Special Multi Frame Generation anstelle neuer Hardware: Die Lösung aller Probleme?

Frame Generation berechnet Bilder zwischen 2 echten Frames.
Die Reise ist noch nicht zu Ende. Was ist, wenn das System dynamsich auf Benutzereingaben reagieren kann und die KI das Zwischenbild in Richtung des zweiten echten Bildes lenken kann? Das wäre der nächste Entwicklungsschritt aus meiner Sicht, zumindest wenn man bei dieser Art von Rendering bleibt.

Wenn das gelingt, sollte die Latenz sinken.
 
Es gibt schriftliche Tests, es gibt Videos und es gibt Erfahrungsberichte, die genau Gegenteiliges von aufgestellten Falschbehauptungen aufzeigen sei es FG gleich Latenz oder "nativ" ist das einzig Wahre. Mit solchen Leuten lohnt es nicht eine Diskussion zu führen. Was soll man da auch diskutieren wenn Leute behaupten der Himmel sei rosa.

Für mich war bisher meistens 2x FG oder eben einfaches FG akzeptabel bis nicht bemerkbar und insgesamt auf NV ein besseres Erlebnis als auf Radeon eben wegen dann fehlendem Reflex wenns so ist. Wenn die Basis FPS hoch genug sind funktioniert natürlich auch mehr FG besser bzw. gut ,ist aber nicht mein Anwendungsfalls, da mir bis zu 144Fps genügen und ich keine ernsthaften Bemühungen gemacht habe bisher Das zu steigern. Von daher brauche ich bisher einfach nicht mehr als einfaches FG und die Rohleistung bleibt für mich das entscheidende Auswahlkriterium, sprich z.B. ich würde niemals meine 4090 gegen eine 5080 tauschen wollen weil Diese MFG kann.
 
Frames waren immer nur ein Mittel zum Zweck.
Frame Gen entlarvt einen Teil der Enthusiasten als Angeber Heinis die sich vorher dekadenlang Streitereien über korrekt gerenderte Pixel lieferten (in der Tat war es kein grosses Geheimniss, dass Teile der Spielehersteller den Umstand intern mockierten ("die Polygonzähler mal wieder!") und jetzt kein Problem mit Schlieren und neuronalem Ratespiel sehen; anscheinend ging es mehr ums renommieren und das tat man immer am leichtesten mit Zahlen. Bildqualität galt lange als hehres Kriterium und der Release neuer Treiber wurde manchmal von [Standbild] Analysen begleitet. Wurden drei Frames etwa durch eine schlechtere Bildqualität erkauft?

Das alles ist jetzt egal. Weil AI. (aka muchos Kohlos).

Aus Hardwareentwicklungsperspektive per Definition ein Total-Disaster.
 
Vor allem bei Unreal Engine 5-Spielen könnte die Multi-Frame-Generation noch einmal deutlich besser werden. Selbst mit meiner RTX 5090 finde ich die FPS in Spielen enttäuschend bei der Unreal Engine.
Wobei es gar nicht unbedingt an der Unreal Engine 5 liegt. Die kann durchaus performant, wenn man es richtig macht.

Die Studio nutzen halt zu oft einfach Lumen, Nanite, kippen ihre Assets und Shader rein und verlassen sich dann darauf, dass die Engine dann ihre "Magie" damit macht. Wenn man dagegen die Engine als ein Framework versteht, das man anpassen und überlegt verwenden kann, geht mit der UE5 auch performant und flüssig.

Ein schönes Beispiel ist da Arc Raiders.
Eingebundener Inhalt
An dieser Stelle findest du externe Inhalte von Youtube. Zum Schutz deiner persönlichen Daten werden externe Einbindungen erst angezeigt, wenn du dies durch Klick auf "Alle externen Inhalte laden" bestätigst: Ich bin damit einverstanden, dass mir externe Inhalte angezeigt werden. Damit werden personenbezogene Daten an Drittplattformen übermittelt.
Für mehr Informationen besuche die Datenschutz-Seite.
 
Nachdem ich jetzt neuerdings nicht nur schöne Bilder (4k) sondern besonders schöne Bilder (4k OLED) und auch noch sehr viele davon (240 Hz, wobei mit HDR "nur" 180) auf meine Retinae lasern lasse, erschließt sich mir der Nutzen von fake frames gleich viel mehr.
 
Auf einer nach oben offenen Plattform wie dem PC gibt es keine "Lösung aller Probleme". Auf so einer Plattform ist der Himmel, Pardon, der Gelbeutel die Grenze. Und selbst wer bereits das Beste vom Besten besitzt -- es wird nicht lange das Beste vom Besten bleiben.

Wer sich das verinnerlicht und reflektiert (Konsolen und deren Bild- und Performance-Standards helfen zum Erden*), spart langfristig viel Geld -- eventuell. :D


* "Vintage"-PC-Hardwaretests natürlich auch.
Und Softwaretests sowieso. :devil:

fff.jpg
 
Zuletzt bearbeitet:
dass die Engine dann ihre "Magie" damit macht.
Wurde ja auch so beworben seitens epic, einfach die hochdetaillierten äußerst rein und gut ist.
Außerdem ist die Grafikqualität mit FSR4/DLS schlechter als nativ.
Falsch, sogar schlechter da upscaling auch gleich ein ssaa like Antialiasing hat.
schönes Beispiel ist da Arc Raiders.
Da wurde nix optimiert sondern einfach nanite/Lumen nicht benutzt, dadurch ist aber auch die grafikqualität nicht so gut.
Frame Generation berechnet Bilder zwischen 2 echten Frames.
Die Reise ist noch nicht zu Ende. Was ist, wenn das System dynamsich auf Benutzereingaben reagieren kann und die KI das Zwischenbild in Richtung des zweiten echten Bildes lenken kann? Das wäre der nächste Entwicklungsschritt aus meiner Sicht, zumindest wenn man bei dieser Art von Rendering bleibt.

Wenn das gelingt, sollte die Latenz sinken.
Das macht Reflex in dem Sinne ja schon weil die Benutzereingaben frühestmöglich verarbeitet werden. Hellsehen wird aber nie wer können
Bin mir nicht ganz sicher aber ich glaube MFG nutzt das FP4 Dateiformat welches die 4000 Serie so nicht unterstützt, also das ist zumindesten die große Neuerung bei der 5000 Serie.
Das ist nicht der Grund, die rtx50 hat Flip metering hardware die es einfach früher nicht gab
 
Frames waren immer nur ein Mittel zum Zweck.
Frame Gen entlarvt einen Teil der Enthusiasten als Angeber Heinis die sich vorher dekadenlang Streitereien über korrekt gerenderte Pixel lieferten (in der Tat war es kein grosses Geheimniss, dass Teile der Spielehersteller den Umstand intern mockierten ("die Polygonzähler mal wieder!") und jetzt kein Problem mit Schlieren und neuronalem Ratespiel sehen; anscheinend ging es mehr ums renommieren und das tat man immer am leichtesten mit Zahlen. Bildqualität galt lange als hehres Kriterium und der Release neuer Treiber wurde manchmal von [Standbild] Analysen begleitet. Wurden drei Frames etwa durch eine schlechtere Bildqualität erkauft?

Das alles ist jetzt egal. Weil AI. (aka muchos Kohlos).

Aus Hardwareentwicklungsperspektive per Definition ein Total-Disaster.
Das war es doch auch schon vorher. Man braucht nur auf die AA Methoden schauen. SMAA, FXAA, MSAA, TAA nur Kompromisse um nicht zu viel Leistung zu fressen, auf Kosten der Bildqualität. Auch das Thema korrekt gerendert ist unpassend, denn das kann es nie. Selbst bei Supersampling hast du nur eine approximation des korrekten Ergebnisses. Nur dass du ab einer gewissen Zahl von Samples ein hinreichend genaues Ergebnis hast dass du keinen Unterschied mehr sehen oder im best case Messen kannst.
Die Upscaler gehen diesen Schritt noch weiter. Nun hast du eben eine Näherung von ganzen Pixeln statt nur dem reinen Supersampling. Dies ist auch der Weg den man weiter gehen wird und nennt sich optimierung, auch wenn es manchen nicht schmeckt. Und ja die Technik hat schwachstellen aber hier muss man nüchtern sagen dass in vielen Fällen diese Schwächen in keinem Verhältnis zu den Vorteilen stehen.
 
Wer in einem Spiel mindestens 60FPS ohne FG in annehmbarer Qualität erreicht, braucht doch nicht wirklich FG oder MFG. Und wer zuwenig FPS ohne FG und MFG erreicht, auch nicht. Es ist also ein nicht allzu breiter Korridor vorhanden für eine sinnvolle Anwendung. Wer meint, mit der KI-Brechstange 240FPS oder mehr erreichen zu müssen, und dann halt gerne auch mit MFG, hat m.E. da was nicht ganz verstanden.
Man kann sich noch über die Mindestgrenze von FPS streiten, aber vom Prinzip sollte meine Argumentation doch nachvollziehbar sein.
 
Ma, man, man spielt doch einfach in HD, 1024p sollte dann für genug FPS sorgen :daumen:

Ansonsten würde ja auch eine 800x600er Auflösung reichen...:ugly:

Die Faulheit der Entwickler mit so einem Aufwand zu frisieren finde ich stark, stellt euch mal vor, diese Energie
würde in die Game-Entwicklung oder die GPU-Entwicklung gesteckt, dann wäre PT mit 4K schon lange Standard!
 
Ich frage mich manchmal, ob wir bei den ganzen Diskussionen über "Schlieren" und "Latenz" und "Qualität" manchmal vergessen, worum es eigentlich geht - nämlich ums Zocken. Nur dafür kaufe ich mir so eine Grafikkarte.
Ein Beispiel: Ich habe einen 240Hz OLED Monitor. Wenn ich in Diablo 4 FG 3x (oder war es 4x? Egal) bei Raytracing und alles rechts auf Anschlag dazuschalte, halte ich bequem 230 fps bei sehr niedrigem Stromverbrauch. Wenn ich jetzt genau hinschaue und wilde Bewegungen mache, kann ich sehen, dass feste Textelemente aus dem UI pixeligen Unsinn als eine Art Schatten produzieren (auch mit Transformer 4.5, hier ist es aber schon VIEL besser geworden). Aber jetzt kommt's: Wenn ich einfach nur spiele, überall Effekte, wildes Tastendrücken und überall Zahlen auf dem Bildschirm - juckt mich das dann noch? Ganz bestimmt nicht.
 
Falsch, sogar schlechter da upscaling auch gleich ein ssaa like Antialiasing hat.
Genau da hab ich ein Porblem. Es flimert z.b. gras mit Upscaling. Es fehlt ganz klar AA. Nur große Texturnen sehen bei mir besser aus als ohne Upscaling. Das gesante Bild wirkt insgesamt unruhiger.
Auserdem werden ganz feine Linien mit Upscaling mehr gepunktet angezeigt und weniger Glatt

Das sieht man natürlich nicht auf standbildern. Sondern in Bewegung
 
Ich frage mich manchmal, ob wir bei den ganzen Diskussionen über "Schlieren" und "Latenz" und "Qualität" manchmal vergessen, worum es eigentlich geht - nämlich ums Zocken. Nur dafür kaufe ich mir so eine Grafikkarte.
Ein Beispiel: Ich habe einen 240Hz OLED Monitor. Wenn ich in Diablo 4 FG 3x (oder war es 4x? Egal) bei Raytracing und alles rechts auf Anschlag dazuschalte, halte ich bequem 230 fps bei sehr niedrigem Stromverbrauch. Wenn ich jetzt genau hinschaue und wilde Bewegungen mache, kann ich sehen, dass feste Textelemente aus dem UI pixeligen Unsinn als eine Art Schatten produzieren (auch mit Transformer 4.5, hier ist es aber schon VIEL besser geworden). Aber jetzt kommt's: Wenn ich einfach nur spiele, überall Effekte, wildes Tastendrücken und überall Zahlen auf dem Bildschirm - juckt mich das dann noch? Ganz bestimmt nicht.

Danke!
Manchmal habe ich das Gefühl, dass wir uns hier im Forum viel zu sehr in nichtigen Details verzetteln, statt uns darauf zu konzentrieren, worum es eigentlich geht.
Nämlich das Gefühl wieder zu erwecken, was wir aus Kindheitstagen kennen: leuchtende Augen bei einem neuen Super Mario, Zelda, Metal Gear silent Hill, Sonic, doom, Call of duty oder weiß der Geier was….

In den 90er haben wir keine Pixel gezählt oder uns aufgeregt, wenn die PlayStation nur 20 statt 180 FPS generieren konnte. Damals war der Maßstab: Spielspaß oder kein Spielspaß?
 
Hast du dir das Video angeschaut oder hast du nur Titel gesehen und so ein unsinn gepostet? PCGH macht sich mühe und dreht ein Video für 24:39 min und dann kommen solche wie dich und lassen so ein müll raus.
Ich finde es immer wieder spannend, wenn sofort irgedendetwas unterstellt oder vermutet und das mit subtilen Beleidigungen verpackt wird.

Aber sei es drum - ja ich habe das Video gesehen und zwar vollständig, ich gehe davon aus der werte Herr (oder die werte Dame) ebenso?

Wenn ja, dann möchte ich nur die Latenzen aus dem Video (Unreal Engine 5) ziehen:

Nativ (ohne Nvidia Reflex): 47ms
Nativ (mit nvidia Refelx): 23ms
MFG 2x (immer mit nvidia Reflex): 28ms
MFG 4x (immer mit nvidia Reflex): 31ms

Bitte dann hier nicht Äpfel mit Brinen vergleichen, sondern immer nur mit nvidia Reflex nativ, damit es fair bleibt.
Und dann kann man sehen, dass die Latenz mit MFG steigt und je höher, desto größer wird die Latzenz, dass ist leider einfach so und es lässt sich nicht zu 100% verhindern.

Selbiges Bild zeigt sich auch in Cyberpunk in der Grafik.

Ob jemand nvidia Reflex mit FG nutzen möchte, ist jedem selber überlassen, persönlich bevorzuge ich die native Ausgabe. Da ich das identische Problem (Zeitstempel ab 17:30 im Video) genauso empfinde.
Ebenso, der Hinweis auf die Basisbildrate, wenn diese nicht gut ist, dann wird man das mit FG ebenso merken.
 
Ich frage mich manchmal, ob wir bei den ganzen Diskussionen über "Schlieren" und "Latenz" und "Qualität" manchmal vergessen, worum es eigentlich geht - nämlich ums Zocken.
Halte ich eigentlich auch so. Kleine Fehler interessieren mich nicht. Wenn es aber extrem wird, stört es mich schon.

Genau da hab ich ein Porblem. Es flimert z.b. gras mit Upscaling.
Welche Auflösung hat dein Monitor und welches Spiel?
Das Schlimmste Beispiel ist Oblivion Remastered, da hat man selbst mit DLAA Ghosting aus der Hölle (Oblivion^^). Es wird erst mit DLSS 4.5 (also Preset M) gefixt.
 
Zuletzt bearbeitet:
Für mich steht immer noch die Frage wie/ob ich (M)FG auf meinem wunderschönen aber auf 60Hz begrenzten OLED nutze könnte.
MFG mit Fast Sync um aus 45FPS gefühlte 60FPS zu machen? Hat mal jemand solche Kombis ausprobiert?
auf dem 60Hz-moni würde ich normal mit 57fps spielen, aber mit FG dann bei 88fps cappen, = 1,5 fache Hz
falls Dein Moni sowas wie EnhancedSync gut kann
aber selbst mit viel mehr Fps siehts net schlecht aus in der StellarBlade-Demo, da sinds zufällig 146fps
was ungefähr die 2,5 fache Hz vom Moni sind
Probiers halt mal mit der Demo@steam aus, die scheint besonders ruhig/ohne Flimmern zu laufen.

Milchmädchenrechnung:
Mein Moni zeigt dann abwechselnd immer mal fake und echte frames an, wie es gerade zu den mehrFps>Hz passt.
Bei 120fps/60Hz könnte es zufällig passieren, das man nur fake frames sieht, wäre dann evtl. optisch schlechter.
 

Anhänge

  • EVERSPACE 2_2025.11.03-12.13.jpg
    EVERSPACE 2_2025.11.03-12.13.jpg
    819,8 KB · Aufrufe: 10
  • Stellar Blade_2026.01.10-12.49.jpg
    Stellar Blade_2026.01.10-12.49.jpg
    776 KB · Aufrufe: 13
Zuletzt bearbeitet:
Wenn ja, dann möchte ich nur die Latenzen aus dem Video (Unreal Engine 5) ziehen:

Nativ (ohne Nvidia Reflex): 47ms
Nativ (mit nvidia Refelx): 23ms
MFG 2x (immer mit nvidia Reflex): 28ms
MFG 4x (immer mit nvidia Reflex): 31ms

Bitte dann hier nicht Äpfel mit Brinen vergleichen, sondern immer nur mit nvidia Reflex nativ, damit es fair bleibt.
Und dann kann man sehen, dass die Latenz mit MFG steigt und je höher, desto größer wird die Latzenz, dass ist leider einfach so und es lässt sich nicht zu 100% verhindern.
Wenn für Dich NICHTS anderes als die Latenz wichtig ist, dann go for it, deine Analyse ist völlig korrekt.

Wenn Du aber einen Monitor mit hoher Bildwiederholfrequenz hast UND 4k UND Wert auf coole Grafikeffekte legst (wie ich), dann ruckelt Dich das Game an + es entsteht heftiges Blurring, weil die FPS so extrem viel niedriger als die native Monitorfrequenz liegen. Und das ist VIEL nerviger, als eine leicht(!) erhöhte Latenz. Da nutze ich doch sehr gerne MFG.

Ergo - Pauschalurteile gibt es eh nicht. Mit 1080p und Counterstrike habe ich eben andere Prioritäten als mit 4k, Pathtracing und Cyberpunk :nicken:
 
Zuletzt bearbeitet:
Zurück