Locuza
Lötkolbengott/-göttin
AW: Microsoft Xbox One: "Mehr als nur eine schwächere GPU"
4. Beweist Ryse und Forza nicht das Gegenteil?
5. Kommt auf den restlichen Speicher und seine Anbindung an oder ein krummer Apfel-Birnen Vergleich:
Was ist besser, eine CPU mit 256KB L2-Cache und 4GB DDR3 2133 Mhz oder eine mit 4MB und 4 GB DDR3 1066 mhz?
Die zweite Lösung wird gewinnen.
Wenn die Hitrate vom Cache hoch genug ist und der Rest sowieso keine hohen Bandbreitenanforderungen hat, dann hast du mit so einem System praktisch die selbe Systemleistung wie mit einem System ohne Cache und viel schnelleren Speicher.
Der eSRAM ist aber kein Cache und muss vom Programmierer selbst gemanaged werden und ja ich stimme zu, dass 32mb relativ klein sind, aber man sollte das auch nicht zu sehr runterspielen.
6. Höhere Auflösung + doppelt so viele Frames.
Ja da muss die PS4 gleich doppelt so stark sein.![Zunge :P :P](/styles/ctec/images/smilies/zunge.gif)
Grund waren vermutlich eher die schlechten Dev-Tools zu der Zeit, welche bis heute vllt auch noch schlecht sind.
PS: Ich meine Marc ist der Autor vom Golem Artikel.![Zunge :P :P](/styles/ctec/images/smilies/zunge.gif)
Bei der Xbox One sind die Render-Targets auch im DDR3 und laufen auch so effizient ab.
Oder wie höllisch ineffizient ist K.Z im Vergleich, wenn visuell gesehen Forza und Ryse so ein Level mit 32mb schaffen, K.Z aber gleich 800 verschlingt?![Zwinker ;) ;)](/styles/ctec/images/smilies/zwinker4.gif)
Was meinst du mit Forza nutzt keinen Echtzeit Renderer?
Kein Echtzeit Lightning vielleicht.
2. Ryse sieht auch sehr gut aus.1. Killzone Shado Fall wäre auf der Xbox One nicht möglich weil. Das Spiel 3 GB Vram schluckt und davon nur 800MB für das Rendern verwendet wird. ( http://www.guerrilla-games.com/presentations/Valient_Killzone_Shadow_Fall_Demo_Postmortem.pdf )
2. Die Grafik von Killzone bitte nicht auf eine Stufe herab setzen mit Ryse... Das PDF oben zeigt warum. Ryse sieht gut aus, aber nur die Mimik ist von Ryse besser als bei Killzone SF.
4. Eine Frage der Rendertargets - Xbox One: Die vermeintliche 720p-Konsole - Golem.de (sorry, aber 32MB ESRAM mag schnell sein, aber 32MB ist nunmal nur 32MB Vram und der 68GB/s DDR3 ist zu lahm für komplexe Grafik).
5. Die PS4 muss keinen 32MB ESRAM haben der 204GB/s schnell ist. Sie hat dafür 8 GB GDDR5 der 176GB/s schnell ist und das bringt mehr. Simple Frage was würde besser sein eine GTX Titan mit 256 MB ESRAM mit 512 GB/s oder eine mit 6 GB GDDR5 Vram, aber nur 250 GB/s. Denkt drüber nach ganz genau^^.
6. MS hat in der PR gelogen. Entwickler die nicht von Sony oder MS sind sagen ganz klar, das die Konsolen ähnlich sind, aber die PS4 50% schneller ist in Spielen. Ein Entwickler hat es sogar deutlicher belegt und hat eines ihrer Spiele ohne Optimierungen auf die beiden Konsolen gepackt... Laut ihm ar auf der PS4 1920 x 1080p mit 60 FPS drin und das selbe Spiel lief auf der Xbox One (auch ohne Optimierungen) mit nur 1600 x 900p und nur 30 FPS. Grund sind der 32MB ESRAM.
Golem.de (Link bekommt ihr noch mal) hat es deutlich gemacht warum die PS4 locker alles kann was die Xbox One kann, aber die Xbox One nicht das können ird as die PS4 kann.
Die einst übliche Multisampling-Glättung erfordert übrigens ein mehrmaliges Samplen der Rendertargets, die Option 2x verdoppelt bereits den notwendigen Speicherplatz. Daher nutzen die Entwickler verschiedene Techniken vom mittlerweile populären Shader-basierten Antialiasing. Genügend Compute-Leistung haben beide Next-Gen-Konsolen. 4K-Spiele sind angesichts der fast 32 MByte für ein einzelnes 32-Bit-Rendertarget im Falle der Xbox One (wenngleich die Rendertargets auf zwischen ESRAM und DDR3-RAM aufgeteilt werden können) und der schieren Pixelmenge für beide Konsolen höchst unwahrscheinlich."
Nur noch mal zur Info Killzone SF schluckt bis zu 3072 MB Vram und davon ist nur das Rendern 800MB stark. In der Xbox One kann das Rendern etwa nur 32MB groß sein, weil der DDR3 RAM das nicht wirklich zulässt mit den Effekten und DX11 Spielerein.
@PCGH Marc:
Sorry, aber PS4 Games würden nur auf der Xbox One laufen, wenn man sehr viele Effekte reduziert (um über 50%) und das Rendern beschränkt. Ganz besonders die Schatten sind in Killzone SF TOP und sogar über Crysis 1/3. 4 LOD 2048 x 2048 x 32Bit Schatten sind selbst in PC Spielen eher selten. Um zu wissen wie viel solche Schatten an Leistung kosten. Bitte in Crysis (egal welches) per Config auf 2048 von 1024 stellen^^. Nur so zur Info es kostet echt sehr viel Leistung.
4. Beweist Ryse und Forza nicht das Gegenteil?
5. Kommt auf den restlichen Speicher und seine Anbindung an oder ein krummer Apfel-Birnen Vergleich:
Was ist besser, eine CPU mit 256KB L2-Cache und 4GB DDR3 2133 Mhz oder eine mit 4MB und 4 GB DDR3 1066 mhz?
Die zweite Lösung wird gewinnen.
Wenn die Hitrate vom Cache hoch genug ist und der Rest sowieso keine hohen Bandbreitenanforderungen hat, dann hast du mit so einem System praktisch die selbe Systemleistung wie mit einem System ohne Cache und viel schnelleren Speicher.
Der eSRAM ist aber kein Cache und muss vom Programmierer selbst gemanaged werden und ja ich stimme zu, dass 32mb relativ klein sind, aber man sollte das auch nicht zu sehr runterspielen.
6. Höhere Auflösung + doppelt so viele Frames.
Ja da muss die PS4 gleich doppelt so stark sein.
![Zunge :P :P](/styles/ctec/images/smilies/zunge.gif)
Grund waren vermutlich eher die schlechten Dev-Tools zu der Zeit, welche bis heute vllt auch noch schlecht sind.
PS: Ich meine Marc ist der Autor vom Golem Artikel.
![Zunge :P :P](/styles/ctec/images/smilies/zunge.gif)
Bei der Xbox One sind die Render-Targets auch im DDR3 und laufen auch so effizient ab.
Oder wie höllisch ineffizient ist K.Z im Vergleich, wenn visuell gesehen Forza und Ryse so ein Level mit 32mb schaffen, K.Z aber gleich 800 verschlingt?
![Zwinker ;) ;)](/styles/ctec/images/smilies/zwinker4.gif)
Was meinst du mit Forza nutzt keinen Echtzeit Renderer?
Kein Echtzeit Lightning vielleicht.