Nach Doom mit Vulkan: id Software will Asynchronous Compute exzessiv weiternutzen

Mantle bzw. Vulkan haben gezeigt, wie limitierend DirectX eigentlich ist.:schief: War doch damals mit OpenGL 2.0 auch so, erst als DirectX mit der Version 9.0c Shader 3.0 nachgereicht hat, war man der freien API wieder gleichwertig bzw. leicht voraus.^^
 
Vulkan kann doch nicht wie Mantle zu Vulkan werden, Vulkan ist doch schon Vulkan. ;)

Naja, es starb an mangelnder Unterstützung. Heute muss sich ein Entwickler zwischen Vulkan und DX12 entscheiden, wenn er denn schon einen zusätzlichen Renderpfad integrieren will. Eine alleinige DX12 Unterstützung dürfte nach dem Desaster von Quantum Break wieder etwas dauern und wie es sich verhält, von DX11 auf 12 oder DX11 mit Vulkan zu ergänzen kann ich als Laie in Programmierung nicht beurteilen.

In jedem Fall kostet es Zeit und Geld, was bei Spieleentwicklung dauerhaft Mangelware ist. Wenn man dann noch bedenken muss, als Entwickler für ~22% einen zusätzlichen Renderpfad zu integrieren, dürfte die Entscheidung nicht immer pro ausfallen.
 
Doom und Vulkan, eine heiße Mischung. Der neue Vulkan Treiber bringt neue Leistungssteigerungen für das Spiel. Wenn es das auch für Direct X 12 geben würde wäre ich sehr glücklich.
 
Sehr schön das id Software nach vorne prescht und zeigt was möglich ist. Wenn bzgl. Low Level APIs am PC weiter so auf die Bremse getretten wird kommt es ansonsten wirklich noch soweit das man eine 500 € GPU für Konsolengrafik braucht.
 
Na herzlichen Glückwunsch zur Begeisterung, deutlicher könnte mans gar nicht im Artikel schreiben. Macht man also ein optionales Feature zum Kernelement, damit man überhaupt eine unausgeglichene Architektur auslastet. Schön für AMD Kartenbesitzer, nicht ständig wie unter DX11 Rohleistung zu verlieren. Nichtsdestotrotz ist man immer darauf angewiesen, dass ein Entwickler entsprechend parallelisiert programmiert. id kann sich das wohl leisten, ist auch deren hauseigene Engine. Wo bleiben die Verdächtigungen, es könnte von AMD mitfinanziert sein? Bei Nvidia wäre das bereits im ersten Post geschehen.

Ja, AMD ist förmlich darauf angewiesen, dass ihre eigene GCN Architektur entsprechend angesprochen wird über AS/AC. Pascal hat zu Maxwell etwas hinzugewonnen an Funktionalität, quasi halb hardwarebasierte Unterstützung, letztendlich wirds ab Volta integriert werden. Werden alle Spiele zukünftig darauf basieren? Wer weiß, welches Studio sich doppelte Renderpfade leisten kann und will.



Dann soll id mal hinne machen, um das auch auf Pascal zu implementieren - siehe Test der PCGH mit Update zu Doom mit Vulkan.


Doom: Vulkan-Patch bringt bis zu 70 Prozent hohere Fps, PCGH-Benchmarks [Update 2]
AC ist nunmal ein "Kernelement" von DX12, ob es dir nun passt oder nicht.
Zudem bezieht sich "unausgeglichene Architektur" auf DX11, was bei DX12 ja offensichtlich nicht mehr so ist.
Hat Nvidia unter DX12 nun eine underpowered Architektur? ;)
 
So wird sich jeder wundern warum viele Konsolenspiele so rund laufen und in 1080p gut aussehen.
Ich hoffe das DX12 und noch besser Vulkan (Mantle) die Zukunft sein werden.
Dann ist es auch plausibel und sichtbar das heutige Rechner so viel mehr leisten.
Ich bin gespannt wie es ausgeht. Einen Gewinner sollte es nicht geben, sondern
ein offenes Duell ohne zusätzliche Lizenzkosten wie Nvidia es gerne praktiziert.
Momentan Nvidia zu kaufen heisst Fortschritt zu bremsen.
Ein paar schlechte Monate kann Jen-Hsun Huang verkraften und dabei seine Lederjacke
neu einölen.

My2cents! ;)

genau meine meinung haha
 
AC ist nunmal ein "Kernelement" von DX12, ob es dir nun passt oder nicht.
Zudem bezieht sich "unausgeglichene Architektur" auf DX11, was bei DX12 ja offensichtlich nicht mehr so ist.
Hat Nvidia unter DX12 nun eine underpowered Architektur? ;)

Nein, ist es nicht. Findest Du es in den Feature_Levels? Ich nicht, da steht nur Multi Engine :schief:
 
In jedem Fall kostet es Zeit und Geld, was bei Spieleentwicklung dauerhaft Mangelware ist. Wenn man dann noch bedenken muss, als Entwickler für ~22% einen zusätzlichen Renderpfad zu integrieren, dürfte die Entscheidung nicht immer pro ausfallen.

Naja mit Vulkan erreicht man eine größere Zielgruppe als mit Dx12. Dx12 gibt es auf Win10, Vulkan gibt es auf Win7 - 10 und Linux und Android.
 
Nein, ist es nicht. Findest Du es in den Feature_Levels? Ich nicht, da steht nur Multi Engine :schief:

Ok, so weit bist du schon. ;)
Dann schau dir nun an wie Microsoft selbst ...
Microsoft schrieb:
...
Multi-engine scenarios
...
Asynchronous and low priority GPU work. This enables concurrent execution of low priority GPU work and atomic operations that enable one GPU thread to consume the results of another unsynchronized thread without blocking.

...
Background compute work. A separate low priority queue for compute workloads allows an application to utilize spare GPU cycles to perform background computation without negative impact on the primary rendering (or other) tasks. Background tasks may include decompression of resources or updating simulations or acceleration structures. Background tasks should be synchronized on the CPU infrequently (approximately once per frame) to avoid stalling or slowing foreground work.
...
Multi-queue resource access
...
A queue "type" is any one of these three: Compute, 3D, and Copy.

...
 
Ich verweise mal auf meine User-News: Positive Resonanz auf Async Compute – Entwickler loben hilfreiches Feature

Bzw. auf die Quelle: Async Compute Praised by Several Devs; Was Key to Hitting Performance Target in DOOM on Consoles

Mickael Gilabert, 3D Technical Lead at Ubisoft Montreal, added that his team noticed gains of 2.5 to 3 ms in Far Cry: Primal and concluded with “Async for the win”.

Async Compute wird aufgrund der Konsolen (zukünftig) ohnehin massiv eingesetzt (vor allem wenn die PS4 und Xbox bei künftigen Games noch mithalten sollen), die bereits gemachten Optimierungen dürften dem PC (GCN) auch unter DX12 zur Verfügung stehen. Wir können also auf Watch Dogs 2 (DX12 ) gespannt sein.
 
Naja mit Vulkan erreicht man eine größere Zielgruppe als mit Dx12. Dx12 gibt es auf Win10, Vulkan gibt es auf Win7 - 10 und Linux und Android.

Mag sein, dass die Zielgruppe mit Vulkan größer ist. Verbleibt allerdings dennoch die Ergänzung eines zweiten Renderpfad, da Vulkan only ich mir nicht vorstellen kann. Dieser wird sich nur lohnen, wenn man nennenswerte Zuwächse hat, da sich sonst betriebswirtschaftlich der Aufwand nicht lohnt. The Talos Principle ist ein Musterbeispiel dafür, wie man einen wirtschaftlichen Griff ins Klo mit Vulkan machen kann. Alle Welt schaut halt nur auf Doom und darauf wollte ich hinaus...

Ok, so weit bist du schon. ;)
Dann schau dir nun an wie Microsoft selbst ...

Ja, was nur unterstreicht, dass AS/AC vereinfacht die Free-Sync Variante von AMD darstellt. Es sind schlicht grundverschiedene Architekturen, die jeweils unterschiedlich das Multi-Engine-System implementiert haben. Pascal wurde hier etwas weiterentwickelt.
 
...
Ja, was nur unterstreicht, dass AS/AC vereinfacht die Free-Sync Variante von AMD darstellt. Es sind schlicht grundverschiedene Architekturen, die jeweils unterschiedlich das Multi-Engine-System implementiert haben. Pascal wurde hier etwas weiterentwickelt.
Du zündest Nebelkerzen.
Microsoft definiert "Multi Engine"
zB
Microsoft schrieb:
Synchronization and Multi-Engine:

(Description)

Most modern GPUs contain multiple independent engines that provide specialized functionality. Many have one or more dedicated copy engines, and a compute engine, usually distinct from the 3D engine. Each of these engines can execute commands in parallel with each other. Direct3D 12 provides granular access to the 3D, compute and copy engines, using queues and command lists.
Damit also AC und im speziellen auch AS adressiert.
 
Damit also AC und im speziellen auch AS adressiert.

Wenn das für dich Nebelkerzen sind, bitte. Es spielt keine Rolle, was ich glaube oder du glaubst. Pascal kann besagte Parallelisierung besser als es Maxwell konnte, siehe auch Pascal GTX 1080 Async Compute Explored - eTeknix

Es ändert aber nichts daran, dass hierfür schlicht ein zweiter Renderpfad erforderlich ist, ob nun DX12 oder Vulkan. Dieser wird bis auf ganz ganz wenige Ausnahmen (siehe Quantum Break Desaster) immer optional sein und nach wirtschaftlichen Gesichtspunkten implementiert werden oder eben nicht. Kann man glauben oder eben nicht. Mit Betriebswirtschaft scheinen hier allgemein sehr viele eher wenig am Hut zu haben und dem Glauben verfallen, jeder Entwickler investiert aus Jux und Dollerei zusätzliche Arbeit für Lau. Die Chancen sind höher im Vergleich zu Mantle, definitiv. Wie es der Markt annimmt wird man sehen müssen, doch dieser Zug fährt erst langsam los...
 
Wenn das für dich Nebelkerzen sind, bitte. Es spielt keine Rolle, was ich glaube oder du glaubst. Pascal kann besagte Parallelisierung besser als es Maxwell konnte, siehe auch Pascal GTX 1080 Async Compute Explored - eTeknix

Es ändert aber nichts daran, dass hierfür schlicht ein zweiter Renderpfad erforderlich ist, ob nun DX12 oder Vulkan. Dieser wird bis auf ganz ganz wenige Ausnahmen (siehe Quantum Break Desaster) immer optional sein und nach wirtschaftlichen Gesichtspunkten implementiert werden oder eben nicht. Kann man glauben oder eben nicht. Mit Betriebswirtschaft scheinen hier allgemein sehr viele eher wenig am Hut zu haben und dem Glauben verfallen, jeder Entwickler investiert aus Jux und Dollerei zusätzliche Arbeit für Lau. Die Chancen sind höher im Vergleich zu Mantle, definitiv. Wie es der Markt annimmt wird man sehen müssen, doch dieser Zug fährt erst langsam los...
Alleine schon weil die Konsolenspiele AC/AS eh unterstützen werden um wirklich Konkurrenzfähig zu sein macht sich eigentlich keiner wirklich sorgen darüber es könne nicht genutzt werden, Es ist doch vielmehr so, dass sich einige (idR Nvidia User in Foren) eher darüber sorgen dass AC/AS immer mehr genutzt wird.

Und ich sehe auch keinen grund für einen 2ten Codepfad, wenn Nvidia AC/AS weiter nicht vernünftig unterstützt wird es bei deren Hardware eben abgeschaltet. Also so wie jetzt auch.
 
Alleine schon weil die Konsolenspiele AC/AS eh unterstützen werden um wirklich Konkurrenzfähig zu sein macht sich eigentlich keiner wirklich sorgen darüber es könne nicht genutzt werden, Es ist doch vielmehr so, dass sich einige (idR Nvidia User in Foren) eher darüber sorgen dass AC/AS immer mehr genutzt wird.

Und ich sehe auch keinen grund für einen 2ten Codepfad, wenn Nvidia AC/AS weiter nicht vernünftig unterstützt wird es bei deren Hardware eben abgeschaltet. Also so wie jetzt auch.

Jein. Die rühmlichen hingerotzten Portierungen zeigen ja, dass man die Konsolen nicht wirklich mit PC vergleichen kann und es durchaus Arbeit erfordert, wenn man wie bei Witcher 3 es ordentlich machen möchte (ganz im Gegensatz zu Batman Arkham Knight) - Insbesondere da aktuell die PS4 als Leadplattform gilt. Mit der XBOX damals war das gänzlich anders. Klar KANN es genutzt werden, es bleibt für AMD mit die einzige Möglichkeit, deren Architektur vollends auszulasten, wie hier und zumeist beim Thema AS/AC anderswo zu lesen ist.

Das Argument mit zweitem Codepfad war, dass es für einen Entwickler wesentlich einfacher ist, DX11 zu verwenden als die aufwändigeren DX12 und/oder Vulkan Pfade. Daher ist meine Vermutung, dass dies immer optional angedockt wird und eher selten als alleiniger Pfad verfügbar ist. Bei Doom ist von Seiten id die Implementierung für Nvidia noch nicht fertig und auch das unterstreicht, wie viel Mehrarbeit (und Kosten) im Entwicklerstudio sich anhäuft, wenns dann nicht mal id es schafft, diese Pfade gleichzeitig zu veröffentlichen, sondern zunächst nur auf AMD. Easy going schaut für mich anders aus
 
Bei Doom ist von Seiten id die Implementierung für Nvidia noch nicht fertig und auch das unterstreicht, wie viel Mehrarbeit (und Kosten) im Entwicklerstudio sich anhäuft, wenns dann nicht mal id es schafft, diese Pfade gleichzeitig zu veröffentlichen, sondern zunächst nur auf AMD. Easy going schaut für mich anders aus

Würde mich mal interessieren wieso ID die Async Implementierung zuerst für Amd gebracht hat, wo Nvidia am Pc doch größere Marktanteile hat? Liegt es vielleicht daran, dass die Implementierung für Amd fast direkt von den Konsolen übernommen werden kann, ohne viel mehraufwand, da diese ja auch Amd Hardware haben. Wo hingegen für Nvidia erst eine eigene Implementierung geschrieben werden muss, die deutlich aufwendiger ist?

Das sind alles nur Vermutungen meinerseits und nicht als Fakten zu verstehen.
 
Naja, es starb an mangelnder Unterstützung. Heute muss sich ein Entwickler zwischen Vulkan und DX12 entscheiden, wenn er denn schon einen zusätzlichen Renderpfad integrieren will. Eine alleinige DX12 Unterstützung dürfte nach dem Desaster von Quantum Break wieder etwas dauern und wie es sich verhält, von DX11 auf 12 oder DX11 mit Vulkan zu ergänzen kann ich als Laie in Programmierung nicht beurteilen.

In jedem Fall kostet es Zeit und Geld, was bei Spieleentwicklung dauerhaft Mangelware ist. Wenn man dann noch bedenken muss, als Entwickler für ~22% einen zusätzlichen Renderpfad zu integrieren, dürfte die Entscheidung nicht immer pro ausfallen.

Tat es nicht? Es gab einige Spiele dafür, nur hat AMD gesagt nope. Weil der gesamte Code in die Entwicklung von Vulkan floss. Es gab, wenn man die Zeit nach Release betrachtet, mehr spiele für Mantle damals als für DX12 jetzt.
Und nehmen wir nun mal an Vulkan und DX12 sind etwa gleichstark. Wie viele Nutzer haben noch Win7? Wenn man diese mit erreichen will als Käufer muss man sowieso 2 Renderpfade programmieren wenn man DX12 nutzen mag. Oder du nutzt nur Vulkan ;)
 
Jein. Die rühmlichen hingerotzten Portierungen zeigen ja, dass man die Konsolen nicht wirklich mit PC vergleichen kann und es durchaus Arbeit erfordert, wenn man wie bei Witcher 3 es ordentlich machen möchte (ganz im Gegensatz zu Batman Arkham Knight) - Insbesondere da aktuell die PS4 als Leadplattform gilt. Mit der XBOX damals war das gänzlich anders. Klar KANN es genutzt werden, es bleibt für AMD mit die einzige Möglichkeit, deren Architektur vollends auszulasten, wie hier und zumeist beim Thema AS/AC anderswo zu lesen ist.
Wieso warum ... Interessiert hier doch nicht, es wird genutzt.
Das Argument mit zweitem Codepfad war, dass es für einen Entwickler wesentlich einfacher ist, DX11 zu verwenden als die aufwändigeren DX12 und/oder Vulkan Pfade. Daher ist meine Vermutung, dass dies immer optional angedockt wird und eher selten als alleiniger Pfad verfügbar ist. Bei Doom ist von Seiten id die Implementierung für Nvidia noch nicht fertig und auch das unterstreicht, wie viel Mehrarbeit (und Kosten) im Entwicklerstudio sich anhäuft, wenns dann nicht mal id es schafft, diese Pfade gleichzeitig zu veröffentlichen, sondern zunächst nur auf AMD. Easy going schaut für mich anders aus
ID ist fertig, Nvidia aber nicht. WO bleibt der AC/AS Treiber für Maxwell?
 
Hä? Wieso ist die News eigentlich nicht als TOP News geflaggt und ganz oben zu finden? Kann mir keiner erzählen, dass die hier weniger geklickt wird als die anderen drei "TOP News", die momentan oben sind.

AC bringt doch so viele auf die Palme, dass man da schon automatisch klickt, ob man will oder nicht. :D
 
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