News Lossless Scaling Frame Generation: Test zeigt, was das GPU-unabhängige Tool bringt

PCGH-Redaktion

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Mit Losless Scaling sollen alle Spieler Frame Generation nutzen können - unabhängig von der GPU und dem jeweiligen Titel. In einem ersten Test zeigen sich aber qualitative Schwächen.

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Schlieren?
Kann NVidia mit DLSS doch auch ganz gut.
Braucht man das also nicht extra zuschalten. Alles positiv sehen! ^^ ;-P
 
Guter Ansatz. Weiter machen!
Man kann alles weiterentwickeln und verbessern. Die Community von Hobbyisten und OpenSpurclern und Moddern ist da oft weiter und schneller, als die großen Firmen.

Das wird schon noch besser. Give it time. DLSS war auch nicht beim ersten Versuch dolle
 
Vorzug von Lossless Scaling ist neben der Plattformunabhängigkeit auch die Nutzbarkeit mit anderen Medien. Videos lassen sich damit auch verbessern.
Der Anspruch - und damit Verbrauch - der GPU steigt aber bei beiden Szenarien nicht wenig.
 
Wer das Video gesehen hat weis das was man sehen konnte waren keine Schlieren sondern Artefakte das Fadenkreuz war teilweise zerrissen

Screenshot 2024-04-17 164054.png
 
Hertz? Lossless Scaling erhöht also die Bildwiederholrate des Monitors?
Wohl kaum. Wenn aber schon Hertz und FPS verwechselt werden,geb ich nicht mehr viel auf den Rest des "Artikels".
 
Hertz? Lossless Scaling erhöht also die Bildwiederholrate des Monitors?
Wohl kaum. Wenn aber schon Hertz und FPS verwechselt werden,geb ich nicht mehr viel auf den Rest des "Artikels".
Hertz und Framerate werden mittlerweile oft austauschbar verwendet, weil die meisten Monitore heutzutage G-Sync oder eine Form von Freesync mitbringen.

Erhöhen tut es die Bildwiederholrate des Monitors nicht, der läuft einfach in der gleichen Hertzzahl wie im Desktopmodus, und Lossless Scaling rechnet die Framerate des Spiels dann auf die eingestellte Hertzzahl hoch.

Zum Tool an sich: Meiner Meinung nach ist es super wenn man einen high refresh rate-Monitor hat, aber nur 60 Hz im Spiel erreicht. 60 fps reichen auf jeden Fall aus, um daraus ein flüssiges, für das Auge angenehmes Bild zu generieren, bei dem die Eingabeverzögerung nicht zu störend ist (zumindest bei Singleplayer-Titeln).

Ich ziehe das mittlerweile sogar nativer Framerate vor, einfach um die GPU zu entlasten. Sprich wenn meine GPU in einem Spiel nicht ganz an die 144Hz kommt, dann locke ich das Spiel entweder per Nvidia Control Panel oder RTSS einfach auf 72 Hz und nehme stattdessen die künstlichen 144 Frames.

Es sollte auf jeden Fall erwähnt werden, dass das Tool am besten funktioniert, wenn die Framerate des Spiels gelockt ist. Denn wenn die Framerate stark fluktuiert und sogar unter 30 geht, helfen auch solche Tools nichts. Man bekommt Artefakte ohne Ende, hat eine extreme Eingabeverzögerung und das Bild ist alles andere als flüssig, also das schlechteste aus allen Welten. Außerdem funktioniert die Frame Generation besser, mit je mehr echten Frames man sie füttert. Für alles unter 40 fps ist es meiner Meinung nach eher ungeeignet.
 
Zuletzt bearbeitet:
Hertz und Framerate werden mittlerweile oft austauschbar verwendet, weil die meisten Monitore heutzutage G-Sync oder eine Form von Freesync mitbringen.

Erhöhen tut es die Bildwiederholrate des Monitors nicht, der läuft einfach in der gleichen Hertzzahl wie im Desktopmodus, und Lossless Scaling rechnet die Framerate des Spiels dann auf die eingestellte Hertzzahl hoch.

(...)
Das war ne rhetorische Frage ;). Schon klar, warum es kaum noch jemand auseinanderhalten kann oder will. Das betrifft aber nur, Pardon, unwissende Gamer (für die es in ihrem Alltag oft kaum einen Unterschied macht, das geb ich zu).
Trotzdem sind es nicht umsonst verschiedene Einheiten die verschiedene Werte beschreiben.
Man erreicht in einem Spiel nunmal keine Hz, allein fürs technische Verständnis ist die Unterscheidung wichtig. Nur weil etwas in starkem Zusammenhang zueinander steht, kann man es nicht gleichsetzen.
 
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