Flight Simulator 2020 im Benchmark-Test: Beeindruckende Weltenbummelei mit gigantischem CPU-Hunger

Die haben ernsthaft DX11 verwendet? Ok, damit hätte ich jetzt nicht gerechnet. :fresse:

Ein Grund warum ich es noch nicht gekauft habe.
Ich warte tatsächlich erst mal auf DX12(und natürlich Ampere, weil meine Überbrückungs GTX 1660 Super nicht unbedingt das is, womit ich den Flightsimulator das erste mal spielen möchte. ;) )

PS: Mein Kumpel freut sich schon auf das tolle Upgrade von GTX 1060 zu 1660 Super. :D
 
Meine Leistungen ist nie mit der von Benchmarks hier vergleichbar.

Konfigurierst du für deinen Prozessor ein TDP-Limit, die Herstellervorgabe was den Arbeitsspeicher betrifft und heizt diese vor den drei Benchmark-Durchläufen, die jeweils 20 Sekunden exakt unsere Benchmark-Szene nachbildet, vor?
Betreibst du deine Grafikkarte mit den Einstellungen ab Werk, installierst vor den Benchmarks den Treiber neu, stellst letzteren auf Standard, heizt die GPU auf und stellst dann exakt unsere GPU-Szene nach?

Nein? Dann sind deine Ergebnisse nicht mit denen im Technik-Test vergleichbar.
 
Puh, ja ehm die Balken sehen ja doch noch etwas schlimmer aus als erwartet.
Nichts desto trotz lief bei mir wohlgemerkt auf mittleren Settings bislang alles ganz ok (Ryzen 5 3600, 16GB DDR4-3200, RX570 4GiB). Gestern gabs aber doch den ersten Absturz. Ob es am VRAM oder RAM lag...wer weiß. Fakt ist: Die neuen GPUs dürfen gerne kommen. RAM wird ja sowieso noch verschleudert :)

Aber an alle, die sich wegen der Performance beklagen: Klar wäre es toll gewesen eine Low Level API zu sehen, aber wenn man bedenkt, wie zu Release der Flight Simulator X lief...das war wohl kaum besser als heute. Soweit ich mich erinnere, konnte der sogar standardmäßig nur auf einen CPU Kern zugreifen :D Habe leider auf die Schnelle keine Benchmarks dazu gefunden...wäre interessant gewesen!
 
Welchen denn...kann keinen geben :schief:.

Lower-Level-APIs erfordern deutlich mehr Know-how. Macht man es nicht richtig, gibt es eine Katastrophe. Daher lassen viele Entwickler noch eine Higher-Level-API und den Grafiktreiber die Ressourcen verwalten - das ist zwar nicht sonderlich effizient, aber weniger fehleranfällig und somit stabiler. Bei einem derart komplexen Spiel wie dem Flight Simulator hätte man aber tatsächlich alles "from scratch" auf DX12 trimmen sollen.

MfG
Raff
 
Endlich mal wieder ein Spiel was die Rechner auch mal fordert, bin den Stillstand an echt leid...

Wir können ja nicht immer auf dem gleichem Hardwarelevel herumvegetieren!

Ist doch lächerlich was du hier von dir gibst :ugly:.Wenn´s doch wenigstens eine moderne Engine wäre die zumindest mal D3D12 implementiert hätte aber nö, nichtmals das mindeste wurde hier gemacht...von Multicore Ausnutzung mal gar nicht zu sprechen :wall:.
 
Welchen denn...kann keinen geben :schief:.

Marketing für die neue Xbox, die dann mit "brachialer Leistung" inkl. RT den Flightsimulator flüssig schafft, wie gezeigt werden wird.

Dass das dann an DX12 liegt, muss ja nicht so breit getreten werden. ;) :D

Oder was könnte es sonst für Gründe geben ?
Totale Unfähigkeit schließe ich mal aus.


edit:

Daher lassen viele Entwickler noch eine Higher-Level-API und den Grafiktreiber die Ressourcen verwalten - das ist zwar nicht sonderlich effizient, aber weniger fehleranfällig und somit stabiler. Bei einem derart komplexen Spiel wie dem Flight Simulator hätte man aber tatsächlich alles "from scratch" auf DX12 trimmen sollen.

MfG
Raff

Ah, ok ?

Wann rechnet ihr denn mit ner DX12 Version ?
Auch zur neuen Xbox ?
Oder erst später ?
 
Lower-Level-APIs erfordern deutlich mehr Know-how. Macht man es nicht richtig, gibt es eine Katastrophe. Daher lassen viele Entwickler noch eine Higher-Level-API und den Grafiktreiber die Ressourcen verwalten - das ist zwar nicht sonderlich effizient, aber weniger fehleranfällig und somit stabiler. Bei einem derart komplexen Spiel wie dem Flight Simulator hätte man aber tatsächlich alles "from scratch" auf DX12 trimmen sollen.

MfG
Raff


Sorry Raff....von Microsoft ERWARTE ich dies von Anfang an, fertig. Das brauchen wir jetzt auch nicht schön "färben".
 
Weil man schon erwarten das die Programmierung auch aktuelle Hardware nutzt und nicht bei 4 Kernen Schluss macht, das ist lächerlich.
VR zb kann man so vollkommen knicken ich bin stark empört über MS!

Wenn er bei 4 Kernen Schluss machen und dann nur noch am Takt hängen würde, sähe die Reihenfolge von 9600, 10400 und 9900 anders aus. Da ist noch mehr im Spiel, andere Test berichten auch von <<100 Auslastung auf jedem Kern. Also kein klassischer DX11-alles-häng-an-einem-Kern-Fall. Das würde auch technisch keinen Sinn ergeben, denn eigentlich werden vergleichsweise wenig Objekte gezeigt, deren Polygone man gut in einer überschaubaren Zahl von Drawcalls zusammen fassen könnte.

Ich denke, Stephan sollte sich mal dem RAM, inbsesondere den Timings widmen. Das ein 5-GHz-i9-9900K deutlich vor einem bei Belastung weniger Kerne in ähnliche Regionen boostenden i9-10900K liegt, spricht nicht für ein Single-Core-Limit und der 6900K hat gegenüber dem 5820K auch eher eine höhere Kernzahl denn einen höheren Kerntakt. Aber der FS2020 frisst definitiv Speicher zum 1. und 2. Frühstück und die OC-Rigs an der Spitze haben alle handgetunte Speichersysteme. Mal gucken, ob Dave noch einen 10700K (=> 9900K mit schnellerem RAM) und ein paar Vierkerner quält.
 
Wenn er bei 4 Kernen Schluss machen und dann nur noch am Takt hängen würde, sähe die Reihenfolge von 9600, 10400 und 9900 anders aus. Da ist noch mehr im Spiel. Ich denke, Stephan sollte sich mal dem RAM, inbsesondere den Timings widmen. Das ein 5-GHz-i9-9900K deutlich vor einem bei Belastung weniger Kerne in ähnliche Regionen boostenden i9-10900K liegt, spricht nicht für ein Single-Core-Limit und der 6900K hat gegenüber dem 5820K auch eher eine höhere Kernzahl denn einen höheren Kerntakt. Aber der FS2020 frisst definitiv Speicher zum 1. und 2. Frühstück und die OC-Rigs an der Spitze haben alle handgetunte Speichersysteme.

Ja, ein Vergleich nur mit Timings wäre mal sehr interessant. Besonders da der Simulator so stark auf RAM setzt wäre das hier sinnvoll zu prüfen. In einem anderen Forum hab ich gelesen, dass jemand durch bessere Timings deutlich bessere Performance erzielt hat.
 
Lower-Level-APIs erfordern deutlich mehr Know-how. Macht man es nicht richtig, gibt es eine Katastrophe. Daher lassen viele Entwickler noch eine Higher-Level-API und den Grafiktreiber die Ressourcen verwalten - das ist zwar nicht sonderlich effizient, aber weniger fehleranfällig und somit stabiler. Bei einem derart komplexen Spiel wie dem Flight Simulator hätte man aber tatsächlich alles "from scratch" auf DX12 trimmen sollen.

MfG
Raff

Alter... die haben DX12 doch erfunden!

Grüße
 
Das Problem ist hier einfach, dass das ein Next Gen Spiel ist, was immer noch altbackene Current Gen Technologien nutzt.

Mit DirectStorage kombiniert mit einer SSD hätte der Computer es wesentlich einfacher, Objekte und Texturen während hoher Flugeschwindigkeit zu streamen. Das Caching per Internet-Leitung kann hier so viele Kilometer im Voraus stattfinden =keine Pop Ins, weniger RAM Verbrauch, deutlich flüssigeres Spielerlebnis. Das ist das SSD Streaming, was die neuen Konsolen nutzen werden.

Mit DX12 wäre die CPU Last deutlich geringer, da deutlich mehr Draw Calls abgearbeitet werden können.

Mit Sampler Feedback könnte man dem enormen VRAM/RAM Hunger entgegenwirken und so die Frametimes massiv verbessern. Gleichzeitig kann man auch Platz für Raytracing machen.

Mit VRS und DLSS kann man deutlich mehr GPU-Leistung und VRAM freischaufeln.

Mit Mesh Shading kann man deutlich mehr Geometrie mit deutlich höherer Geschwindigkeit rendern. Ebenfalls perfekt für den Flight Simulator.

Jetzt liegt es an Microsoft, alle diese Technologien in dem Flug Simulator zu vereinen. Das könnte ein Unterschied wie Tag und Nacht werden, sowohl was Grafik als auch Performance angeht.
 
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