern und somit Arbeitskosten für den Publisher bedeuten. Die Leute zu feuern, stattdessen einen Raytracer zu nehmen (welche in Reinform so simpel sind, dass sie teils als Programmierübung erstellt wurden) und die Optimierung der Treiber-KI zu überlassen, ermöglicht viel höhere Gewinne in der Spiele-Entwicklung. Und umgekehrt haben besagte KI-Entwicklung und immer höhere Hardware-Anforderungen für auf diesem Weg entstehende Spiele auch die Geldbörse der Grafikartenhersteller mächtig klingeln lassen. Win-Win-Situation zu dem führt, was ich in der Kolumne sage: Die Zukunft ist neuronal. Und das natürlich aufbauend auf RT.

Was die Zukunft dadurch auch ist: Teuer. Und nicht einmal unbedingt gut aussehend. Aber beides stört Publisher, Nvidia und AMD ja nicht.


Das seh ich komplett anders. Die großen Probleme die Rasterizing nicht lösen kann sind nicht simple planar reflections oder direkte Schatten, sondern dynamische globale Beleuchtung mit mehreren Bounces, überzeugende Ambient Occlusion und Schatten auch für feine micro details sowie glaubwürdige diffuse Reflexionen von Licht auf Materialien mit rauer Oberfläche.

Das ist es, was RT/PT extrem von Rasterizing unterscheidet. Das ist es, was einem Cyberpunk dieses teilweise fast schon CGI-Artigen Look gibt. Mit Rasterizing ist das völlig unmöglich. Du denkst da leider viel zu simpel.
Du siehst es aus der "Rasterizer-Brille" siehst wo die offensichtlichen Fehler sind, erkennst, dass oft RT genutzt wird, um Rasterizer Bildfehler wie SSR und Schatten zu verbessern. Das sind aber nicht die großen Probleme. Wie gesagt gehts um realistische globale Beleuchtung mit allem was dazu gehört. Das ist komplett transformativ. Da entstehen ganz natürlich "Grafikeffekte" die man mit Rasterizing noch nichtmal gesehen hat. Das behebt keine offensichtlichen Raster Fehler, sondern das komplette Problem das Rasterizing grundsätzlich mit sich bringt, nämlich dass es mehr ein simpler Malkasten für Bilder und keine physikalische Annäherung ist. Dieses problem wird vollständig aus der Welt geschafft.

Natürlich brockt man sich wieder viele neue Probleme ein. Aber zumindest ist die Grundlage auf der man alles aufbaut eine physikalische simulation von Lichtstrahlen und damit unendlich viel sinnvoller als alles was wir bisher hatten. Jetzt beginnt die Entwicklung von Echtzeit Computergrafik erst. In 20 Jahren werden wir rückblicken und alles was wir als klassisches Rasterizing kennen eher als "erste Gehversuche" sehen, bis man es dann mal "richtig" gemacht hat. Mit Pathtracing lernt Computergrafik erstmals das laufen und KI ist der enabler für das ganze.
 
Ich muss hier weitestgehend zustimmen das neuronale Rendering ist die Zukunft, nicht weil es die grafisch beste Lösung ist sondern die effizienteste die man kriegen kann. Und auch wenn einige laut aufschreien dass sie kein KI-Zeug nutzen wollen, Spiele haben schon immer getrickst und vereinfacht um effizient zu laufen. Wie im anderen Thema bereits erwähnt haben wir das bereits früh im AA gesehen. Supersampling ist teuer und auch wenns eindeutig die qualitativ sinnvollste Lösung ist, hat sich TAA durchgesetzt, weil es günstig ist und wenn es gut umgesetzt wurde ebenfalls den Zweck erfüllt. Und die heutigen Upscaler haben diese Pfad nur konsequent weiterentwickelt.
Puh also ich weiss nicht ob ich zustimmen möchte. Erstmal: Neue Methoden zur Verbesserung der Grafik sind gern gesehen. Momentan zahlt man einfach noch einen relativ grossen Preis (Anomalien bei Upscaling, Latenzen bei Frame Generation usw). Sicher wird da aber einiges verbessert werden und zum Standard werden. (Warum z.B. die Upscaler / Frame Generation nicht sehr präzise auf das spezifische Game vor-trainieren, so dass es GENAU zu diesem Game passt und beste Ergebnisse liefert?)
Weil das vermutlich nicht viel bringen wird. Nvidia hat ja mit verschiedenen Presets gearbeitet um möglichst gute Ergebnisse zu liefern. Die KI wertet ja nur die temporalen Daten aus und entscheidet was für das Sampling noch berücksichtigt wird und was nicht. Wichtiger dürfte hier eher sein, dass der Algorithmus mit sauberen Daten gefüttert wird damit man nicht so eine grütze rausbekommt wie bspw. anfangs bei einem RDR2.
Was ich generell aber ziemlich übertrieben finde, ist der Raytracing Hype, speziell auch kombiniert mit den KI Methoden, so wie es der Artikel als Allheilmittel propagiert. Raytracing ist aus meiner Sicht einfach so ein typischer Nvidia-Move: Erfinde ein Feature, das nice ist, aber die andren (AMD) noch nicht gut liefern können - und schwupps hast du die Marktführerschaft bezüglich eines Features (siehe in der Vergangenheit z.B. PhysX oder VRR / Gsync). Mal bleibt es, mal geht es wieder weg...

Meine bescheidene Meinung: Raytracing ist nett aber überbewertet. Das ersetzt einfach "gute alte Shader", mit denen man schon seit Jahren Grafik erzeugen kann, die absolut überzeugend ist. Klar, am Anfang gab es nur Bump Maps und einfache Effekte. Mit SSAO, Shadow Maps, etc wurde das Repertoire immer grösser - und ich muss sagen, für die meissten aktuellen Spielen sehe ich kaum einen Unterschied zwischen Raytracing on und off. Nur in prädestinierten, besonders "schummrige" Szenen ist es spürbar (siehe Spiele wie Cyberpunk, deren Optik ja quasi für Raytracing gemacht wurde)

Ich höre euch schon: "RTX Remix sieht so viel besser aus" - ja, aber nur, weil das vor allem in Legacy Games angewendet wird, in denen man damals einfach nicht sehr viele bzw. nur sehr einfache Shader umsetzen konnte :schief:
Es ist wohl weniger ein Thema AMD ans bein zu pinkeln und viel mehr sicherzustellen, dass wir weiterhin HW kaufen wollen. Wenn man kein RT einschaltet dann laufen ja viele Spiele heutzutage ziemlich flott. Und 4k hat sich bisher nicht flächig durchgesetzt und 8k ist quasi nonexistent. Einzig im Bereich der Hz Zahl hat sich was getan aber auch hier wirds nicht unendlich weiter gehen.
Und bei einer Sache muss man dann doch widersprechen, dass gute alte Rasterizing ist an vielen Stellen gerade im Bereich Beleuchtung klar unterlegen. Man darf halt keinen Crysismoment erwarten dafür sind die Spiele mittlerweile grafisch einfach zu gut.
 
Die Upscaler wie DLSS werden doch antrainiert. Hat man gerade bei DLSS 1 und dann DLSS 2 mit einigen games gemacht. Auch DLSS 4.5 soll neue Trainingsdaten erhalten haben. Kannst doch nicht jeden Monat 100er neu erscheinende Games durchjagen. Aufwand wäre viel zu hoch da alles auf die Trainig-Server zu laden.


.....


Es ist aber nicht Nvidia allein die zu Raytracing hin wollen. Auch keine Erfindung von Team Green. Technik gibt es eben schon länger nur war halt die Echtzeitberechnung kaum drin.
Es sind vorallem die Entwicklungsstudios die es für die Zeitersparnis nutzen wollen. Gerade die klassischen Methoden kosten bei immer längeren Entwicklungszeiten Haufen Geld und Zeit.
Heutzutage hast zudem dynamische Open World mit fortlaufenden Tageszeiten. Manchen Games wie AC Shadows sogar Jahreszeitenwechsel.

Sind nicht mehr die Schlauchlevel von früher wo man Verschattung, Beleuchtung und Spiegelungen son Hand erstellen konnte. Gerade wenn es dynamisch wird kostet dich jedes neue Szenario haufen Entwicklungszeit. Guck dir Mario Kart World auf Switch 2 an. Da gibt es nur harte Übergänge bei der Tageszeit weil man mit Beleuchtung und Schatten tricksen muss. Sonne steht immer gleich am Himmel.

Muss sich klar werden was es für Aufwand in TLoU, Spiderman, Assassins Creed bedeutet da die Beleuchtung von Hand zu erstellen. Anstatt dass es die Hardware halt selbstständig berechnet wenn sich Lichtquellen (Sonne, Mond, Lampen) in der Spielwelt bewegen.

Wenn du Menge großer Studios fragst werden die dir vermutlich alle sagen dass sie am lieben ihr GTA 6, Witcher und Co mit RT-Only ausliefern ohne ein Fallback für ältere Hardware noch einzubauen. Würde eben einiges an Zeit sparen.
Vergisst man halt schnell als Gamer dass Tricks Früher halt viel Arbeitsaufwand bedeuten. Meint man dass RT gar nicht so großer Sprung optisch ist.

Da steckt schon teilweise mehr dahinter warum es in diese Richtung gehen soll.
Dir ist aber bewusst das rt mehr zeit braucht und pt nochmals mehr.....
Irgendwie stellen sich das alle immer so einfach vor xd
Du setzt nicht einfach nur ne Lichtquelle und fertig ist das ganze.... da kommen etliche optimierungsprozesse dazu.

Ich weis gar nicht mehr wo ich das gelesen hatte, könnte hier bei pcgh gewesen sein. Qar ein Interview mit nem Entwickler. Da hat allein PT 6 Monate gekostet. Du musst dir mal überlegen, wenn du 4 Jahre entwickelst und 6 Monate davon nur für pt draufgehen. Das ist verrückt. Es hat schon einen grund warum PT aktuell nur in aaa Titeln zu finden ist.

Wenn es um Zeitersparnis geht bist du mit raster besser bedient.
 
Ich glaube ehrlich gesagt, dass 95 % der Kritiker eh verschwinden werden, sobald die Qualität 1 : 1 wird, es keinen Delay gibt und die Hardware bezahlbar und vorhanden ist.

Wie so viele Werkzeuge ist es aber hier mal wieder dasselbe: Für Entwickler und das Budget ist das gut. Geht das Budget damit herunter? Nein.

Bleibt die Arbeitslast? Sie wird wahrscheinlich noch höher, wie es schon immer sp passiert, obwohl angeblich die ganzen Tools so viel einfacher zu bedienen sind. Je weniger Arbeit insgesamt desto weniger Arbeiter. Die Arbeitslast pro Arbeiter bleibt oder geht rauf. Jedenfalls bei AAA.

Wird es günstiger für den Endkunden? Nö, natürlich nicht.

Deswegen ist es mir schlicht egal. Außer bei Reflektionen ist meistens kaum ein Unterschied zwischen RT/PT und Shadern. Ich benutze das, was am besten aussieht und ich mir hardwaretechnisch leisten kann.

Bezüglich Skalierung und Bildberechnung ist es mir mittlerweile auch egal. Das, was am besten aussieht und meine Hardware schafft.

Für Indies sollte das ein Segen sein. Wenn ein Ein-Mann-Team (Hyperbel) mit KI AAA schafft, ist es mir auch egal, was für KI eingesetzt wurde. Wenn das Endprodukt stimmt, ja dann ist es doch toll, dass da ein Mini-Team es mit AAA-Teams aufnehmen kann. Aber die Community krepelt ja sofort ab, wenn sogar für Concept Art KI genommen wird.

Ich kann die Kritik nachvollziehen, dass dabei die Qualität deutlich leiden kann und wahrscheinlich auch wird.

Guckt euch aber mal die AAA-Qualität der letzten Jahre an. Guckt euch mal an, welche Spiele ihr bei Release gespielt habt und dann auch, was ihr insgesamt so spielt. Laut Statistik ist das kaum noch was Neues.

Und heutzutage wird eh die ganze Zeit (nur bei größeren Studios, zwinker, zwinker) KI verwendet. Der größte Unterschied abgesehen von der Ausnahme ist einfach, ob ihr das erfahrt oder nicht.

Mir ist es egal geworden. Ich hoffe, dass die AAA-Publisher sich so dermaßen wegrationalisieren, dass ihre Entwicklerteams quasi auf Indie-Niveau sind. Darauf läuft es ja eh hinaus. Wenn ich selbst entwickel, lasse ich den Code durch eine KI laufen, um zu gucken, wo ich meine Klammer falsch gesetzt habe. Für mehr kann ich KI nicht gebrauchen, außer für Brainstorming, da ich sonst nichts lerne. Aber wenn es ums Geldverdienen geht, ist der Widerstand einfach Energieverschwendung. Ihr könnt ja gerne non-GMO-Spiele beim BIO-Indie-Laden eures Vertrauens kaufen und ich würde das selbst auch. Aber ich würde nicht aus den Latschen geschossen werden, wenn sich laut Vertragsbedingungen von Kauf des Spiels sich dann herausstellt, dass Concept Art nicht zu "100 % ohne künstliche Intelligenzsstoffe" gehört, weil die Zeichnungen es ja nie ins Spiel geschafft haben (was de facto eh keine tut, die nicht Bonusmaterial ist).

DLSS bleibt, X-Tracing bleibt. Früher oder später wird "jeder" KI einsetzen. Worauf man hoffen und pochen kann, ist, dass der Preis runtergeht. Die fangen quasi an, Spiele wie Tierhaltungsform 1 zu züchten und verlangen dafür Tierhaltungsform 5 Preise, weil ja die vielen Stallkäfige insgesamt so teuer waren. Und das ist ein Missstand.
 
für 99 % der Gamer, ist es doch letztendlich egal, wie die Ziel FPS / Bildqualtität ensteht. "Früher" habe ich mir noch die Mühe gemacht, nativ und DLSS zu vergleichen, mittlerweile wird direkt DLSS Quality eingestellt und ich bin zu 95 % zufrieden. Dasselbe wird vermutlich auch mit den anderen Technologien passieren, die jetzt noch in den Kinderschuhen stecken.
 
Wichtig ist immer eine Balance zwischen Bildqualität und Leistung.
Im Video wird das Problem sichtbar:

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Müsste SLI dann nicht auch wieder ein come back feiern?

Das funktioniert bei Raytracing nicht so einfach. Ansonsten wurde SLI eingestellt, als es wirklich mal zu gebrauchen war. Die Grakas haben früher eine Leistungssteigerung von gut 100% pro Jahr, damit war es schlauer, sich einfach zwei Karten nacheinander zu kaufen. Heute wären zwei RTX 4090 von keiner Einzelkarte zu schlagen und es ist fraglich, ob sich das mit der 6090 ändern würde.

Mir ist das alles recht, aber wenn ich in den Nerdmodus gehe, dann sind von der optischen Qualität (Bildruhe, Schärfe in Ruhe und Bewegung, keine Artefakte, Flimmern oder Ghosting usw.) alle modernen Spiele an VA/IPS/Oled Panels im Nachteil zu zum Beispiel Quake 3 oder UT damals aufm CRT. Mit Ausnahme von vielleicht VRR, das heutzutage besser gelöst ist.
Damit meine ich selbstverständlich nicht die Grafik, die heutzutage um Welten aufwändiger ist (Effekte, Poloygone, Animationen usw.).

Ganz so ist es auch nicht. Bei der Schärfe waren die TFTs immer überlegen, solange man bei der nativen Auflösung geblieben ist. Mit DLSS und FSRT hat sich das dann heute auch zu Gunsten der TFTs geändert. Nvidia versucht die Black Frame insertion wiederzubeleben und das offenbar extrem gut.

Dann haben die CRTs auch keinerlei Upgrade erhalten, sondern sind 2005 stehen geblieben. Das macht sich bemerkbar, auch wenn es schon extrem ist, wie fortschrittlich die besten Röhren damals so waren.

Was bleibt ist die wesentlich bessere Blickwinkelunabhängigkeit, der trauere ich definitiv nach.

Momentan zahlt man einfach noch einen relativ grossen Preis (Anomalien bei Upscaling, Latenzen bei Frame Generation usw).

Man muß es halt eben immer mit den Alternativen vergleichen. Dann verliert man nichts, sondern gewinnt massiv dazu. Du kannst ja mal 720p nativ mit 4K Ultra Performance vergleichen. Dann macht auch FSR2 eine verdammt gute Figur.

Wenn man natürlich DLAA in 8K als Referenzpunkt nimmt, dann können DLSS, FSR und XeSS nur verlieren, das ist logisch. Steht nur nicht immer zur Verfügung, bei Cyberpunk 2077 könnte es noch über ein Jahrzehnt dauern, bis da 60FPS erreicht werden. Dann lieber heute Ultra Performance.
 
Dir ist aber bewusst das rt mehr zeit braucht und pt nochmals mehr.....
Irgendwie stellen sich das alle immer so einfach vor xd
Du setzt nicht einfach nur ne Lichtquelle und fertig ist das ganze.... da kommen etliche optimierungsprozesse dazu.

Ich weis gar nicht mehr wo ich das gelesen hatte, könnte hier bei pcgh gewesen sein. Qar ein Interview mit nem Entwickler. Da hat allein PT 6 Monate gekostet. Du musst dir mal überlegen, wenn du 4 Jahre entwickelst und 6 Monate davon nur für pt draufgehen. Das ist verrückt. Es hat schon einen grund warum PT aktuell nur in aaa Titeln zu finden ist.

Wenn es um Zeitersparnis geht bist du mit raster besser bedient.
Passt nicht zu der Aussage die Torsten hier getätigt hat:

Das Problem ist nicht, dass es keine Lösungen gäbe. Sondern dass das diese bei Rasterizern situationsabhängig ausgewählt und eingepasst werden müssen – also Entwicklerzeit erfordern und somit Arbeitskosten für den Publisher bedeuten. Die Leute zu feuern, stattdessen einen Raytracer zu nehmen (welche in Reinform so simpel sind, dass sie teils als Programmierübung erstellt wurden) und die Optimierung der Treiber-KI zu überlassen, ermöglicht viel höhere Gewinne in der Spiele-Entwicklung. Und umgekehrt haben besagte KI-Entwicklung und immer höhere Hardware-Anforderungen für auf diesem Weg entstehende Spiele auch die Geldbörse der Grafikartenhersteller mächtig klingeln lassen. Win-Win-Situation zu dem führt, was ich in der Kolumne sage: Die Zukunft ist neuronal. Und das natürlich aufbauend auf RT.

Was die Zukunft dadurch auch ist: Teuer. Und nicht einmal unbedingt gut aussehend. Aber beides stört Publisher, Nvidia und AMD ja nicht.

Gab auch bei Digital Foundry Video von Alex wo er mit den Metro Exodus Entwicklern ein Interview hatte. Da wurde auch gezeigt wie schnell sie die Lichtquellen setzen können.

Du redest hier von 6 Monaten, gar nix für großen und komplexes Spiel. Klassische Lösung dauert bei Entwicklungszeiten von 5-7 Jahre teils 12-24 Monate um es feinsäuberlich in jedes Level und Tages/Nacht und Wetterbedingung einzubinden.
Problem ist jetzt noch dass Entwickler beides machen müssen. Fallback für non-RT Hardware und RT um es als Feature zu verkaufen. Gibt jetzt halt paar Games die RT halt vorraussetzen wie Doom oder Indiana Jones. Dessen Entwicklung hat jetzt wegen RT auch nicht länger gedauert als ohne. Sind sogar von Bethesda recht schnell veröffentlicht worden ohne größere Softwareprobleme.

Selbst bei Sony sagt Mark Cerny dass er überrascht ist wie viele Entwickler in der Gen schon RT nutzen. Würde man nicht machen wenn man zusätzliche 6 Monate mit heiden Aufwand reinstecken müsste.
 
für 99 % der Gamer, ist es doch letztendlich egal, wie die Ziel FPS / Bildqualtität ensteht. "Früher" habe ich mir noch die Mühe gemacht, nativ und DLSS zu vergleichen, mittlerweile wird direkt DLSS Quality eingestellt und ich bin zu 95 % zufrieden. Dasselbe wird vermutlich auch mit den anderen Technologien passieren, die jetzt noch in den Kinderschuhen stecken.
Jup DLSS 1 war im vergleich zu nativ auch immer sichtbar schlechter und musste nachgeschärft werden. DLSS 2 hate da gut nachgebessert und man musste Abwägen zwischen etwas schärferen nativ oder bessere Performance. Mit DLSS 3 wurde der Quality Modus dann gleich gut wie nativ und eigentlich, war da schon DLSS immer die bessere Wahl.
Seit DLSS 4 ist DLSS aber ein no brainer geworden und im quality Mode viel besser als nativ, selbst der Balanced mode ist einen Ticken besser und Performance wurde das was DLSS 3 Blanaced-Quality war.
Über 4.5 brauchen wir gar nicht mehr sprechen da ist Performance jetzt fast der alte Quality Modus. mMn dumm wenn man kein DLSS in 2026 nutzt, dass ist weit besser als TAA.
Geile Technik!
 
The future is pixel.

In einer Spielewelt, in der alles so aussieht wie vor der eigenen Haustür, sind Pixel wieder Hingucker. :D

BFQx9fq.jpeg
 
Rasterizing ist längst zu einem Punkt entwickelt, der deutlich jenseits dessen liegt, was die meisten Rasterizerspiele anwenden. 99,9 Prozent der oft kritisierten Probleme mit Screenspace Reflections, die so gerne durch Raytracing ersetzt werden, können Planar Reflections genauso gut beheben. Man hat letztere nur früher ungern eingesetzt (das letzte große Beispiel müsste Alien Isolation gewesen sein), weil sie wesentlich mehr Leistung als Screenspace kosten – aber bis zu einer gewissen Anzahl sind die Hardware-Kosten immer noch um längen günstiger als Pathtracing. Ähnliches gilt für viele andere Rasterizer-Probleme. Dynamische Beleuchtung? Klar: In vielen modernen Spielen sehen Rasterizer-Schatten so aus, dass man sich dringend etwas besseres wünscht. Aber spätestens seit Doom 3 wissen wir, wie es besser geht, ganz ohne Raytracing und mit Hardware-Anforderungen die damals zwar schockierten, heute aber Smartwatches erfüllt werden. Temporäre AA-Artefakte? Hatten MLAA nicht und der Verzicht auf Deferred Rendering ist billiger als jeder Pathtracer; SSAA schlägt DLSS in Sachen Qualität locker.

Das Problem ist nicht, dass es keine Lösungen gäbe. Sondern dass das diese bei Rasterizern situationsabhängig ausgewählt und eingepasst werden müssen – also Entwicklerzeit erfordern und somit Arbeitskosten für den Publisher bedeuten. Die Leute zu feuern, stattdessen einen Raytracer zu nehmen (welche in Reinform so simpel sind, dass sie teils als Programmierübung erstellt wurden) und die Optimierung der Treiber-KI zu überlassen, ermöglicht viel höhere Gewinne in der Spiele-Entwicklung. Und umgekehrt haben besagte KI-Entwicklung und immer höhere Hardware-Anforderungen für auf diesem Weg entstehende Spiele auch die Geldbörse der Grafikartenhersteller mächtig klingeln lassen. Win-Win-Situation zu dem führt, was ich in der Kolumne sage: Die Zukunft ist neuronal. Und das natürlich aufbauend auf RT.

Was die Zukunft dadurch auch ist: Teuer. Und nicht einmal unbedingt gut aussehend. Aber beides stört Publisher, Nvidia und AMD ja nicht.

Das stimmt, allerdings haben wir mit RT eines: weniger Aufwand. Wir setzen Lichtquelle(n) in die Szene/Welt, bestimmen die Art des Lichts (z.B. Spot, unendlich => Sonne, Fläche, Farbe, Intensität, Photonen), Schattenart (weich, hart, Stärke), legen Strahltiefe (Bounces) fest, bestimmen Rendermethode (GI-/Ambient Occlusion-Methode) und lassen den Rest der Szene-/Weltausleuchtung einfach das RT berechnen.

Wir brauchen dann keine weiteren künstlichen, aufwendigen Tricks oder künstliche Lichtquellen, die ja auch wieder genau platziert und konfiguriert werden müssen.

Das seh ich komplett anders. Die großen Probleme die Rasterizing nicht lösen kann sind nicht simple planar reflections oder direkte Schatten, sondern dynamische globale Beleuchtung mit mehreren Bounces, überzeugende Ambient Occlusion und Schatten auch für feine micro details sowie glaubwürdige diffuse Reflexionen von Licht auf Materialien mit rauer Oberfläche.

Das ist es, was RT/PT extrem von Rasterizing unterscheidet. Das ist es, was einem Cyberpunk dieses teilweise fast schon CGI-Artigen Look gibt. Mit Rasterizing ist das völlig unmöglich. Du denkst da leider viel zu simpel.
Du siehst es aus der "Rasterizer-Brille" siehst wo die offensichtlichen Fehler sind, erkennst, dass oft RT genutzt wird, um Rasterizer Bildfehler wie SSR und Schatten zu verbessern. Das sind aber nicht die großen Probleme. Wie gesagt gehts um realistische globale Beleuchtung mit allem was dazu gehört. Das ist komplett transformativ. Da entstehen ganz natürlich "Grafikeffekte" die man mit Rasterizing noch nichtmal gesehen hat. Das behebt keine offensichtlichen Raster Fehler, sondern das komplette Problem das Rasterizing grundsätzlich mit sich bringt, nämlich dass es mehr ein simpler Malkasten für Bilder und keine physikalische Annäherung ist. Dieses problem wird vollständig aus der Welt geschafft.

Natürlich brockt man sich wieder viele neue Probleme ein. Aber zumindest ist die Grundlage auf der man alles aufbaut eine physikalische simulation von Lichtstrahlen und damit unendlich viel sinnvoller als alles was wir bisher hatten. Jetzt beginnt die Entwicklung von Echtzeit Computergrafik erst. In 20 Jahren werden wir rückblicken und alles was wir als klassisches Rasterizing kennen eher als "erste Gehversuche" sehen, bis man es dann mal "richtig" gemacht hat. Mit Pathtracing lernt Computergrafik erstmals das laufen und KI ist der enabler für das ganze.

Das ist schon sehr euphorisch. Uncanny Valley sagt dir etwas? Das kann hier durchaus passieren.

Zudem wissen wir nicht, was in 20 Jahren passiert. Oder hast du ne Glaskugel?
 
Jup DLSS 1 war im vergleich zu nativ auch immer sichtbar schlechter und musste nachgeschärft werden. DLSS 2 hate da gut nachgebessert und man musste Abwägen zwischen etwas schärferen nativ oder bessere Performance. Mit DLSS 3 wurde der Quality Modus dann gleich gut wie nativ und eigentlich, war da schon DLSS immer die bessere Wahl.
Seit DLSS 4 ist DLSS aber ein no brainer geworden und im quality Mode viel besser als nativ, selbst der Balanced mode ist einen Ticken besser und Performance wurde das was DLSS 3 Blanaced-Quality war.
Über 4.5 brauchen wir gar nicht mehr sprechen da ist Performance jetzt fast der alte Quality Modus. mMn dumm wenn man kein DLSS in 2026 nutzt, dass ist weit besser als TAA.
Geile Technik!
Dummes ist der ,der dummes erzählt und glaubt er hat recht. Bewußt das Dlss bis heute und das nvidia erst Ende 2025 bestätigt Probleme macht in der Anwendung den berechnen der Bilder in andere Auflösung bringt im moment mehr Probleme mit sich als Vorteile. Wer mit der 5000er dlss nutz sry hat die Technik eh nicht gerafft. Ich hoffe du findest mal den DLAA Knopf den weißt du was Technik ist. Den dlss ist für leute ohne Power im PC. Less dir mal die Techniken durch
 
Zudem wissen wir nicht, was in 20 Jahren passiert. Oder hast du ne Glaskugel?

Jap, gerade frisch poliert. Die beste am Markt mit High End Prisma und Quantenbeschleunigung. :D

Nein, 20 Jahre ist einfach die Zeit mit der man rechnen kann, bis der jetzt neue Ansatz mit Pathtracing und AI Rendering weitestgehend ausgeschöpft ist. Es kommen ja immernoch alle paar Monate neue Paper wie man mit KI und co. das Rendering optimieren kann. Da tut sich aktuell gerade im Forschungsbereich enorm viel. Was zeigt, dass das nun der Ansatz ist auf den alle Ressourcen gerichtet werden.
 
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