Special Kingdom Come: Deliverance 2 - Mittelalter-RPG im Technik-Test mit Tuning-Tipps

Um fair zu bleiben: Mit Raytracing wäre aus dem wirklich hübschen wohl ein regelrecht fotorealistisches Spiel geworden (auch bei "closest scrutiny"). :-)

Ich weiß, dass ich einer Minderheit angehöre, aber man sollte immer die Frage stellen, was mit besserer Technik gegangen wäre. Spiele auf der Switch? Warum, wenn man die gleichen Spiele auch auf ordentlicher Hardware spielen könnte? Rasterizing? Warum, wenn es längst besser geht? Ich kriege beim Anblick des Wassers in KCD 2 beispielsweise Brechreiz, weil es voll von SSR-Artefakten ist, die sogar in Zwischensequenzen im Vollbild "zelebriert" werden. Total unnötig im Jahr 2025.

MfG
Raff
 
Sprichst du vom Traversal Stutter? Denn Abseits davon habe ich keine Ruckler. Sämtliche UE5 Spiele laufen bei mir flüssig.
Du hast also Abseits der Ruckler keine Ruckler? :haha:

Davon abgesehen stimmt deine Aussage schlicht nicht. Es gibt diverse UE5 Titel mit Shader Compilation Stutter. Kann sein dass du die nicht wahrnimmst, das heißt aber nicht dass es keine gibt.
weil es voll von SSR-Artefakten ist, die sogar in Zwischensequenzen im Vollbild "zelebriert" werden. Total unnötig im Jahr 2025.
Es sind ja nicht nur Screen Space Reflections, sondern alles was "Screen Space" im Namen hat. Wenn ich in Videos schon wieder die Fehler beim Ambient Occlusion sehe, oder Schatten oder, oder, oder.

Blöderweise fällt so Zeug aber selbst in Titel mit RT noch auf. Im neuesten Patch von Hogwarts Legacy fallen auch direkt wieder diverse SSR auf. In Alan Wake 2 fehlt AO in Innenräumen wenn Pathtracing aktiviert ist usw.

Da würde ich mir echt mal mehr Sorgfalt wünschen. Von mir aus auch in Form von versteckten Optionen. Mir ist klar dass das massiv Leistung kostet, aber irgendwann kommt Hardware die das alles kann und dann wäre es cool einfach die Settings hochdrehen zu können.
 
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Du hast also Abseits der Ruckler keine Ruckler? :haha:

Davon abgesehen stimmt deine Aussage schlicht nicht. Es gibt diverse UE5 Titel mit Shader Compilation Stutter. Kann sein dass du die nicht wahrnimmst, das heißt aber nicht dass es keine gibt.
Ja gut, die hatte ich vergessen, aber die letzten Spiele der UE5 kompilieren die Shader idR. vorher.
Und das Problem gibts bei einigen Spielen. Battlefield 2042 z.B.
 
Es sind ja nicht nur Screen Space Reflections, sondern alles was "Screen Space" im Namen hat. Wenn ich in Videos schon wieder die Fehler beim Ambient Occlusion sehe, oder Schatten oder, oder, oder.
Gerade bei den Reflections fand ich Screen Space Reflections auch immer eher schwierig. Bei weit rausgezoomten Spielen wie den Xenoblade Teilen oder bei dem großen FoV in VR funktionieren die recht gut, dass sie im normalen Gameplay nicht stören.
Die meisten Spiele würden aber wahrscheinlich von kombinierten Cubemapping und Screenspace Effects profitieren.
Bei Unreal gibts noch Planar Reflections, die auch im Gameplay gut genug aussehen, ohne die Kosten von Multi Bounce Raytracing mit sich zu nehmen.
Alternativ könnte man die Performance mit Viewport Spielereien aber auch noch weiter niederbringen.

Es ist wie immer ein Balanceakt. Nintendo hat das auf der Wii U mit BotW technisch wirklich eindrucksvoll gezeigt, was man machen kann, wenn man etwas kreativer an die Probleme rangeht. Schaut euch mal die goldenen Äpfel an :D
Auf einem RV730 (Radeon HD 4650).

@PCGH_Raff Gibt's eigentlich schon nach Schlaf und Kaffee Vermutungen, was bei dem Memory Management bei RDNA 2 im Argen ist? Gibt's ein Clean-up Problem / Memory Leak? So aggressiv kann der NV Treiber die Details gar nicht durchwechseln, dass da 4 GiB Differenz rauskommen. Gruselig.
 
Warum noch gleich kommt das Game erst um 17 als normal Release. Verschwendeter freier Tag :(

Danke für den Test! Ist also im Kern nahe an der HW Empfehlung der Entwickler.
 
Um fair zu bleiben: Mit Raytracing wäre aus dem wirklich hübschen wohl ein regelrecht fotorealistisches Spiel geworden (auch bei "closest scrutiny"). :-)

Ich weiß, dass ich einer Minderheit angehöre, aber man sollte immer die Frage stellen, was mit besserer Technik gegangen wäre. Spiele auf der Switch? Warum, wenn man die gleichen Spiele auch auf ordentlicher Hardware spielen könnte? Rasterizing? Warum, wenn es längst besser geht? Ich kriege beim Anblick des Wassers in KCD 2 beispielsweise Brechreiz, weil es voll von SSR-Artefakten ist, die sogar in Zwischensequenzen im Vollbild "zelebriert" werden. Total unnötig im Jahr 2025.

MfG
Raff

Bei den Wasseroberflächen hätte ich auch lieber RT-Reflexionen gesehen. Aber das macht bis dato m.W. kein einziges Spiel ordentlich. Bin daher mal gespannt ob der erweiterte SSR-Ansatz einen besseren Eindruck macht als noch im Vorgänger :)

Ansonsten finde ich u.a. SVOTI, als recht effizienter RT-Ansatz der CryEngine, auch so sehr ordentlich.
"Fotorealistisch" kann mit der per reshade veränderten Ausleuchtung vermutlich einfacher und mit weniger Hardwareaufwand angenähert werden (etwas kältere Farben, Comic-Look etwas rausnehmen, etc.).
Aber so ziemlich alle Spiele sind selbst im Standbild Welten entfernt von fotorealistisch, auch mit dem heute i.d.R. noch grieseligen und schmierenden Pathtracing.
Dem Wort Fotorealistisch könnte Stand heute vielleicht irgendwann Neural-Rendering ziemlich gerecht werden. Ansatzweise erahnen lässt sich das an den ganzen Videos, wo eine KI-Überarbeitung nachträglich über Spielsequenzen gestülpt wurde. Auch wenn da noch gehörig Konsistenz fehlt.
 
Um fair zu bleiben: Mit Raytracing wäre aus dem wirklich hübschen wohl ein regelrecht fotorealistisches Spiel geworden (auch bei "closest scrutiny"). :-)

Ich weiß, dass ich einer Minderheit angehöre, aber man sollte immer die Frage stellen, was mit besserer Technik gegangen wäre. Spiele auf der Switch? Warum, wenn man die gleichen Spiele auch auf ordentlicher Hardware spielen könnte? Rasterizing? Warum, wenn es längst besser geht? Ich kriege beim Anblick des Wassers in KCD 2 beispielsweise Brechreiz, weil es voll von SSR-Artefakten ist, die sogar in Zwischensequenzen im Vollbild "zelebriert" werden. Total unnötig im Jahr 2025.

MfG
Raff
Ja, das finde ich eben auch sehr schade. Das hätte die Grafik noch einmal aufgewertet.
Natives HDR darf schon drin sein im Jahr 2025 bei so einem großen Spiel…ist und bleibt eine Erbärmlichkeit. 🤢
Auch HDR wäre ein netter Bonus gewesen. Alternativ zu RTX HDR kann ich PumboAutoHDR empfehlen: https://github.com/Filoppi/PumboAutoHDR Braucht zur Installation zwar ein paar Klicks mehr aber sieht meiner Meinung nach besser aus und ist wesentlich performanter.

Wird vermutlich aber auch nicht lang dauern bis natives HDR von Moddern mittels RenoDX (https://github.com/clshortfuse/renodx) eingebaut wird, auf dem zugehörigen Discord Channel "HDR Den" (https://discord.gg/px7EEfM2YF) findet man da auch aktuelle Projekte. Für den ersten Teil von KCD wurde zB auch schon natives HDR eingebaut. :-)
 
Um fair zu bleiben: Mit Raytracing wäre aus dem wirklich hübschen wohl ein regelrecht fotorealistisches Spiel geworden (auch bei "closest scrutiny"). :-)

Ich weiß, dass ich einer Minderheit angehöre, aber man sollte immer die Frage stellen, was mit besserer Technik gegangen wäre. Spiele auf der Switch? Warum, wenn man die gleichen Spiele auch auf ordentlicher Hardware spielen könnte? Rasterizing? Warum, wenn es längst besser geht? Ich kriege beim Anblick des Wassers in KCD 2 beispielsweise Brechreiz, weil es voll von SSR-Artefakten ist, die sogar in Zwischensequenzen im Vollbild "zelebriert" werden. Total unnötig im Jahr 2025.
Natürlich bin ich, wie du, Fan von guter Grafik und Raytracing, sonst hätte ich keine 4090. Gute Grafik hilft (fast) jedem Spiel. Es macht aus einem Gameplay-/Storytechnisch gutem Game zusätzlich ein grafisch beeindruckendes.

Aber reine Grafikblender finde ich nicht gut. Da bin ich nicht bereit 60€ zu zahlen wenn ich das Spiel 2 std anmache, über die Grafik staune und dann nicht weiterspiele, weil es sonst nichts zu bieten hat. Da gebe ich mein Geld dann lieber für "nicht perfekte Grafik" aus, das mich dann aber dutzende und mehr stunden beschäftigt, wie eben KCD2.

Da finde ich haben z.B. CP2077 oder AW2 genau den richtigen Punkt getroffen: Klasse Spiele mit State of the Art Grafik.

Just my 2 cents ^^
Du hast also Abseits der Ruckler keine Ruckler? :haha:

Davon abgesehen stimmt deine Aussage schlicht nicht. Es gibt diverse UE5 Titel mit Shader Compilation Stutter. Kann sein dass du die nicht wahrnimmst, das heißt aber nicht dass es keine gibt.
Jep, mir fallen solche Stutter auch regelmäßig auf, insbesondere bei UE5 Titeln. Manchmal sogar wenn sie vorher "Gebäude schattieren".

Kann aber natürlich auch an meiner schwachen CPU liegen - so ein 9800x3D mit BO+200, CO und H16A ICs mit manuellen Timings schafft das evtl einfach nicht ruckelfrei. Hätte wohl auf einen 285K mit den massiven Intel Hochfrequenzkernen setzen müssen.
 
Ich finde es sehr gut, dass man es dieses Mal geschafft hat die CPU Lastverteilung effizienter zu gestalten. Das war ja in Teil 1 ein echtes Problem.

Ich freue mich auf Teil 2 und hoffe, dass die Kämpfe einen Tick leichter sind, als bei Teil 1 😉
 
Confession: Ich bin kein Pixelperfektionist. Früher war das ein bisschen anders -- da habe ich auch schon mal die drei Monate alte GeForce 2MX gegen eine Pro getauscht, weil die MX 32bit Farbtiefe nur so mittel beherrschte. Entsprechend gab es, DER HORROR, dezent wahrnehmbares Dithering bei Partikel-Effekten statt sanfter Farbübergänge. GING GAR NICHT. :devil::daumen2:

Seit allerspätestens Dishonored ist mir aber klar, dass Art Direction >>>>> Technik. Vielleicht ändert sich das mal, wenn es in Spielen, die darauf aus sind, wirklich in Richtung Fotorealismus geht -- und jede Abweichung massive Störungen und Uncanney Valleys produziert. Aber... da sind wir noch ganz weit weg von. Ansonsten haben bis dahin alle digitalen Künstler mal mehr, mal weniger perfektes Werkzeug zur Hand. Aber selbst das schlechteste Werkzeug ist heute besser als das, das in Quake 2 noch maximal Tütenköpfe mit Pixelblut produzierte.


tl;dr: Aus technischer Enthusiasten-Sicht finde ich das "Nitpicking" verständlich. Ansonsten ist es mir völlig Wurst. Im Gegenteil, ich bevorzuge die Performance vor dem Pixelperfektionismus auch auf Standard-Hardware. Gerade heutzutage, wo selbst diese Standard-Hardware mehrere hundert Euros kostet. :) Letztlich ist das hier statt weichgespültem Bioware- und Bethesda-Gedönse mit eingebauter Gaming-Nanny sowieso ein RPG. Der Mittendrin-Effekt kommt garantiert schon zu einem Großteil durch Handlungsfreiheit, Systemen und simulierter Welt samt Konsequenzen. Wie bei Teil 1, zweitepischster Rant des Internets, btw. :D (Der beste Rant ist natürlich IMMER der jeweils aktuellste von Raff, der über GPUs mit 8GB VRAM herzieht, klar!)

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