Erneuter Crysis 2 Test aus Niederlande

Also Waffen, Beleuchtung und das DoF. Sonst noch was? :P

Noch viele Details. Die Bodentexturen finde ich bisher durchgehend besser, z.B.
Und bedenke, das war die DX9 XBox360 Version, die in solch wichtigen Sachen Crysis 1 alt aussehen lässt! Was zaubert dann erst die fertige PC-Version in DX10 oder sogar DX11?


Wenn du dafür sorgst, dass PCGH da auch differenziert, gerne:P



Niemals. Sowas schreckliches wäre mir aufgefallen. Ich hab Crysis mehrmals durchgezockt und im Multiplayer über 100 Stunden verbracht.

Ich werd mich die Tage nochmal mit Warhead begnügen, da finde ich sicher den einen oder anderen fail^^ Poste ich dann^^

Wie wäre es aber z.B. hiermit?

Oder was ist mit dem Schiff im Hafen, dass von den Bombern getroffen wurde? Irgendwelche Beschädigungen? Nö, vollkommen intakt, als wäre nix gewesen:daumen2:
 

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Oder was ist mit dem Schiff im Hafen, dass von den Bombern getroffen wurde? Irgendwelche Beschädigungen? Nö, vollkommen intakt, als wäre nix gewesen:daumen2:

Es gibt eben einige Sachen, die nicht "beschädigt" werden können, weil von den Entwicklern nicht vorgesehen ist.
Du kannst ja auch keine Waffe, die am Boden liegt, kaputt schießen. :ugly:
 
Es gibt eben einige Sachen, die nicht "beschädigt" werden können, weil von den Entwicklern nicht vorgesehen ist.
Du kannst ja auch keine Waffe, die am Boden liegt, kaputt schießen. :ugly:

Naja, das Schiff ist eine spielentscheidene Stelle, da hätte man doch wenigstens die Beschädigungen simulieren können, irgendwie. Und nicht nur den Poligonkasten mit Texturen einfach einmal im Wasser umdrehen. Das habe ich bei Far Cry sogar besser in Erinnerung.
 
Noch viele Details. Die Bodentexturen finde ich bisher durchgehend besser, z.B. Und bedenke, das war die DX9 XBox360 Version, die in solch wichtigen Sachen Crysis 1 alt aussehen lässt! Was zaubert dann erst die fertige PC-Version in DX10 oder sogar DX11?
Was haben Texturen mit der API zu tun? Die Texturen sind u.a. auf dem Boden deshalb teilweise (!) besser, weil die Maps viel kleiner sind bzw. das Streaming fortschrittlicher geworden ist.
 
Ist halt nicht vorgesehen, was willst du machen. :ka:
Ich fände es auch geil, wenn ich im Game alles wegballern kann, geht aber meist nicht.

War doch aber sogar in Far Cry schon so, dass nachdem das Boot getroffen wurde Trümmerteile und anderes im Wasser schwamm, und noch viel mehr. Warum also da nicht? Das weiß wohl niemand.
 
Ist doch in Crysis auch so, du kannst das Boot versenken, auf dem die feindlichen Soldaten ankommen aber eben kein Schiff, das ist eine andere Dimension.
 
DepthOfField hat Crysis 1 genauso, und die Waffen sind optisch ebenfalls sehr gut gelungen.

Und niemand hier will ja wohl ernsthaft bestreiten dass die Physik in Crysis 1 schlechter war als in Crysis 2, zumindest von dem was man bis jetzt zu sehen bekommen hat.

In Crysis 1 konnte ich Bäume viele, Häuschen mit Granaten in viele kleine Teile sprengen, Autowracks wegsprengen, große Müllcontainer dem Gegner in die Fresse schleudern...
in Crysis 2 ist das alles viel einfacher gehalten, letzt hab ich in der C2 MP Demo mal auf eine Scheibe geschossen, die zerfiel in ca. 4 gleich große quadratische Stücke :daumen2:
 
Kann mir eigentlich jemand technisch erklären wieso POM nicht anisotrop gefiltert werden kann?? Ist das ne API-Beschränkung oder technisch nicht machbar (was ich nicht glaube).

Aktuell zocke ich Crysis Warhead und finde es nach wie vor scharf. Ob Crysis 2 da besser oder schlechter aussieht wird erfahren wir eh in ein paar Tagen. Da nützt es nix sich an die Gurgel zu gehen.
Die Demo war und ist ein reiner Konsolenport, weil Crytek gepennt hat.

LG Hübie
 
Wie gesagt, ich spiele jetzt Warhead nochmal durch und achte explizit auf solche Sachen^^ Da finde ich garantiert noch gruseligeres, als Doom3 ähnliches:D
 
Wie gesagt, ich spiele jetzt Warhead nochmal durch und achte explizit auf solche Sachen^^

Und was ist der Sinn davon?

Solche hässlichen Ecken hat jedes Spiel. Aber wenn z.B. wie in Crysis 2 das WASSER hässlich ist, ein Element was man z.B. in der Map Pier 17 ständig vor Augen hat, dann ist das schlimmer als wenn mal eine unscharfe Textur in einer des Klos eines Levels ist.
 
Kann mir eigentlich jemand technisch erklären wieso POM nicht anisotrop gefiltert werden kann? Ist das ne API-Beschränkung oder technisch nicht machbar (was ich nicht glaube).
POM ist ein Shader-basierte Effekt, dem kommst du mit einem Texturfilter nicht bei. Zumindest nicht ohne dafür Probleme in Kauf zu nehmen.
 
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