Mantle-Techdemo Star Swarm mit sinnlos vielen CPU-Calls?

PCGH-Redaktion

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Jetzt ist Ihre Meinung gefragt zu Mantle-Techdemo Star Swarm mit sinnlos vielen CPU-Calls?

AMDs Mantle sorgt nach wie vor für eine Vielzahl hitziger Forendiskussionen. Im Forum 3D Center wird nun eine intensive Diskussion über die Anzahl von CPU-Calls geführt. Es stellt sich offen die Frage: Verwendet Star Swarm sinnlos viele CPU-Calls?

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Is aber auch ein Ding:

Ein Benchmark, der APIs im Zusammenhang mit einer extremen Anzahl an Drawcalls benchen soll, nutzt eine extrem hohe Anzahl Drawcalls.

Is ja fast so, als wenn ein Tesselation-Benchmark einfach einen extrem hohen Tess-Anteil hat, oder ein Füllratenbenchmark einfach nur die Füllrate bencht.
 
Es geht doch eher darum, ob das ganze durch 95% "überflüssige" CPU-Calls nicht einfach völlig realitätsfremd ist und wie viel die Ergebnisse dieses Benchmarks darum aussagen bzw. was sich daraus auf die Praxis übertragen lässt.
 
Is aber auch ein Ding:

Ein Benchmark, der APIs im Zusammenhang mit einer extremen Anzahl an Drawcalls benchen soll, nutzt eine extrem hohe Anzahl Drawcalls.

Is ja fast so, als wenn ein Tesselation-Benchmark einfach einen extrem hohen Tess-Anteil hat, oder ein Füllratenbenchmark einfach nur die Füllrate bencht.

Richtig! Es ist eine Demo, die Zeigen soll was möglich ist nicht ob sinnig ist. Was soll daran verwerflich sein? Fast jeder Banchmark schmeißt nur so mit unsinnigen Werten um sich. ob das nun Polygone, 4,8,16k Texturen, übermäßige Licht und Schatten berechnungen und und und. Was so in fast keinem Spiel zu finden ist( bisher). Das hier hat im Moment Bildzeitungniveau.
 
Dürfte wohl nicht lange dauern bis festgestellt wird, dass Battlefield 4 auch sinnlos viele CPU-Calls verwendet. Skandal! xD

Jetzt mal ernsthaft, die Entwickler haben doch bereits gesagt, dass die Demo aufgrund der vielen Raumschiffe sehr CPU-Lastig ist. Dass viele Drawcalls benötigt werden dürfte wohl jedem Klar sein, denn auf dem Bildschirm ist verdammt viel los. Diese Benchmark soll halt zeigen, wie sehr Mantle die CPU entlasten kann. Zumindest habe ich das so verstanden.

Und was ist mit Rendercode gemeint? Den Sourcecode für den Renderer kriegen nur die Entwickler zu Gesicht.
 
Zuletzt bearbeitet:
Es klang aber nie nach "Draw-Call Benchmark".
Wenn die Engine in einem Spiel so arbeitet, dann kann man das voll vergessen.
Und wenn es nur darum geht den Draw-Call Output zu demonstrieren, dann bringt das keinem etwas, außer den Mantle Usern, weil ein Laie nicht vergleichen kann ob die FPS für diese Anzahl von Calls gut oder schlecht ist.
Man kann ja schon häufig den Sinn von Benchmarks oder Tech-Demos hinterfragen, aber wenn der Fall so krass ist wie hier, dann mal wirklich.
Welchen Sinn soll das haben?

@ dexplus

Demirug hat ausgeführt, dass man sicherlich nicht für jede einzelne Sache einen Draw-Call benötigt.
Daher auch das Argument, dass man da über 90% von einsparen kann, wenn die Engine das Zeug etwas anders handhabt.
Er braucht auch nicht direkt den Sourcecode sehen, der Rendercode reicht auch aus, um zu sehen wie eine Szene berechnet wird.
 
Ein optisch aufwendig gemachter Benchmark soll zeigen was geht, und was nicht geht. Hier wird suggeriert das es mit DX nicht richtig gut geht. Das scheint aber nicht der Fall zu sein wenn Demirug recht hat...

Sie hätten lieber ein Strategietitel den es schon gibt, und der arg im CPU Limit hängt (z.Bsp. Anno), nachträglich auf Mantle umrüsten sollen. Das wäre dann glaubwürdiger. Auch wenn aus den 300% Leistungsgewinn dann "nur" 50% geworden wären.
 
Dürfte wohl nicht lange dauern bis festgestellt auch wird, dass Battlefield 4 auch sinnlos viele CPU-Calls verwendet. Skandal! xD

Jetzt mal ernsthaft, die Entwickler haben doch bereits gesagt, dass die Engine aufgrund der vielen Raumschiffe sehr CPU-Lastig ist. Dass viele Drawcalls benötigt werden dürfte wohl jedem Klar sein, denn auf dem Bildschirm ist verdammt viel los. Diese Benchmark soll halt zeigen, wie sehr Mantle die CPU entlasten kann. Zumindest habe ich das so verstanden.

Und was ist mit Rendercode gemeint? Den Sourcecode für den Renderer kriegen nur die Entwickler zu Gesicht.

Die Menge der dargestellten Schiffe ist aber nach Demirugs Feststellungen nicht der Grund für die "CPU-Lastigkeit" oder die Menge der Drawcalls, sondern, dass für jeden Kleinschieß ein eigener Drawcall verwendet wird, statt dass man die zusammenfasst. Es geht also auch tausende Schiffe + DX11 zusammen flüssig - wenn man das will.

Es klang aber nie nach "Draw-Call Benchmark".
Wenn die Engine in einem Spiel so arbeitet, dann kann man das voll vergessen.
Und wenn es nur darum geht den Draw-Call Output zu demonstrieren, dann bringt das keinem etwas, außer den Mantle Usern, weil ein Laie nicht vergleichen kann ob die FPS für diese Anzahl von Calls gut oder schlecht ist.
Man kann ja schon häufig den Sinn von Benchmarks oder Tech-Demos hinterfragen, aber wenn der Fall so krass ist wie hier, dann mal wirklich.
Welchen Sinn soll das haben?

Imo hat es den Sinn zu zeigen was mit der Engine möglich ist, ohne dass diese limitiert. Eher hängts an der API.
Mit anderen Worten Werbung für die Engine und Mantle.

Ein Laie weiß aber auch nicht ob z.B. die FPS für Tessfaktor 8 jetzt gut sind oder nicht und was das überhaupt bedeutet.



Ein optisch aufwendig gemachter Benchmark soll zeigen was geht, und was nicht geht. Hier wird suggeriert das es mit DX nicht richtig gut geht. Das scheint aber nicht der Fall zu sein wenn Demirug recht hat...

Sie hätten lieber ein Strategietitel den es schon gibt, und der arg im CPU Limit hängt (z.Bsp. Anno), nachträglich auf Mantle umrüsten sollen. Das wäre dann glaubwürdiger. Auch wenn aus den 300% Leistungsgewinn dann "nur" 50% geworden wären.

Joar, was ist jetzt optisch aufwändig?
Star Swarm ist imo nicht optisch aufwendig. Die "Giants" (oder wie die heisst) Tess-Demo ist auch nicht optisch aufwendig. Optisch aufwändig wärs gewesen sinnvoll die Drawcalls in Optik umzusetzen. Aber Zeit, Geld etc. sprechen wohl dagegen.
 
Also ob man etwas anderes erwartet hatte, dass ein Benchmark welcher auf eine API zugeschnitten ist, eben genau in diese Richtung alles auslastet...
Von daher also kein Skandal meiner Meinung nach sondern eher etwas, was man wohl erwartet hätte.
 
Techdemo halt.
Was will man da erwarten? Das man die eigene Technik schlecht dastehen lässt?
Deswegen geb ich darauf erst gar nichts.
Was zählt ist aufn Platz ;)
 
Ein optisch aufwendig gemachter Benchmark soll zeigen was geht, und was nicht geht. Hier wird suggeriert das es mit DX nicht richtig gut geht. Das scheint aber nicht der Fall zu sein wenn Demirug recht hat...

Sie hätten lieber ein Strategietitel den es schon gibt, und der arg im CPU Limit hängt (z.Bsp. Anno), nachträglich auf Mantle umrüsten sollen. Das wäre dann glaubwürdiger. Auch wenn aus den 300% Leistungsgewinn dann "nur" 50% geworden wären.

klar anno auf mantle umzurüsten wäre auch garnicht übelst aufwendig und quasi einfach nur geld verschwendung...


Also das hier ist eine benchmark demo, was ist nun so schlimm daran das es viele draw calls hat? hier wird gezeigt was mit der api möglich ist, das wars.

mal ganz davon abgesehen, das bf4 z.b sehr gut dx omptimiert ist, und auch da gibt sehr gute mehr leistung durch die api...
 
Dan Baker im Interview mit MaximumPC.com: Anforderungen an die API

Eigentlich wolle man als Entwickler lediglich eine Abstraktionsschicht haben, um die Shader einer GPU zu programmieren. Dabei sehe man die Entwicklung als zahlreiche kleine Programme an, die in den Draw-Calls ausgeführt und gegebenenfalls gebündelt werden ("Batches"). Zumindest bei Oxide Games wolle man hingegen nicht, dass auch das Speichermanagement durch die API beeinflusst wird. Bei DirectX sowie OpenGL sei es nämlich üblich, dass vieles automatisch geregelt wird, ohne dass der Entwickler dagegen etwas machen kann: "Wir wollen nicht, dass es [Anm. der Red.: die API] den Speicher verwaltet. Wir wollen nicht, dass es 'die Dinge einfacher für uns macht'."

Weiter wird ausgeführt, dass die Multithread-Performance unter den beiden genannten Schnittstellen unbrauchbar sei. Mit DirectX können zwar mittlerweile mehrere Threads ausgelastet werden, indem unterschiedliche Bereiche aufgeteilt werden. Am Ende muss allerdings alles gebündelt über den "Mainthread" an die GPU übermittelt werden, wodurch dieser sprichwörtlich verstopft und dadurch limitiert. In OpenGL habe man hingegen noch nicht einmal den Versuch unternommen, Multithreading einzuführen. Wie eingangs angesprochen ist dies mit Mantle nicht mehr der Fall: "Wir können die meiste der zuvor ungenutzten Zeit, in welcher der Prozessor nichts macht, ausfüllen".

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so und genau darum finde ich mantle gut
 
Da soll noch einer Sagen Mantle wäre Teurer zu implementieren als DX:D

War schon irgendwie klar das für DX da bei weitem nicht so viel Optimiert wurde. Umgekehrt zeigt sich aber wie wenige man bei Mantle für solche Dinge aufwenden muss damit es bereits sehr gut läuft.
 
Hier wird wieder an etwas wichtigem vorbeidiskutiert. Es ist egal ob bei Star Swarm getrickst wurde bzgl. der Calls.
Es gibt von PCGH Tests wie sich BF4 mit Mantle verhält.
Das Fazit war: mit Mantle könnt ihr euer Geld in eine neue Grafikkarte statt in eine neue Grafikkarte *und* eine neue CPU investieren

Problem: CPU zu lahm um High End Grafikkarte auszulasten
Lösung: Mantle

AMD hat eine Lösung gefunden und nun muss der Markt entscheiden ob er sie annimmt.
Das AMD recht schwache CPUs hat war dabei sicher einer der Auslöser um sich des Problems anzunehmen.
Aber insgesamt zählt ja nur das sich einer des Problems annimmt - nicht warum, oder?
 
klar anno auf mantle umzurüsten wäre auch garnicht übelst aufwendig und quasi einfach nur geld verschwendung...


Also das hier ist eine benchmark demo, was ist nun so schlimm daran das es viele draw calls hat? hier wird gezeigt was mit der api möglich ist, das wars.

mal ganz davon abgesehen, das bf4 z.b sehr gut dx omptimiert ist, und auch da gibt sehr gute mehr leistung durch die api...

Es wird eben nicht gezeigt was möglich ist.
Der einzige Vergleich den man hat ist Mantle vs. DX.
Wenn man aber DX bewusst schlecht dastehen lässt, dann bringt die ganze Sache nichts und ist einfach nur ne Lobhudelei auf Mantle.
Was aber nicht den realen Tatsachen entspricht.
Niemand wird sein Game so optimieren, das man es nur mit Mantle spielen kann weil es unter DX viel zu lahm ist. Dann verliert man ja gleichzeitig auch aller Leute, die ein System haben, dass Mantle nicht unterstützt.
Daher wird man immer versuchen aus DX soviel rauszuholen wie möglich und das mit Mantle eben nochmal zu verbessern.
Aber ich kenne kein Game, was als Mantle Only angekündigt wurde. Da sägt man als Spielentwickler ja am eigenen Ast.
 
Mantle steckt ja noch in den Kinderschuhen. Thief und Star Citizen sind ja noch kommende große Titel , die Mantle unterstützen. Ein stabiler Treiber(WHQL) ist auch noch nicht erschienen. Von daher lass ich mich noch nicht auf ein festes Urteil von Mantle ein. ;)
 
an sich interessiert mich mantle erst, sobald bf4 keine optischen unterschiede mehr zwischen den api's aufweist.

wie schaut es eigentlich bei cgi aus? wie wird das gerendert? nutzt man da directx, opengl oder ganz andere api's?
 
Mantle steckt ja noch in den Kinderschuhen. Thief und Star Citizen sind ja noch kommende große Titel , die Mantle unterstützen. Ein stabiler Treiber(WHQL) ist auch noch nicht erschienen. Von daher lass ich mich noch nicht auf ein festes Urteil von Mantle ein. ;)
Mantle ist cool, aber die Demo scheint man vorsichtig beäugen zu dürfen.
 
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