Gewagtes Experiment, bei der GTX 970 moeglich?

sollte die mutation wirklich langsamer sein dann wird knogle schon mit der brechstange an die sache gehen. er ist n bissl schmerzfrei beim oc :D
egal was passiert, ich feier die sache schon jetzt.
knogle der grafikkartenflüsterer.
ich hab noch ne kleine ssd zuhause! die brauch mehr kapazität :ugly:
also knogle! feuer frei und hau uns ne review vor den latz.
 
Das ist richtig aber die 4GB dauern dann nur noch so lange wie früher die 2GB. Stryke will halt einfach bei doppeltem Speicher z.B doppelt so hoch aufgelöste Texturen haben, da braucht man auch ein mächtigeres Interface ;)
 
Es geht um die gleichzeitige Nutzung. Wenn du 2x 3,5GB, also 7GB durch das 224bit Interface schickst, kommen die 7GB am Ende nur halb so schnell an wie die vorherigen 3,5GB.

Bei einem passenden Interface wäre das nicht so, das hätte die Kapazität jede beliebige Menge mit maximaler Geschwindigkeit zu übertragen.
Und genau das ist das, was meiner Meinung nach exakt niemals passieren wird. Nur weil ich 7GB Texturen im Speicher habe brauche ich die ja nicht alle gleichzeitig.

Mal ein einfaches Beispiel:
Ich stehe in einem Ego Shooter und sehe vor mir Gras und eine Wand -> Ich brauche die Gras und Wand Texturen aus dem Speicher. --> Belegt angenommenerweise jetzt mal 3.5GB VRAM
Ich drehe mich um und sehe zum Beispiel 3 NPCs -> Ich brauche die Texturen von 3 NPCs -->> Aber weil ich jetzt mehr VRAM habe muss ich die Wand/Gras Texturen nicht aus dem VRAM schmeißen was Nachladeruckler verursachen würde wenn ich mich wieder in die andere Richtung drehe.

Ich hoffe du verstehst jetzt worauf ich/wir hinaus wollen.

Edit: Blizzard_Mamba war schneller mit nem Beispiel :ugly:
 
Und genau das ist das, was meiner Meinung nach exakt niemals passieren wird. Nur weil ich 7GB Texturen im Speicher habe brauche ich die ja nicht alle gleichzeitig.

Mal ein einfaches Beispiel:
Ich stehe in einem Ego Shooter und sehe vor mir Gras und eine Wand -> Ich brauche die Gras und Wand Texturen aus dem Speicher. --> Belegt angenommenerweise jetzt mal 3.5GB VRAM
Ich drehe mich um und sehe zum Beispiel 3 NPCs -> Ich brauche die Texturen von 3 NPCs -->> Aber weil ich jetzt mehr VRAM habe muss ich die Wand/Gras Texturen nicht aus dem VRAM schmeißen was Nachladeruckler verursachen würde wenn ich mich wieder in die andere Richtung drehe.

Ich hoffe du verstehst jetzt worauf ich/wir hinaus wollen.

Er will halt dicke Texturen, lass ihn ist ja bei manchen Spielen auch sehr relevant. Es haben beide Sichtweisen ihre Berechtigung.
 
Beispiel:

Ich Habe ein Frame mit Objekten vom Typ X die ich mit texturen versehe. Jetzt drehe ich mich um und muss Objekte vom Typ Y eine textur zuweisen. Sind diese im Vram kann ich darauf "latenzfrei" zugreifen auch wenn ich sie vorher nicht benötigte. Wenn ich aber die Texturen nachholen muss kommt es zu mächtigen Latenzen.
Das meinte ich mit nicht Nutzen. #AntiGarbageCollection:ugly:

Ja ... da hast du Recht, aber auch die Daten für Typ Y müssen da irgendwann mal hinkommen.

Außerdem geht das schon mehr in Richtung -> gute Speicherverwaltung


Ja, wenn ich 4 GB herunterlade dauert das doppelt so lange wie ein 2 GB Download. Wenn ich mir eine schnellere Leitung hole, dauern 4 GB aber immer noch länger als 2 GB.

Ah, du verstehst den Unterschied zwischen paralleler und serieller Übertragung nicht.

Es geht darum, wieviel du gleichzeitig übertragen kannst. Und da liegt das Problem der 970, sie schafft nicht genug parallele Übertragungen, weshalb ein paar Dinge seriell übertragen werden müssen und dadurch eine Verzögerung zustande kommt.
 
Er will halt dicke Texturen, lass ihn ist ja bei manchen Spielen auch sehr relevant. Es haben beide Sichtweisen ihre Berechtigung.
Das mag zwar sein, aber ich behaupte jetzt einfach mal das es in JEDEM Fall schneller ist die Daten aus dem (zu langsam angebundenen) VRAM zu holen als aus dem RAM oder gar von der Festplatte. Von daher kann(!) es (meiner Meinung nach) zwar langsamer sein als mit dickem Interface aber niemals(!) langsamer als die 3,5GB Version.
 
Beispiel:

Ich Habe ein Frame mit Objekten vom Typ X die ich mit texturen versehe. Jetzt drehe ich mich um und muss Objekte vom Typ Y eine textur zuweisen. Sind diese im Vram kann ich darauf "latenzfrei" zugreifen auch wenn ich sie vorher nicht benötigte. Wenn ich aber die Texturen nachholen muss kommt es zu mächtigen Latenzen.
Das meinte ich mit nicht Nutzen. #AntiGarbageCollection:ugly:

Ja ... da hast du Recht, aber auch die Daten für Typ Y müssen da irgendwann mal hinkommen.

Außerdem geht das schon mehr in Richtung -> gute Speicherverwaltung


Ja, wenn ich 4 GB herunterlade dauert das doppelt so lange wie ein 2 GB Download. Wenn ich mir eine schnellere Leitung hole, dauern 4 GB aber immer noch länger als 2 GB.

Ah, du verstehst den Unterschied zwischen paralleler und serieller Übertragung nicht.

Es geht darum, wieviel du gleichzeitig übertragen kannst. Und da liegt das Problem der 970, sie schafft nicht genug parallele Übertragungen, weshalb ein paar Dinge seriell übertragen werden müssen und dadurch eine Verzögerung zustande kommt.
Und genau das ist das, was meiner Meinung nach exakt niemals passieren wird. Nur weil ich 7GB Texturen im Speicher habe brauche ich die ja nicht alle gleichzeitig.

Mal ein einfaches Beispiel:
Ich stehe in einem Ego Shooter und sehe vor mir Gras und eine Wand -> Ich brauche die Gras und Wand Texturen aus dem Speicher. --> Belegt angenommenerweise jetzt mal 3.5GB VRAM
Ich drehe mich um und sehe zum Beispiel 3 NPCs -> Ich brauche die Texturen von 3 NPCs -->> Aber weil ich jetzt mehr VRAM habe muss ich die Wand/Gras Texturen nicht aus dem VRAM schmeißen was Nachladeruckler verursachen würde wenn ich mich wieder in die andere Richtung drehe.

Ich hoffe du verstehst jetzt worauf ich/wir hinaus wollen.

Edit: Blizzard_Mamba war schneller mit nem Beispiel :ugly:

Ja ... das geht aber gerade nicht mehr um unsere Problematik. Denn jedes Einzelbild ist nach wie vor nicht auwändiger als vorher.

Wenn du aber den VRAM vergrößerst, mit dem Ziel, dass jedes Einzelbild nun mehr Daten haben kann, wird das Problem des zu kleinen Speicherinterfaces auftauchen.
 
@stryker
wenn ich ein sli verbund habe dann habe ich auch mehr leistung und kann das mehr an speicher auch besser nutzen.
sonst würde auch niemand ein sli/cf empfehlen.
wenn ich viel speicher brauche und eine karte zu langsam ist (290 8gb) dann baut man eine 2. ein und siehe da man hat mehr leistung! eine karte ist vllt mit viel speicher überfordert aber bei 2 sieht das schon wieder anders aus.
so ich klink mich hier erstmal aus. wird langsam undurchsichtig.
 
Ja ... das geht aber gerade nicht mehr um unsere Problematik. Denn jedes Einzelbild ist nach wie vor nicht auwändiger als vorher.
Wenn du aber den VRAM vergrößerst, mit dem Ziel, dass jedes Einzelbild nun mehr Daten haben kann, wird das Problem des zu kleinen Speicherinterfaces auftauchen.
Möglich, aber trotzdem ist, wenn man das gleiche Bild mit den selben Texturen etc auf einer 3,5GB und einer 7GB Version darstellen will die 7GB Version mMn immer mindestens Gleichschnell, Begründung siehe Beitrag 126.
 
@stryker
wenn ich ein sli verbund habe dann habe ich auch mehr leistung und kann das mehr an speicher auch besser nutzen.
sonst würde auch niemand ein sli/cf empfehlen.
wenn ich viel speicher brauche und eine karte zu langsam ist (290 8gb) dann baut man eine 2. ein und siehe da man hat mehr leistung! eine karte ist vllt mit viel speicher überfordert aber bei 2 sieht das schon wieder anders aus.

Dann hast du zwei Grafikkarten, die jede für sich überfordert sind.

SLI beeinflusst nichts rund um den Speicher, weder die maximal nutzbare Menge, noch die Geschwindigkeit oder sonstwas. Nur der Grafikprozessor wird entlastet, da er nur noch jedes zweite Bild berechnen muss.
 
Ah, du verstehst den Unterschied zwischen paralleler und serieller Übertragung nicht.

Es geht darum, wieviel du gleichzeitig übertragen kannst. Und da liegt das Problem der 970, sie schafft nicht genug parallele Übertragungen, weshalb ein paar Dinge seriell übertragen werden müssen und dadurch eine Verzögerung zustande kommt.
Ja, alle Zugriffe auf den 8. MC müssen seriell erfolgen, daher auch nur 32 Bit Busbreite. Aber die anderen 7 MCs laufen parallel mit 224 Bit. Ich verstehe also beim besten Willen nicht wo du deine Zahlen hernimmst. Klar, 7 GB über ein gleich breites Interfaces zu übertragen, dauer länger als 3,5 GB. Aber die Bandbreite bleibt trotzdem identisch.
 
Möglich, aber trotzdem ist, wenn man das gleiche Bild mit den selben Texturen etc auf einer 3,5GB und einer 7GB Version darstellen will die 7GB Version mMn immer mindestens Gleichschnell, Begründung siehe Beitrag 126.

Sie ist exakt gleichschnell, weil du nicht mehr VRAM benutzt.

Aber du vergrößerst den VRAM nicht mit dem Ziel, den zusätzlichen Platz nicht zu nutzen.


Was das Argument des Vorladens angeht:

Das ist ein interessanter Punkt. Ich denke gerade darüber nach, ob man dadurch wirklich einen Vorteil bekommen kann.
Klar ist jedenfalls schonmal: Bei unverändertem Abruf von Dateien aus dem VRAM würdest du damit nur Fehler der Speicherverwaltung beheben können.
 
Ah, du verstehst den Unterschied zwischen paralleler und serieller Übertragung nicht.

Es geht darum, wieviel du gleichzeitig übertragen kannst. Und da liegt das Problem der 970, sie schafft nicht genug parallele Übertragungen, weshalb ein paar Dinge seriell übertragen werden müssen und dadurch eine Verzögerung zustande kommt.

Warum sollte man den zusätzlichen Speicher komplett an den langsamen Speichercontroller hängen? :ugly:

Die Steinchen würden die alten ersetzen, dementsprechend hängen 7 am "224Bit/s" Interface und nur 1 am 32Bit/s Interface. Und dem Interface ist wurst wieviel da dahinter hängt. 224 bleiben 224, egal ob dahinter 3,5, 7 oder 28 hängen.
 
Aber du vergrößerst den VRAM nicht mit dem Ziel, den zusätzlichen Platz nicht zu nutzen.
Exakt. Genau das ist der Punkt.
Wenn du nämlich den zusätzlichen Platz nur auf der größeren Version nutzt ist erst garkein Vergleich möglich. Entweder du nutzt auf beiden Versionen eine <3.5GB Speicherbelegung (was die Bastelei sinnlos machen würde) oder auf beiden Versionen eine >3.5GB Belegung.
Ich vergleiche doch auch keine Mid-Range Grafikkarte wie die R9 280 @ Low Settings mit einer R9 290X @ Ultra MSAA maxed out + Downsampling und beschwere mich dann das die 280 mehr FPS liefert. :what:

Und bei >3.5GB Belegung ist die 7+1GB Version in jedem Fall schneller, da die Daten nicht aus dem RAM geholt werden müssen, egal wie langsam der BUS ist, der Umweg über den Ram ist immer(!) langsamer.
 
Fehler bei der Speicherverwaltung sind aber mit das Hauptproblem der heutigen Zeit. Wir müssen mit Großem Vram gegen den Müll der Entwickler kämpfen die uns bei gleicher schlechter Optik plötzlich den Vram mit 6GB zuklatschen.

Die Diskusion geht btw. seit meinem einsteigen auf seite 8 um das selbe leidige Thema :ugly:

@Ebrithil Genau das ist der Punkt den wir seit 6 Seiten haben, du hast recht damit. Stryke7 geht davon aus, dass der Kleinere Vram alle kleinen Daten halten kann und das man den gewonnen platz für größere Daten nutzt und hat damit in einem bestimmten Szenario auch recht.

Und ich geh jetzt pennen (ich weis ja dass ich recht habe :P ), gute Nacht euch allen :)
 
Zuletzt bearbeitet:
Fehler bei der Speicherverwaltung sind aber mit das Hauptproblem der heutigen Zeit. Wir müssen mit Großem Vram gegen den Müll der Entwickler kämpfen die uns bei gleicher schlechter Optik plötzlich den Vram mit 6GB zuklatschen.

Die Diskusion geht btw. seit meinem einsteigen auf seite 8 um das selbe leidige Thema :ugly:

Touché.

Leider ein viel zu weit verbreitetes Phänomen; wir schlagen Managementfehler einfach mit mehr Ressourcen tod. Gerade in der Softwareentwicklung.
Aber am Ende ist der bessere Algorithmus immer schneller als die bessere Hardware.

Warum sollte man den zusätzlichen Speicher komplett an den langsamen Speichercontroller hängen? :ugly:

Die Steinchen würden die alten ersetzen, dementsprechend hängen 7 am "224Bit/s" Interface und nur 1 am 32Bit/s Interface. Und dem Interface ist wurst wieviel da dahinter hängt. 224 bleiben 224, egal ob dahinter 3,5, 7 oder 28 hängen.

Wenn du den zusätzlichen Speicher auch gleichzeitig nutzen möchtest, ohne dass es länger dauert, brauchst du ein größeres Interface.


Exakt. Genau das ist der Punkt.
Wenn du nämlich den zusätzlichen Platz nur auf der größeren Version nutzt ist erst garkein Vergleich möglich. Entweder du nutzt auf beiden Versionen eine <3.5GB Speicherbelegung (was die Bastelei sinnlos machen würde) oder auf beiden Versionen eine >3.5GB Belegung.

Und bei >3.5GB Belegung ist die 7+1GB Version in jedem Fall schneller, da die Daten nicht aus dem RAM geholt werden müssen, egal wie langsam der BUS ist, der Umweg über den Ram ist immer(!) langsamer.

Nun, leider kann ich den zusätzlichen Platz nicht auf der Version ohne zusätzlichen Platz testen :ugly:

Wie schon geschrieben: Du kannst durch zusätzliche Belegung vielleicht Fehler des Speichermanagements ausbügeln.

Aber wenn du den Speicher vergrößerst, mit dem Ziel, auch wirklich mehr Details im Bild anzuzeigen, dann wird das schief gehen. Denn in der gleichen Zeit wirst du trotzdem nicht mehr Daten laden können.


Wenn wir nun anfangen, einer Karte 3,5GB parallel nutzbaren Speicher und 4,5GB "Reserve für Fehler im Speichermanagement" zu geben ...

Nun, dann sind wir verloren. :D
 
Nun, leider kann ich den zusätzlichen Platz nicht auf der Version ohne zusätzlichen Platz testen :ugly:
Aber sicher kannst du das, wenn Beispielsweise ein Spiel mit Texturen auf Mittel bereits den ganzen Speicher gerade so vollmacht und du dann trotzdem auf Hoch stellst, dann werden die deutlich spürbare Nachladeruckler begnen, diese sollten mit mehr VRAM zumindest geringer werden.
Wenn wir nun anfangen, einer Karte 3,5GB parallel nutzbaren Speicher und 4,5GB "Reserve für Fehler im Speichermanagement" zu geben ...

Nun, dann sind wir verloren. :D
Aber genauso Arbeitet VRAM doch schon, oder denkst du wirklich das die kompletten im VRAM gespeicherten Daten für jedes Frame benötigt werden? :huh:
Wenn dem so wäre müssten ja jedesmal wenn etwas neues im Bild auftaucht Daten von der Festplatte/dem RAM nachgeladen werden. Oder stell dir vor ich würde mich gar umdrehen und eine komplett andere Szenerie vor mir sehen, dann müssten ja innerhalb von Millisekunden Gigabytes an Daten in den VRAM geladen werden und dann hätte ich garantiert Nachladeruckler -> Welche ich aber nicht habe. Ergo liegen auch Daten im VRAM die nicht für jeden einzelnen Frame benötigt werden.
 
Wieso die 290X mit 8GB genauso flott ist wie die 4GB Version trotz verdoppeltem VRAM darauf ist er auch noch nicht eingegangen ^^. Und welchen Sinn sie überhaupt hat, wenn sie dadurch effektiv nur Nachteile bekommt.
 
Aber wenn du den Speicher vergrößerst, mit dem Ziel, auch wirklich mehr Details im Bild anzuzeigen, dann wird das schief gehen. Denn in der gleichen Zeit wirst du trotzdem nicht mehr Daten laden können.

Das wäre der Fall, wenn das Speicherinterface mit dem Laden von Texturen ausgelastet wäre... Soweit ich weiß, benötigen Texturen allerdings relativ wenig Bandbreite. In der Regel mangelt es bei großen Texturen eher an Platz als an Geschwindigkeit. Mag mich hier aber auch irren....
 
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