Einfach um mal die Frage zu "Rückspiegeln in anderen Spielen ohne RT" zu beantworten:
Das wird seit Ewigkeiten in Rennsims tatsächlich über eigene Viewports (also "Kameras" für eigene Frames) gelöst, die einfach ein zweidimensionales Bild flach auf die Aussenspiegel projizieren. Die flache Projektion eines Framebuffers läuft dann sogar direkt in der Umgebung ab, manchmal hat man auch riesige Leinwände an der Rennstrecke, wo man quasi das aktuelle Bild, das der Monitor gerade ausgibt, nochmal sieht. Ist witzig und braucht kaum Performance (hier geht es mir nur um die Projektion eines Frames, klar dass das einfach aus dem Buffer kommt und keine zusätzliche Kamera ergo Rechenleistung beansprucht).
Gelöst werden die Rückspiegel dadurch, dass (z.B. bei dem mittlerweile über 16 Jahre alten rFactor) die Anzahl der sichtbaren Fahrzeuge in den Rückspiegeln reduziert werden kann, zusätzlich werden viele Effekte dort gar nicht berechnet oder mit extrem kurzer draw distance, generell ist die Sichtweise im Rückspiegel gering und das LOD greift dort sehr, sehr viel aggressiver und LOD0 ist dort eigentlich nie anzutreffen.
Und das ging mitunter mit deutlich mehr Kameras als nur 2:
Normale Sicht aus dem Cockpit heraus, Aussenspiegel links, Aussenspiegel rechts, Rückspiegel mittig, Camerafeed der Heckkamera in der Mittelkonsole...
Wie gesagt, vor 16 Jahren.
Offtopic:
Glasklare Spiegelungen gab es damals doch auch schon in Unreal Tournament 1999?!
Dort konnte man einer Surface das Attribut "Mirror" verpassen und ZACK wurde dort alles perspektivisch korrekt gespiegelt, inklusive dem eigenen Spielermodell, Waffeneffekten, allem. Nix screen space reflections, die waren vollwertig damals. Wie ging das in der Unreal Engine 1?