AW: HAWX 2 im exklusiven Hands-On-Test mit DirectX 11 und 3D Vision: Überzeugt die Technik?
Das ist mir auch gleich aufgefallen. Für die Flugzeuge verwenden sie heutzutage jeweils tausende (zehntausend?) Polygonen und die welche für die Berge verwendet werden kann man mit der Hand abzählen.
Hier mal EF2000 - DOS Screenshots - MobyGames zum Vergleich, alte Flugsimulation von 1995, also 15 Jahre alt. Da waren die Berge in etwa genauso kantig wie heute in H.A.W.X. 2 DX 10, nur war damals ein Pentium 133 Mhz State-of-the-Art und die Grafikkarte hat da noch nicht bei der 3D-Berechnung unterstützt, so wie heute. In vielen anderen Flugsimulationen wie Lock On oder MS Flight Sim sehen die Berge auch schon lange besser aus.
kann gut sein das die Berge extra Low-Poly sind damit man den Unterschied zu den Killerfeatures von DX11 besser sieht,
aber ich seh das eher als Konsolenport und da sind die Polys Gift (wie auch hohe Texturauflösung, usw.)
Das ist mir auch gleich aufgefallen. Für die Flugzeuge verwenden sie heutzutage jeweils tausende (zehntausend?) Polygonen und die welche für die Berge verwendet werden kann man mit der Hand abzählen.
Hier mal EF2000 - DOS Screenshots - MobyGames zum Vergleich, alte Flugsimulation von 1995, also 15 Jahre alt. Da waren die Berge in etwa genauso kantig wie heute in H.A.W.X. 2 DX 10, nur war damals ein Pentium 133 Mhz State-of-the-Art und die Grafikkarte hat da noch nicht bei der 3D-Berechnung unterstützt, so wie heute. In vielen anderen Flugsimulationen wie Lock On oder MS Flight Sim sehen die Berge auch schon lange besser aus.
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durch tesselation sollen die objekte nicht detailierter wirken, sondern plastischer. und das tun sie auch. schau mal auf die bergspitzen, dann siehst du den unterschied 
