[Indie Game] Revenge:Rhobar's myth - Now available on Steam!

AW: [Indie Game] Revenge:Rhobar's myth - Now on Greenlight!

hä? :ugly:

Sorry Hänschen aber irgendwie versteh ich nicht was du meinst :D
 
AW: [Indie Game] Revenge:Rhobar's myth - Now on Greenlight!

So alles ist abgeschickt und Valve muss alles prüfen. Wenn die nichts großes zu nörgeln haben geht's am 7. Mai los :daumen:
Am Donnerstag kommt dann auch noch eine News, Screenshots und ein Trailer. Da ich musste habe ich auch mal Systemvorraussetzungen angeben musste hier sind welche:

MINIMUM:

OS: Win7 32-bit, Win8/8.1 32-bit
Processor: Core 2 Duo E8200 2.66GHz or Phenom II X2 545
Memory: 4 GB RAM
Graphics: GeForce GTS 250 or Radeon HD 4830 (at least 1GB VRAM)
DirectX: Version 9.0c
Hard Drive: 4 GB available space

RECOMMENDED:
OS: Win7 64-bit, Win8/8.1 64-bit
Processor: Core 2 Quad Q9550 2.83GHz or Phenom II X4 955
Memory: 6 GB RAM
Graphics: GeForce GTX 560 or Radeon HD 6950 (at least 2GB VRAM)
DirectX: Version 9.0c
Hard Drive: 4 GB available space


Da ich einfach keine Möglichkeit habe das so extrem selbst durch zu testen habe ich mich ein wenig an anderen Unreal Engine 3 Spielen orientiert und dazu noch etwas abgeschätzt. Das ganze sollte sicherlich auch auf einem schlechteren Rechner laufen, aber da bin ich lieber auf der sicheren Seite und so hoch sind die ja auch nicht. Die 9500Gt mit 256mb VRam von meinem Bruder schafft es nicht. Mit 512mb könnte es laufen aber erst ab 1GB weiß ich das es wirklich läuft.
 
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Freunde gleich gehts los!
Ich lade grade noch ein update hoch und drücke dann um ~12 Uhr auf release :D

Nach dem ersten Feedback her läuft es ziemlich stabil und ohne schwerwiegende Bugs, es scheint aber doch deutlich schwerer zu sein als ich es erwartet habe. Einige tuen sich da doch erstaunlich schwer. Und dabei wollte ich es eigentlich noch schwerer machen :ugly:

Revenge: Rhobar's myth on Steam
 
AW: [Indie Game] Revenge:Rhobar's myth - Now on Greenlight!

Viel Erfolg!

Es ist toll zu sehen wo es angefangen hat und wo du jetzt stehst.
 
Es ist gepackt :banane:

Und ich fühle mich in guter Gesellschaft :D
3.PNG

Ich werde in den nächsten tagen mal das File bereitstellen damit ihr euch das PCGH Archivement freischalten könnt :pcghrockt:
 
Ich wünsche dir alles gute mit deinem Spiel. Ich drücke die Daumen, das es gut ankommt :)

@PCGH: Vote 4 Main ;)
 
Danke! Soweit läuft es ganz gut, die Verkaufszahlen steigen stetig und es scheint wirklich sehr stabil zu laufen.
Bis auf ein paar glitches in der Spielwelt und und 2 Schwachstellen in denen man ein Script zerstören kann (wenn man es darauf anlegt) keine großen Bugs.

Bin auch sehr froh das es im Hub noch so ruhig ist, wenn keiner was sagt ist es meistens positiv. Nur die unzufriedenen schreien direkt rum :daumen:
 
Da die Systemvoraussetzungen die meisten wohl irgendwie nicht interessieren und sich dank Jim Sterling jetzt einige daran reiben das Spiel wäre total kaputt (ist es nicht, es braucht einfach nur viel Speicher aufgrund der vielen Hochauflösenden Texturen) sehe ich mich gezwungen einem Shitstorm entgegen zu arbeiten.


Ich habe die nach durchgemacht und einen Kamikaze Optimierungsversuch unternommen, und er scheint geglückt.

new_ultra.png old_ultra.png

Für die fast gleiche Scene werden in 4k und allen Einstellungen auf Ultra jetzt rund 1,6 GB RAM weniger verbraucht. Fast gleich, da ich erst mal dazu gezwungen bin das ganze Gras zu entfernen. Ansonsten habe ich alle Texturen weiter optimiert, die Spielwelt wird jetzt anders geladen, das Terrain wird anders gestreamt und ist auf weitere Entfernung etwas weniger detailliert und als letztes habe ich für einige Bäume die Sichtweite halbiert. Ich bereite grade ein "Benchmark" mit der neuen Technik vor um das genauer zu testen. Das stelle ich dann später auch hier zum download bereit.

Ich find das einfach nur ziemlich schade das die ganze Arbeit jetzt (wie erwartet) mit sinnlosen hate Kommentaren zerhagelt wird. Das Spiel läuft ja, in 4k mit 90FPS. Man braucht halt nur einen entsprechenden PC. Aber naja mal schauen wie sich der neue Test schlägt :daumen:
 
Ich finds einfach schade das einfach ignoriert wird das es bei anderen ja Problemlos läuft und es entsprechende Videos auch im Internet gibt. Dazu die Tatsache das einfach ignoriert wird das ich das komplett alleine gemacht hab mit nur 500$ Budget und mir so sinnvolle Lebenstipps gegeben werden "Hättest du mal lieber fürs Studium gelernt - jetzt versagst du halt bei beidem. Studieren und Spieleentwicklen. Idiot!"


Zeigt irgendwie richtig wie toll kaputt die "ach so tolle pc master race community" doch ist :rollen:
Naja den ganzen hate ignoriere ich und lade grade den Installer fürs Benchmark hoch (1,4GB). Ich teile erst mal nur hier und dann kommt später heute Abend eine News auf Steam.

Da der Upload noch knapp 1 1/2 stunden dauert, ich gleich aber auf einen Geburtstag muss hier schon mal der Link:

BENCHMARK DOWNLOAD (~1,4 GB)

Um ~ 14:30Uhr sollte alles hochgeladen sein.

Kurzanleitung:

  1. Installer runterladen & installieren
  2. Launcher starten und Einstellungen nach Wunsch vornehmen (Den 64Bit Modus nicht übersehen - muss manuell aktiviert werden!)
  3. Über Play das Benchmark starten und die FPS an der rechten Seite beobachten
  4. Bitte Feedback geben mit angaben zum System, Einstellungen und den FPS

ACHTUNG! Das Ladesystem ist nur ein schneller und eher dreckiger versuch. Der normale Ladescreen ist nur kurz zu sehen und dann wird der Bildschirm schwarz. Links sollten aber alle Maps aufgelistet werden und man kann verfolgen wie die einzelnen Maps geladen werden. Die Kamerafahrt ist geloopt, endet also nie! Mit F10 kommt ihr wieder zum Desktop!


Schon mal danke für eure Hilfe und Unterstützung :pcghrockt:
 
Ich finds einfach schade das einfach ignoriert wird das es bei anderen ja Problemlos läuft und es entsprechende Videos auch im Internet gibt. Dazu die Tatsache das einfach ignoriert wird das ich das komplett alleine gemacht hab mit nur 500$ Budget und mir so sinnvolle Lebenstipps gegeben werden "Hättest du mal lieber fürs Studium gelernt - jetzt versagst du halt bei beidem. Studieren und Spieleentwicklen. Idiot!"
Mach dir nichts draus. Da kann ich auch ein Lied von singen. Habe vor Jahren mal ein CMS auf PHP-Basis geschrieben, das im Fokus neben Sicherheit die Serverperformance hatte, um es für umfangreichere Projekte auf kleineren Servern einsetzen kann. Es war rasend schnell und ich selbst konnte keine groben Schnitzer bei der Sicherheit ausmachen. Und wofür wurde ich im Forum angeranzt?
1. Output-Buffer verwenden geht mal garnicht!
2. Keine Template-Engine!
3. Ordnerabhängige Modularität ist sowas von vorgestern!
4 und der mit Abstand heftigste Shitstorm: Kein OOP!!!

Zu 1: Der Output-Buffer gibt innerhalb von selbstgeschriebenen Modulen die Möglichkeit, selbst Header-Informationen an den Browser zusenden, da am Ende des Scripts eine globale Ausgabe gibt. Ich habe es dann mit Hilfe eines Output-Array's gelöst, damit die deswegen schon einmal Ruhe geben.
Zu 2: Ausgewachsene Template-Engines sind echte Schwergewichte. Viele Projekte mussten dank Engines wie Smarty mit Caches arbeiten, damit der Server sich nicht um Kopf und Kragen rechnet. Hat keinen interessiert. Aber bei Webspell. Da wird das PHP eigene Templatesystem aktzeptiert.
Zu 3: Die Modularität über die Verzeichnisstruktur ist ein ressourcenschonendes Mittel, die einzelnen Module gekapselt auf Existenz zu prüfen und die Module in ein und dem selben Kontext zu halten. Ein Ausbruch aus der Verzeichnisstruktur seitens des Users war über das Script kaum möglich.
Zu 4: Da habe ich komplett aufgegeben. Während die ersten 3 immer nur von einigen bemängelt wurden, wurde die fehlende OOP von fast allen bemängelt. Und keiner von denen wollte die Software überhaupt testen, so lange der Code noch nach funktionalem Paradigma geschrieben ist.

Monate lange Arbeit war für die Katz und ich habe es am Ende weggeschmissen und gelöscht. Eines habe ich daraus gelernt. Man kann es nicht allen recht machen. Aber wenn man alles von vorne machen muss, damit wenigstens ein paar zufrieden sind, dann lohnt sich das nicht.

Da hast du bei deinem Spiel noch echt Glück. Du kannst relativ schnell Optimierungen vornehmen. Aber so wie bei mir alles von Grund auf neu schreiben lohnt absolut nicht.

Bleib am Ball. Early Access ist eben dazu da, vorab schon einmal einen Blick auf etwas zu werfen, was noch nicht fertig ist. Und so lange du noch nicht fertig bist, sind alle Shitstorms nur Kritik, die leider auch gerne mal etwas hart geäußert wird. Was zählt ist das fertige produkt. Und wenn du am Ball bleibst, dann wird es auch gut. Man muss nur mit Herz bei der Sache bleiben.
 
JA das kann schon echt demotivierend sein. Aber ja klar bleibe ich am Ball. Bin jetzt schön wärend der Upload läuft noch weiter Texturen etc zu optimieren. Vielleicht schaffe ich es dann noch unter die 1GB VRAM marke und unter die 5GB Ram marke.
 
JA das kann schon echt demotivierend sein. Aber ja klar bleibe ich am Ball. Bin jetzt schön wärend der Upload läuft noch weiter Texturen etc zu optimieren. Vielleicht schaffe ich es dann noch unter die 1GB VRAM marke und unter die 5GB Ram marke.

Ich werde den Benchmark mal testen und dir dann berichten. Optimierung ist zwar immer super, aber wieso? 8 GB RAM sollte jeder Spielerechner heute haben. Ebenso mehr als 1 GB VRAM. Mach dir also mal keinen Kopf. Kann man mit reduzierten Einstellungen mit 4GB RAm und 1 GB VRAM spielen? Vor allem geht ja alles schon recht eindeutig aus deinen Systemanforderungen hervor.

Nicht entmutigen lassen :daumen:
 
Ja das läuft auch mit 4GB RAM und 1 GB VRAM, nur eben nicht auf Ultra. Ein Kumpel spielst mit einer alten HD5870 1GB auf mittleren Einstellungen in Full HD mit 60 FPS.
Das große Problem ist ja 4GB eingebaut != 4GB zur Verfügung. Der Sterling hat sicherlich einen nicht zu verachtenden PC mit 8-16GB RAM. Aber je nach Video und Audio Recorder gehen da schon paar GB VRAM flöten und dann wirds trotzdem eng ^^

Ich geh jetzt noch an die Audio Daten, die kommen jetzt alle mit anderer Komprimierung rein, dann sind die nicht mehr so groß wie aktuell (~250MB für ein Lied -> 75MB)

Upload ist in 22min fertig!
 
Ist online!

BENCHMARK DOWNLOAD
(~1,4 GB)

Kurzanleitung:


  1. Installer runterladen & installieren
  2. Launcher starten und Einstellungen nach Wunsch vornehmen (Den 64Bit Modus nicht übersehen - muss manuell aktiviert werden!)
  3. Über Play das Benchmark starten und die FPS an der rechten Seite beobachten
  4. Bitte Feedback geben mit angaben zum System, Einstellungen und den FPS


ACHTUNG! Das Ladesystem ist nur ein schneller und eher dreckiger versuch. Der normale Ladescreen ist nur kurz zu sehen und dann wird der Bildschirm schwarz. Links sollten aber alle Maps aufgelistet werden und man kann verfolgen wie die einzelnen Maps geladen werden. Die Kamerafahrt ist geloopt, endet also nie! Mit F10 kommt ihr wieder zum Desktop!
 
So nach längerer Funkstille, vielen E-Mails, gepatche und sonstigem Kram komme ich Endlich dazu mal hier wieder etwas zu schreiben.
Momentan arbeite ich an einem größeren Update das noch einige Fehler beheben wird, die Performance noch ein kleines stück verbessert und ein paar neue Inhalte für den Freeroam Modus bringt.

Mittlerweile habe ich einiges an Feedback sammeln können und weiß jetzt genau wo und welche Fehler ich bei dem Spiel gemacht habe. Ein paar Sachen kann und werde ich noch ändern und verbessern, aber alles ist leider nicht mehr möglich. Aber das weiß ich ja jetzt für das nächste Spiel :daumen:

Ich hab auch mal das Savefile zum unlocken des PCGH Archivements angehängt. Einfach in den Installationsordner in Steam schieben und das Spiel starten ;-)
 

Anhänge

Mission erfolgreich!

Nach langer Arbeit ist soeben die finale Version 30110 auf Steam erschienen und beendet damit die Early Access Phase. (Ja der Store sagt jetzt noch Early Access, da ich nicht wusste das Valve noch mal alles gegen prüft)
Das Update ist dennoch auf Steam live und es kann damit noch bis der Store updated die neue Version für den günstigen Preis gekauft werden. Die Versionen für IndieGameStand und Desura laden soeben hoch.

Hier noch ein bisschen neues Material:

Grafikvergleich very low vs ultra high
Wenn man will, dann lässt sich die Grafik sehr weit herunter schrauben.

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News auf Steam + Changelog

Das Spiel kostet damit jetzt 9,99€ und bietet eine komplette Story und einen Freeroam Modus. Um alles auf 100% zu bringen benötige ich mit dem wissen wo alles ist rund 5h, die Spielzeit dürfte damit wohl bei ~10h liegen, kommt aber immer sehr auf die Spielweise drauf an.

HOMEPAGE
 
Knapp einen Monat nach Release melde ich mich nun mal mit ein paar (unschönen) Informationen zurück.

Mein Spiel schlägt sich auf Steam ganz ordentlich, trotz deutlich falscher, negativer Reviews. Die Verkaufszahlen sind so das ich damit zu frieden. Das Geld für die Entwicklung habe ich vorher auf Desura/IndieGameStand schon rein geholt, somit macht Steam reinen Gewinn. Leider wurden meine Ideale eines DRM freien, umfangreichen und dennoch relativ günstigen Indie-Spiels von Reviews (Jim Sterling) und besonders durch massive Raubkopien nahezu zerstört. Da ich die Klicks auf meiner Homepage und Steam sehe und diese in keinster weiße mit den Verkaufszahlen übereinstimmen, habe ich ein wenig nachgeforscht.

Seit dem Release von Revenge: Robar's myth am 8. September habe ich eine dokumentierte Anzahl von knapp 75000 illegalen Downloads, wie die Dunkelziffer will ich gar nicht erst wissen. Es besteht also durchaus Interesse an meinem Spiel, die Diskussionen unter den Downloads sind auch durchaus positiv, aber nur ein minimaler Bruchteil der Leute kaufen mein Spiel auf legalem Weg. Dann kommen noch illegale Keys aus Keystores hinzu die für 1/3 meines Preises verkauft werden (für 1$ im Bundle gekauft und für 3-5$ weiter verkaufen). In den seltensten Fällen sehe ich den von mir veranschlagten Preis den ich für über 2 Jahre Arbeit als Gerechtfertigt halte.

Die illegalen Downloads und Keys haben nun leider auch seine Auswirkungen worunter leider am meisten die ehrlichen Käufer leiden. Die von mir geplanten neuen Inhalte die alle viertel Jahr über die nächsten 2 Jahre erscheinen sollten, muss ich leider streichen, da das Geld leider fehlt und es sich für mich nicht lohnt noch arbeit in neuen Content zu stecken. Patches bei massiven Problemen wird es natürlich weiterhin geben, neuer Content ist aber unwahrscheinlich, so gerne ich meine wirklich tollen Ideen noch umgesetzt hätte. Das hat aber auch weitere Auswirkungen, die Einnahmen aus Revenge sollten eigentlich das nächste Projekt finanzieren, was nach aktuellen Stand absolut nicht ausreicht. Wie das jetzt weiter geht und wie ich das Finanzieren soll, das weiß ich leider noch nicht und ich muss mir was ausdenken. Kickstarter, Publisher, alles abbrechen ... noch ist alles relativ offen und ich hoffe einfach auf das beste.

Ich gehe zwar mit keinen privaten Finanziellen Verlusten aus dem Projekt, aber mit einer großen Enttäuschung und einer großen Portion Frust. Wenn nur 1/25 der illegalen Downloads das Spiel kaufen würde, hätte ich die ganzen Probleme schon nicht mehr in der Form.

Aus diesem Grund habe und werde ich auch einiges verändern. Da deutsche (Indie) Entwickler leider sehr unfreundlich und unaufgeschlossen sind (keiner will irgendwas sagen oder preis geben - der andere könnte ja Ideen klauen :rollen:) gehe ich aktuell eine Partnerschaft mit einigen kleinen bis mittelgroßen Entwicklern aus den USA ein die auch auf Basis der Unreal Engine entwickeln. Da sind durchaus namhafte Vertreter dabei, bis aber alles Fest ist kann/will ich noch nichts sagen.
Möglicherweise gibt es dann auch für meine zukünftigen Spiele DRM pflicht oder etwas ganz anderes, alles Dinge die ich eigentlich nicht wollte und will. Aber wenn ich weiter machen will werde ich aktuell leider zu solchen Schritten gezwungen. Das wird sich hoffentlich in den nächsten Wochen alles klären und für das nächste Projekt möchte ich versuchen auch mit der deutschen Presse einen engeren Kontakt zu halten und hoffe auf ein bisschen Rückenwind von PCG/PCGH.

Ich halte euch auf dem laufenden! Aktuell entwickel ich erst mal ganz normal am nächsten Projekt weiter ...


Indie Spiele Raubkopieren ... :motz::wall:
 
Ein Idealist trifft auf die harte Realität.

Ich würde das DRM trotzdem weglassen. Die ehrlichen Käufer werden damit genervt, jedoch wird es zu 100% wieder auf warez Seiten auftauchen. Gibt kein Spiele DRM auf der Welt, dass nicht geknackt ist.
 
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