[Indie Game] Revenge:Rhobar's myth - Now available on Steam!

AW: [Indie Game] Revenge:Rhobar's myth - Now on Greenlight!

Haha das passt ja Bunny_Joe, für heute hatte ich ein kleines halb offizielles Update geplant hier zu schreiben :daumen:
Na dann fangen wir doch mal los:

Zuerst eine gute Nachricht: Das erste Kapitel der Story steht und ist voll Spielbar, die meisten Voiceovers sind aufgenommen, es gibt aber noch ein paar Bugs im Script, die Animationen müssen noch verbessert werden bzw Platzhalter Animationen ersetzt werden. Dazu fehlen dann noch Details in den Maps und Nebenquests.

Das ist auch der Grund für die lange Bilder, Video und News flaute, das ist alles so grobes Material, damit würde ich mir keinen Gefallen tun. Es hat sich in den letzten Tagen, Wochen und Monaten unendlich viel am Spiel getan, es Spielt sich deutlich runder und die ersten Eindrücke von den Zauber-Challenges sind durchweg positiv. Zwischendurch hatte ich ein kleines Tief durch den Kampf mit Steamworks (da bin ich bis jetzt leider noch keinen Schritt weiter - so sehr ich Valve/Steam und die Unreal Engine liebe, das ist aber unnötig kompliziert) bin ich jetzt so motiviert wie nie zuvor.

Das liegt vielleicht auch daran das mittlerweile ein Mitarbeiter von Piranha Bytes auch schon mal mein Spiel angespielt hat, Feedback gegeben hat und es bisher beeindrucken findet :daumen:
Heute habe ich dann auch damit begonnen NPC's durch das größte Gebäude laufen zu lassen, Erdgeschoss und 1. Stock sind soweit erledigt, morgen kommt der Rest. Im ganzen hoffe ich in den ersten beiden Oktober Wochen fertig zu werden, versprechen kann ich aber nichts. Das ganze hat mittlerweile Dimensionen erreicht an von denen ich Anfangs nie geträumt hätte. Die Map ist mittlerweile so detailliert das ich die im ganzen im Editor gar nicht mehr öffnen kann, da ich dort nur noch 5FPS habe (Ingame 60-120 FPS) und ich definitiv aufrüsten muss und wohl einen 2. Rechner als Renderserver betreiben muss.

Ich werde jetzt in den nächsten Wochen auch wieder mehr von mir hören lassen, da jetzt Täglich immer mehr fertig wird. Ab ~nächster Woche werde ich dann auch einige weitere Tester für die das 1. Kapitel der Story suchen!

Noch ein kleiner Tipp: Mit dem Release des ersten Kapitels verlässt Revenge: Rhobar's myth die Alpha(3,49€) und ist ab da an eine Beta und wird entsprechend mehr kosten (7,49€).
 
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Ich denke das bedarf keiner weiteren Erklärung ;-)
Steamworks.JPG
 
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Und genau vor einem Tag hab ich nen Steamgutschein bekommen. :D
Das passt doch. :-)
Aber leider kann ich nicht über den Shop finden, haste mal nen Link? :D
 
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Die Shop Seite ist noch nicht verfügbar, was auch wohl noch etwas so bleiben wird. Es gibt noch so extrem viel einzustellen. Ich habe lieber das technische fertig und lauffähig bevor ich einen Shopseite zum vorbestellen online setze.

Ich werde morgen mal ein paar Einblicke in das Steam Backend geben, dann könnt ihr euch vielleicht vorstellen was das für ein 'Chaos' ist :D
 
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So wie versprochen mal 2 Bilder aus dem Backend von Steamworks.
steam_1.JPG steam_2.JPG

Wie man angedeutet sehen kann, ist da eine ganze menge Einzustellen und leider ist die Erklärung nicht immer so eindeutig oder kann so mit der Unreal Engine 3 nicht problemlos funktionieren.
Da heißt es immer viel Fragen. Valve ist da aber wirklich sehr freundlich und Hilfsbereit.

Momentan arbeite ich alle Unrealscripts in mein Spiel einzufügen um Archivments freizuschalten, das Steamoverlay richtig zuzuordnen und lauter kleine 'lustige' dinge an die man so nie gedacht hätte.
Steamworks ist wirklich schwer kompliziert mit dem UDK. Zum glück ist das mit der Unreal Engine 4 etwas einfacher geworden :daumen:

Bez7üglich Unreal Engine 4 habe ich demnächst auch noch eine kleine Überraschung :)
 
Naja UE4 ist in c++ gecoded und nutzt das auch zum skripten. Da Steamworks auch c++ nutzt ist das eindeutig einfacher.
Wie isn das denn bei der UE3 und dem UnrealScript?
 
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Ja gut die Unreal Engine 3 ist auch in c++ geschrieben, bei UDK bekommt man den Sourcecode aber nicht mit und somit hat man davon nicht sehr viel.
Mit dem Unrealscript schreibt man sich Kismetnodes die auf ein bestehendes Online Subsystem basieren und mit den Steamserver kommunizieren. Dadurch hat man im Editor Nodes die man in Kismet setzen kann und dann das gewünschte Steam Event triggern.

Das wird nach dem fertigstellen von Kapitel 1 ein langes rumprobieren, aber ich freu mich schon darauf wenn ich erfolgreich mein erstes Archivement freischalte :)
 
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So es ist dann doch mal wieder an der Zeit für paar Neuigkeiten.

Ich hab soeben die knapp 2GB auf meinen Server geschaufelt - der hoffentlich letzte Test für Kapitel 1 der Story läuft also. Wenn alles gut läuft werde ich dann im laufe der nächsten Woche 'fertig'. Ich möchte dann noch ein paar Environment Sounds hinzufügen und 2-3 SideQuests.
Fertig habe ich bewusst 'fertig' geschrieben denn so wirklich fertig ist es dann doch nicht. Ich habe mich dazu entschieden es so wie es aktuell ist zu Releasen. An manchen ecken etwas roh und ungeschliffen. Der Grund dafür ist recht einfach - mir fehlt die Erfahrung. Ich hoffe auf genug Feedback um zu wissen ob die Art wie ich die Geschichte erzähle gut ist oder ob ich etwas ändern muss/soll. Und ich will mir einfach den Raum lassen auch große Änderungen noch zuzulassen. Würde ich jetzt alles Final ausarbeiten ist die Chance das ich vieles davon Verwerfe eher gering.

Ich bin sehr gespannt wie es aufgenommen wird. Wobei ich schon erahne das es nicht lange dauert und der erste Nörgelt das er es in kurzer Zeit 'durch' hat. Ich nehme den Spieler im Spiel so gut wie gar nicht an die Hand. Wer der Hauptaufgabe folgt und um keine Ecke schaut wird sicherlich recht schnell durch sein.
Die Spielzeit für das 1. Kapitel lässt sich dadurch auch relativ schwer beziffern. Ich selbst benötige mit den schnellsten Laufwegen und dem Wissen wo etwas ist ~90 Minuten. Ich denke das kann man dann fast verdoppeln für Leute die das noch gar nicht kennen.

Dabei habe ich auch noch bisschen was Angefangen um meine Motivation weiter hoch zu halten. Die ganze Zeit den Mittelalter Kram, die Gleichen Sounds und Level zu sehen wird irgendwann doch echt etwas Nervig und man neigt dazu schnell was hin zu huddeln nur um 'endlich fertig zu werden'. Das will ich dem Projekt aber nicht antun und habe auf Basis der Unreal Engine 4 ein paar 'kleine' Nebenprojekte begonnen. Eines der Projekte werde ich gegen ende des Monats ankündigen und noch dieses Jahr veröffentlicht (als komplett fertiges Spiel - keine Alpha oder Beta Version). Aber dazu mehr in ~4 Wochen. :daumen:
 
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Wie ist der Workflow mit der UE4 verglichen zur UE3/UDK?

Der "hot reload" des c++ codes soll in der nächsten Version kommen. Finde ich ziemlich cool.^^
 
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Der Workflow in der UE4 ist nicht sehr viel anders als im UDK, es ist nur alles um einiges schneller und einfacher. Kismet war in der UE3/UDK ja schon extrem mächtig und anderen Engines schon einiges voraus. Blueprint der UE4 ist aber einfach nur genial. Wer einmal damit gearbeitet hat will eigentlich keine andere Engine/Editor mehr benutzen. C++ Habe ich bis jetzt noch nie bei der UE4 angefasst, Blueprint macht das überflüssig.

Nur als Beispiel:
Ich habe in 7 Stunden ein komplettes Minecraft/Adventure/Crafting Spiel gebaut. Inklusive Mining, Item crafting, Attributsverbesserung, Physikspielereien und so weiter. / stunden im Blueprint und alles hat direkt perfekt geklappt,vielleicht sollte ich den Prototypen hier mal releasen - den mehr als ein Prototyp wird es nie werden da es auf dauer doch zu langweilig ist :ugly:

Zusammengefasst: Der Workflow ist wie im UDK nur schneller, einfacher und besser :daumen:
 
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v20167 is 'fertig'!
Das Erste Kapitel der Story ist fertig und wird grade hochgeladen. Release folgt in 1-2 Wochen.
upload.jpg

Eine News, Trailer und Screenshots sollte wenn alles klappt am Wochenende online gehen. Mit dieser Version geht das Spiel auch in den Beta Status über und kostet ab Release 7,49€ / 10,49$.
Den Steam release habe ich auf Q1 2015 geschoben, dazu aber in der News mehr.
 
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Seit dem 05.11 ist die Beta nun released und für 7,49€ auf Desura, IndieGameStand und seit eben auch auf itch.io und Gameolith zu kaufen.
Eine Übersicht der Shops findet ihr wie immer auf der Revenge Homepage!

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Ich bin jetzt schon mitten in den Arbeiten für das Kapitel 2, denn jetzt soll es auch etwas schneller gehen und nicht einige Monate zwischen den einzelnen Kapiteln vergehen. Erste Bilder sollten schon bald kommen.
Jetzt noch kurz Werbung in eigener Sache:

Ich habe vor kurzem ein kostenloses Spiel angekündigt!
Christmas-Life HD ist in der tradition der Half-Life 1 Mods Christmas-Life und Christmas-Life 2k13 ein kleines Weihnachtlich Jump n Run das in kürze veröffentlicht wird!
 
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Revenge: Rhobar's myth ist aktuell in einem PWYW Bundle bei Playinjector!

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Christmas-Life HD ist veröffentlicht!

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Download
 
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Wie siehts mit Steam Release, Chapter 2, etc. aus?

Will neue Infos!^^
 
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Also gut, dann ein paar Infos :D

Chapter 2 ist fertig und sollte wenn alles normal abläuft in einer Woche auf Desura online sein. Chapter 3 steht soweit auch in Grundzügen, es ist jede Map vorhanden, funktioniert schon teilweise aber ohne jede Details, Animationen und Sounds. Das Script für die Voiceactor muss ich noch ins englische übersetzen und dann geht es richtig los.

Da ich aber nachher eine Klausur schreibe war ich die letzten Tage nicht sehr aktiv was die Weiterentwicklung angeht. Ab morgen, sollte der Karneval nicht komplett dazwischen Funken, geht es wieder mit großen schritten weiter. Dann geht es auch an das von dir angesprochene Steam. Das ist leider gar nicht so einfach. Das grundsätzliche Hochladen von Updates funktioniert soweit gut. Was leider noch gar nicht funktioniert sind Sachen wie Archivements, Leaderboard etc.

So wie Epic es in seiner Dokumentation gemacht hat funktioniert es nicht (mehr) und die Dokumentation von Valve kann ich auch nicht benutzen für die Unreal Engine 3. Abgesehen davon ist die Dokumentation von Valve grauenhaft mehrdeutig und das Steamworks Backend zum heulen :daumen2: Auf den Steamworks kram hab ich auch eigentlich null lust weil es echt schrecklich zu bedienen ist und einem kein anderer Indie Entwickler helfen will. Aber ich werde mich da die Woche dran setzen und versuchen hier meine Fortschritte zu Dokumentieren.
 
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:banane::banane: WP_20150212_11_58_11_Pro.jpg :banane::banane:

Nach langem gefummel, suchen und der freundlichen Hilfe von Epic funktionieren alles jetzt wie gewünscht.
Als ich mit dem Projekt angefangen habe, habe ich so viel es geht vom mitgeliefertem UT Code aus meinem Projekt entfernt. Dabei habe ich dann unbewusst auch den Teil entfernt der für die Kommunikation mit Steamworks zuständig ist.
Jetzt ist wieder etwas mehr Unreal Tournament 3 Code dabei, dafür läuft es aber auch :daumen:

Hat echt keinen Spaß gemacht aber jetzt kann ich mir schöne Achievements ausdenken. Ich überlege eine art Achievement-Quest zu bauen. Das erste Achievement ist sichtbar und die Beschreibung ist ein Rätsel, löst man dieses schaltet man ein verstecktes Achievement mit einem neuen Rätsel frei und so weiter.

Gute oder schlechte Idee?
 
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Und noch ein kleines Update im Februar!

Aktuell verändert sich sehr sehr viel an dem Projekt und es nimmt richtige Formen an. Das wichtigste Wohl zuerst:
Ich habe Kapitel 3 und 4 der Story zu einem etwas größeren 3 Kapitel zusammen geworfen. Damit entfallen ein paar längen die das Spiel sonst unnötig gestreckt hätten. Das raus geschnittene Material wird so gut es geht sinnvoll in den Freeroam Modus eingebaut, es geht also so gut wie gar nichts verloren. Damit arbeite ich aktuell am letzten Kapitel und das sieht soweit auch schon gut aus. Alle Maps stehen und sind Spielbar, aber eben noch ohne Ton und Details.

Dann habe ich auch endlich die Möglichkeit eingebaut die Tastenbelegung frei zu konfigurieren, muss dazu aber noch alle 105 Maps überarbeiten, das wird wohl erst in einem späteren Patch nachgeschoben, bin mir da aber noch nicht sicher.

Kommen wir mal zu Steam:
Das Spiel wird mit der Fertigstellung von Kapitel 3 im Early Access starten, das Spiel ist also grundsätzlich komplett und EA soll nur dazu dienen große Probleme beim Launch zu vermeiden. Während der relativ kurz geplanten EA Phase soll mit einem Patch dann das freie Belegen der Tastatur hinzukommen um daraufhin die EA Phase zu verlassen. Nach dem vollen Release sind noch ein paar kleine und große Content Updates geplant.

Folgende Steamworks Features sollen unterstützt werden:


  • Archivements
  • Trading Cards (6 oder 7 Stück)
  • Cloud Savegame (noch nicht getestet)
  • Online Leaderboards (noch nicht getestet)

Es wird auch ein PCGH Archivement geben das nur die Freischalten können die mich hier unterstützt haben (wird durch einen zusätzliche Datei dann freigeschaltet).
Das Problem ist nur, was für ein Icon soll ich verwenden? Ich hab da zuerst an Ihn hier gedacht: :pcghrockt: aber die Auflösung ist einfach zu klein. Für das PCGH Logo müsste ich dann erst mal jemanden fragen ob ich das verwenden darf. Ihr dürft auch gerne eigene Vorschläge machen, das ganze sollte einen Transparenten Hintergrund haben (wird dann später einfach über meinen Frame gelegt) und eine brauchbare Auflösung bieten.

Mit mehr Details werde ich dann in kürze kommen :daumen:
 
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