John Carmack über Raytracing: "Nur für Schatten und Reflexionen gut geeignet"

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John Carmack hat sich im Rahmen eines Kommentars zu einem Artikel bei Arstechnica ausführlich zum Thema Raytracing gegen Raster-Grafik geäußert und dabei die jeweiligen Vor- sowie Nachteile erläutert.

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AW: John Carmack über Raytracing: "Nur für Schatten und Reflexionen gut geeignet"

in zukunft hoffe ich auf eine engine, die beides nutzt. logischerweise muss dafür raytracing in die gpu's integriert sein und spielbare fps liefern. eine hybrid-engine ist vielleicht die lösung, um spiele- und chipentwickler zusammen zu bringen.
eine symbiotische entwicklung, chip und engine im selben haus, fachleute aus beiden bereichen... wäre ich milliardär, ich würds finanzieren. hatte intel anfangs nich so ein "forschungsbereich"? ;)
solange wir endverbraucher uns mit der rasterisierten grafik zufrieden geben, sieht die industrie auch kein potenzial für raytracing in battlefield 5 oder call of duty 13.
für die "special effects" in kino, film und fernsehen ist raytracing schon in benutzung, oder kommt das erst?
 
AW: John Carmack über Raytracing: "Nur für Schatten und Reflexionen gut geeignet"

Oh hat es das nun auf die Main geschafft :)
Schön!
Die eine Quelle habt ihr ja angegeben, nicht aber die zur Originalaussage von John Carmack, der da ja doch ein wenig ausführlicher darauf eingeht wie ihr:

Also die Quellen:
Hier der Artikel über PowerVRs Raytracingkarte:
Shedding some realistic light on Imagination’s real-time ray tracing card | Ars Technica
Hier John Carmacks Kommentar dazu (wobei der inzwischen so weit hochgevoted wurde, dass er eh schon direkt unterm Artikel steht):
Shedding some realistic light on Imagination’s real-time ray tracing card | Ars Technica

Ach ja und in der Usernews hab ichs versucht etwas ausführlicher zu beschreiben:
http://extreme.pcgameshardware.de/u...-das-meint-spiele-gott-john-carmack-dazu.html


nicht unmittelbar Spielerelevant, aber vielleicht möchte darüber wer nen kleinen Artikel schreiben?
Has OTOY Bridged the Gap between CGI and Reality? - Bright Side Of News*
 
Zuletzt bearbeitet:
AW: John Carmack über Raytracing: "Nur für Schatten und Reflexionen gut geeignet"

Die sollen erstmal das Maximum aus den vorhandenen und guten Engines raus holen, spielbare FPS dabei liefern und eine Grafikkarte entwickeln, die das alles auf 100+ FPS stemmt. Dann kann man überlegen, ob man andere Spielerein integriert. Aber so far kann man sagen, dass das in absehbarer Zeit nicht effektiv genutzt wird, also RT.
 
AW: John Carmack über Raytracing: "Nur für Schatten und Reflexionen gut geeignet"

90nm + DDR2 Speicher +60W TDP? Mit aktueller Technik und Specs wie ne 7970 wär das Ding ja nen richtiges Biest...
 
AW: John Carmack über Raytracing: "Nur für Schatten und Reflexionen gut geeignet"

Warum die polygon technologie weiter treiben wenn diese doch begrenzt und stark HW limitiert ist. Stattdessen sollte man neue wege erforschen, aber dank der AMD INTEL/NVIDIA Mafia, scheint dies im moment eher utopie zu sein.
 
AW: John Carmack über Raytracing: "Nur für Schatten und Reflexionen gut geeignet"

90nm + DDR2 Speicher +60W TDP? Mit aktueller Technik und Specs wie ne 7970 wär das Ding ja nen richtiges Biest...
Naja... ich glaube es ist eben mehr vom Speicher beschränkt als von den anderen Specs: macht man jetzt statt nem 90nm Chip nen 10x schnelleren in 28nm drauf, wäre wohl auch (viel) mehr Speicher sinnvoll, weshalb es also noch nix bringt, hier die 200 Watt auszureizen. Das Ding hat ja schon 8 GB Ram (2x 4) und scheinbar limitiert das. Wobei ich nicht weiß, ob beim RT in pro Chip 4 GB benötigt werden und die Daten redundant in den Speicher gelangen, oder nicht.
Im ersteren Fall wär es tatsächlich besser einen einzelnen Chip zu machen mit 2x der Performance aber auch 2x so viel RAM.
Warum die polygon technologie weiter treiben wenn diese doch begrenzt und stark HW limitiert ist. Stattdessen sollte man neue wege erforschen, aber dank der AMD INTEL/NVIDIA Mafia, scheint dies im moment eher utopie zu sein.
:D "Polygontechnologie". Wir hier übrigens auch benutzt.
Wie in meiner Usernews zu entnehmen ist, wäre Raytracing ja mit relativ wenig Aufwand in aktuelle GPUs zu integrieren, lediglich die Leistung fehlt noch
 
AW: John Carmack über Raytracing: "Nur für Schatten und Reflexionen gut geeignet"

für die "special effects" in kino, film und fernsehen ist raytracing schon in benutzung, oder kommt das erst?

Fast alles was man in Film und Fernsehen an Computereffekten sieht ist raytracing. Sei es Animationszeug wie Toystory oder die Computer generierten Dinos aus Jurassic Park anno 1993. Raytracing ist für vorgefertigte Bilder schon lange das Maß aller Dinge, nur dass man eben für hohe Auflösungen bis heute ganze Renderfarmen braucht.

Der einzige Knackpunkt ist dabei eben die Leistung. Wenn die Leistung der Grafikhardware einen gewissen Schwellwert erst einmal überschreitet wird es eine wahre Grafikpracht am PC zu bestaunen geben. Hochaufgelöstes Raytracing in Echtzeit... ein Traum. Alleine was an Licht- und Schattenspielen möglich ist... wenn es mal soweit ist kann Rastergrafik aber sowas von einpacken.
 
AW: John Carmack über Raytracing: "Nur für Schatten und Reflexionen gut geeignet"

Bis Raytracing auch bei schnellen Kameraschwenks tauglich ist für Realtime Anwendungen und für hohe Auflösungen wird es noch eine Weile dauern. Raytracing tut sich schwer was Realtime anbelangt, da es eine gewisse Zeit braucht zwischen Strahlabtastung und Bildaufbau. Ich frage mich daher genau ob diese Latenz nicht gerade bei Shooter und Co zum ewigen Hindernis wird.

Warum die polygon technologie weiter treiben wenn diese doch begrenzt und stark HW limitiert ist.

Ich denke Voxel- oder Punktwolkenbasierte Technik hat da aber mehr Chance. Bei Raytracing werden übrigens auch Polygone genommen nur anders gerendert!
 
AW: John Carmack über Raytracing: "Nur für Schatten und Reflexionen gut geeignet"

Bis Raytracing auch bei schnellen Kameraschwenks tauglich ist für Realtime Anwendungen und für hohe Auflösungen wird es noch eine Weile dauern. Raytracing tut sich schwer was Realtime anbelangt, da es eine gewisse Zeit braucht zwischen Strahlabtastung und Bildaufbau. Ich frage mich daher genau ob diese Latenz nicht gerade bei Shooter und Co zum ewigen Hindernis wird.
Bei diffusen Objekten, was die Mehrheit in Spielen ausmacht, gibt es keine Rekursion beim ray casting. Wo soll da eine Latenz zum Bildaufbau entstehen? :huh:
 
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