Du weißt aber schon das Nv die Intersectionsshader gar nicht einsetzt und das es sogar Teile in der RTX-API gibt, welche bisher nicht zum Einsatz kommen weil sie für speziellere Anwendungsfälle gedacht sind?
Ja und jetzt?
Du schreibst ja auch, du hättest Engines bzgl. der Raycast-Menge analysiert, aber dem entgegen steht, dass der Aufbau der Beschleunigungsdatenstruktur und deren Traversierung, also die Hauptteile von RTX für den Benutzer nicht einsehbar sind und nur über undurchsichtige Einstellungen veränderbar sind
Nicht Engines- Ich habe mittels Visual Studio ein einfaches Tool generiert, welches einmal mit einfacher Beschleunigungs- und Subbschleunigungsstruktur ein Dreieck befeuert ohne anschliessend die Daten darzustellen und einmal gibts von Microsoft selbst eine Source mit Demo, die in einem geometrisch einfachen Szenario die mögliche Raymenge im Praxisszenario, also mit Auswertung und Darstellung ermittelt.
Ab 4K landen wir dann bei den 10GRays/Sek. ohne Darstellung/Shader bei etwa 14GRays/Sek. Somit hält nvidia seine Aussagen ein, auch wenn diese Werte aus den uns bekannten Gründen in shaderintensiven AAA Produktionen nie anliegen werden.
Deshalb auch mein Hinweis, dass hier die in Deinen Augen "lahmen" RT- Cores in der Praxis derzeit nicht die Bremse sind.
In der Turing Nachfolgegeneration müssten sie letzendlich zumindest bei den großen Karten die RT- Cores garnicht erhöhen. Das werden sie aber aus Marketingtechnischen Gründen trotzdem tun.
die nicht erschließen welchem Einsatzzweck sie schlußendlich dienen! Es ist also alles beim alten, dediziert und proprietär mit Blackboxcharakter (wie Epic das schön unter Hairworks beschrieb).
Ja- Man sieht nicht en Detail, was nvidia in der Blackbox macht. Als Programmierer und Softwareentwickler ist mir das aber auch herzlich egal, solange das Endergebnis und vor allem die Geschwindigkeit stimmt und ich entsprechende Operationen weitestgehend Async setzen kann.
Genau das versuchts du vehement auf AMDs Patent zu übertragen.
Da hast Du mich falsch verstanden. Ich schreibe nicht, dass AMDs Ansatz intransparent ist, ich schreibe lediglich, dass er hardware- und durch dedizierte Schaltungen beschleunigt und proprietät ist. Wieso sonst ein Patent und kein "offener" Ansatz?
Hast du mit Vulkan überhaupt schon mal eine Ray Tracing Szene erstellt?
Ich habs mir kurz angesehen. Das Prinip bleibt letztendlich überall das Gleiche.
Ich glaube das nicht, denn dann wüsstest du warum es die Shadertypen
Was verstehst Du unter "die Shadertypen"? Der Ausdruck ist vieldeutig.
gibt und was sie in ihrem Patent ansprechen wollen.
Und Du versuchst mit aller Gewalt AMD einen wahnsinnig freien und der Allgemeinheit "wohltätigen" Weg anzudichten, der alles besser macht. Nur missachtest Du dabei, dass "besser machen" im Endergebnis nur daran gemessen wird, welche der Lösungen letztendlich leistungsfähiger ist, bzw. die Aufgaben schneller erledigt.
Der Rest ist netter Tech- Talk für Nerds, die sich aufgrund von Microspezifikationen einen r....erholen können.
Aber egal, ich glaube du bist nur hier um RTX zu promoten,
Hättest Du meinen Text oben aufmerksam durchgelesen wüsstest Du, dass das BS ist. Aber nochmal für Dich- Ich bin Befürworter des hybriden RTRT- Ansatzes bzw. in letzter Instanz dann path tracing, da er einfach weitere einfache Toolsets bietet, Problemstellungen besser lösen zu können, als es bisher der Fall ist.
Der Namensaufkleber, der auf der Grafikkarte klebt, könnte mir nicht egaler sein, da ich durch alle Hersteller in Teilen meine Brötchen verdiene.
Ich betone nochmal- Es ist mir unbegreiflich, welchem Markenwahn hier viele inzwischen verfallen sind.
Fechtet Ihr nur Eure Kleinkriege diesbezüglich aus, aber verschont mich damit....
Muss jeder wissen was er will und macht.
Siehe oben- Das Ergebnis ist entscheidend.
Den Callable Shader (Call) nutzen sie übrigens auch nicht.
Wenn man dem "Munkeln" um den Turing- Nachfolger glauben schenken darf, wird die "Blackbox" aufgehellt und flexibilisiert. Man wird sehen, was man bekommt.
Da wir in der Firma weder Samples von einer entsprechenden nvidia Nachfolgeggeneration, noch ein Sample einer funktionierenden RTRT- Fähigen Hardware seitens AMD, noch ein Devkit der neuen Konsolen vorliegen haben, kann man hier vortrefflich fabulieren, aber keine festen Ergebnisse und Bewertungen treffen (wie Du es tust).
Hast Du schon Zugriff drauf? Wenn ja, dann sind auch Deine Aussagen pure Spekulation. Haste ja selbst schon angemerkt, dass noch nicht öffentlich bekannt ist, mit welchem Ansatz AMD in der Praxis tatsächlich raus kommt.
Ansonsten betreiben wir hier die letzten Seiten nichts weiter als "Definitionsklauberei".
p.S. So wie Du mir vorwirfst vermeintlich nvidias Lösung promoten zu wollen, könnte man meinen, dass Du aus der Marketing- Abteilung bzw. der selbsternannten White- Knight Abteilung von AMD stammst....
Insofern gehe ich da mit HardwareHighlander konform, dass Du frieden geben wirst, wenn AMD mit seiner hoffentlich leistungsfähigen RTRT- Lösung auf den Markt kommt (Intel wird Dir wiederum nicht passen).
Dann müssen wir uns auch nicht mehr unterhalten, wer hier wie irgendwelche Grafik APIs bedienen will...
LG
Zero