F1 2021: Raytracing erhöht die Systemanforderungen massiv

Sorry, selten so ein Schwachsinn gelesen. Wer zur Hölle braucht bei F1 Raytracing ? Eine einfach Spiegelung reicht hier vollkommen aus.

Die Leute die RT in REnnspielen anmachen fahren auch Samstag mittag mit ihrem 2.5 Tonnen SUV in die volle Innenstadt um für ihren 10cm fiffi ein Stück Gänseleber zu kaufen. Kannste machen is aber halt so Kacke :)
 
Einfach um mal die Frage zu "Rückspiegeln in anderen Spielen ohne RT" zu beantworten:
Das wird seit Ewigkeiten in Rennsims tatsächlich über eigene Viewports (also "Kameras" für eigene Frames) gelöst, die einfach ein zweidimensionales Bild flach auf die Aussenspiegel projizieren. Die flache Projektion eines Framebuffers läuft dann sogar direkt in der Umgebung ab, manchmal hat man auch riesige Leinwände an der Rennstrecke, wo man quasi das aktuelle Bild, das der Monitor gerade ausgibt, nochmal sieht. Ist witzig und braucht kaum Performance (hier geht es mir nur um die Projektion eines Frames, klar dass das einfach aus dem Buffer kommt und keine zusätzliche Kamera ergo Rechenleistung beansprucht).

Gelöst werden die Rückspiegel dadurch, dass (z.B. bei dem mittlerweile über 16 Jahre alten rFactor) die Anzahl der sichtbaren Fahrzeuge in den Rückspiegeln reduziert werden kann, zusätzlich werden viele Effekte dort gar nicht berechnet oder mit extrem kurzer draw distance, generell ist die Sichtweise im Rückspiegel gering und das LOD greift dort sehr, sehr viel aggressiver und LOD0 ist dort eigentlich nie anzutreffen.

Und das ging mitunter mit deutlich mehr Kameras als nur 2:
Normale Sicht aus dem Cockpit heraus, Aussenspiegel links, Aussenspiegel rechts, Rückspiegel mittig, Camerafeed der Heckkamera in der Mittelkonsole...
Wie gesagt, vor 16 Jahren.

Offtopic:
Glasklare Spiegelungen gab es damals doch auch schon in Unreal Tournament 1999?!
Dort konnte man einer Surface das Attribut "Mirror" verpassen und ZACK wurde dort alles perspektivisch korrekt gespiegelt, inklusive dem eigenen Spielermodell, Waffeneffekten, allem. Nix screen space reflections, die waren vollwertig damals. Wie ging das in der Unreal Engine 1?
 
Einfach um mal die Frage zu "Rückspiegeln in anderen Spielen ohne RT" zu beantworten:
Das wird seit Ewigkeiten in Rennsims tatsächlich über eigene Viewports (also "Kameras" für eigene Frames) gelöst, die einfach ein zweidimensionales Bild flach auf die Aussenspiegel projizieren. Die flache Projektion eines Framebuffers läuft dann sogar direkt in der Umgebung ab, manchmal hat man auch riesige Leinwände an der Rennstrecke, wo man quasi das aktuelle Bild, das der Monitor gerade ausgibt, nochmal sieht. Ist witzig und braucht kaum Performance (hier geht es mir nur um die Projektion eines Frames, klar dass das einfach aus dem Buffer kommt und keine zusätzliche Kamera ergo Rechenleistung beansprucht).

Gelöst werden die Rückspiegel dadurch, dass (z.B. bei dem mittlerweile über 16 Jahre alten rFactor) die Anzahl der sichtbaren Fahrzeuge in den Rückspiegeln reduziert werden kann, zusätzlich werden viele Effekte dort gar nicht berechnet oder mit extrem kurzer draw distance, generell ist die Sichtweise im Rückspiegel gering und das LOD greift dort sehr, sehr viel aggressiver und LOD0 ist dort eigentlich nie anzutreffen.

Und das ging mitunter mit deutlich mehr Kameras als nur 2:
Normale Sicht aus dem Cockpit heraus, Aussenspiegel links, Aussenspiegel rechts, Rückspiegel mittig, Camerafeed der Heckkamera in der Mittelkonsole...
Wie gesagt, vor 16 Jahren.

Offtopic:
Glasklare Spiegelungen gab es damals doch auch schon in Unreal Tournament 1999?!
Dort konnte man einer Surface das Attribut "Mirror" verpassen und ZACK wurde dort alles perspektivisch korrekt gespiegelt, inklusive dem eigenen Spielermodell, Waffeneffekten, allem. Nix screen space reflections, die waren vollwertig damals. Wie ging das in der Unreal Engine 1?

Klassische Planar Reflections die spätestens dann Probleme bekamen, wenn man zwei Spiegelflächen visavis positionierte :D

Eigentlich wird dadurch der zu reflektierende Bereich gespiegelt 1:1 verdoppelt, weswegen vermutlich die Spiegelungen auch glasklar in derselben Auflösung zu sehen sind wie der Rest des Spiels.
 
Sorry, selten so ein Schwachsinn gelesen. Wer zur Hölle braucht bei F1 Raytracing ? Eine einfach Spiegelung reicht hier vollkommen aus.

Die Leute die RT in REnnspielen anmachen fahren auch Samstag mittag mit ihrem 2.5 Tonnen SUV in die volle Innenstadt um für ihren 10cm fiffi ein Stück Gänseleber zu kaufen. Kannste machen is aber halt so Kacke :)
Es gibt Leute, die basteln sich eigene Fahrersitze mit Gangschaltung und allem Klimbim.
Dazu fette Monitore etc.
Dass die dann auch Raytracing und die dicksten Karten dafür haben (wollen), ist doch klar.
Ich hingegen habe mir die Sherlock Holmes Collection mit 6 Spiele für 6 Euro geschossen und zocke die smooth mit 120hz und bin damit auch überaus glücklich.
Die voreingestellten 60hz waren absolut nicht erträglich.
So hat jeder seine Wünsche und Einstellungen.
 
Ich zocke seit Jahren keine Rennspiele mehr, aber wie sieht es da mit Rückspiegeln aus? Wie gut sind die mittlerweile umgesetzt, ohne RT? Wäre es nicht sinnvoll eher RT-Reflektionen dafür zu nutzen als Schatten die man, wie mein Vorredner bereits gesagt hat, bei der Geschwindigkeit eh nicht wahrnimmt?
In Assetto Corsa VR per Mod, sehr gut:
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Ziemlich altes Video, aber vermittelt den Eindruck ganz gut... ohne RT das ganze... ;) :)
 
Weiß jemand, ob man den Überollbügel in der Cockpit-Ansicht deaktivieren/ausblenden kann? Realismus hin oder her .... im Cockpit finde ich den einfach nur *** ...
 
Trifft ebenfalls zu auf PC2, AMS and AMS2 sowie AC und ACC. Also so ziemlich alle modernen Sims.

Komisch ich besitze alle Sims und beim nachschauen in den Videos dazu die ich gemacht habe kann ich leider nicht zustimmen. Es bleibt bei iR.

Na egal. Kann ja jeder selbst checken wer will in welcher Sim was vom eigenen Fahrzeug in den Spiegeln zu sehen ist.

iR:

Screenshot_861.jpg
 
Zuletzt bearbeitet:
Es gibt Leute, die basteln sich eigene Fahrersitze mit Gangschaltung und allem Klimbim.
Dazu fette Monitore etc.
Dass die dann auch Raytracing und die dicksten Karten dafür haben (wollen), ist doch klar.
Ich hingegen habe mir die Sherlock Holmes Collection mit 6 Spiele für 6 Euro geschossen und zocke die smooth mit 120hz und bin damit auch überaus glücklich.
Die voreingestellten 60hz waren absolut nicht erträglich.
So hat jeder seine Wünsche und Einstellungen.
So denkst du dir das jo.

Wenn du aber wie ich seit über 10jahren in der Szene bist wird keiner, der zumindest Ahnung hat, RT anmachen zu lasten der Frames! NEVER EVER ;)
 
Wie die ewig Gestrigen wieder am Jammern sind.
Wenn die Spiele immer komplexer werden, kann Raytracing sogar effizienter sein.
 
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