Doom Eternal jetzt mit Raytracing: Techniktest des RT(X)-Patches - Benchmark-Liveticker

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Mehr als ein Jahr mussten wir darauf warten, doch nun ist es so weit: Doom Eternal unterstützt dank seines nunmehr sechsten Updates Raytracing - und Nvidias Upsampling-Verfahren DLSS. PCGH hat sich beides angesehen und verrät, was Doom Eternal RT(X) technisch auf dem Kasten hat. Wir erweitern diesen Artikel stetig um neue Benchmark-Ergebnisse.

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Coole Sache, dass Doom jetzt auch Raytracing hat. - Von der Umsetzung bin ich zwar nicht 100% überzeugt. Einige Sachen spiegeln mir deutlich zu viel bzw. "unnatürlich" dafür dass die Umgebung teilwiese verkratzt, abgestumpft, usw. ist.

Da ist mir eine dezente Umsetzung mit "Natürlich" wirkender Reflektion lieber. Aber da kann die Technik Raytracing an sich nichts für. Das ist ne Entscheidung vom Entwickler und Doom ist jetzt eh weniger das Spiel wo man nach "Natürlich" fragt. Trotzdem finde ich dass dem Spiel an einigen Stellen "weniger ist mehr" gut getan hätte :ugly:

So auf die FPS-Zahlen geguckt ist der Impact natürlich durchaus extrem aber ich würde es bei WQHD in vielen Fällen (zumindest ab RDNA2/Ampere) noch als durchaus Spielbar ohne DLSS ansehen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Beeindruckend, dass die 2060 auch stabile 60 FPS mit Raytracing in nativen 1080p hinbekommt (Mit Texture Pool auf High natürlich)

Das zeigt doch eigentlich mal wieder, wie krass optimiert die Engine ist. Nur die fixe Speichereinteilung kann manchmal für Probleme sorgen.

Die RT-on off Vergleiche sind die Besten, die ich bisher gesehen hab, da wird die Technologie wirklich gut gezeigt. Hut ab dafür!

Könntet ihr noch einen Vergleich des DLSS-Smearings machen mit DLSS 2.2? Komisch, dass es hier auftaucht, war doch die DLSS Implementation in Wolfenstein perfekt und frei von Smearing.
 
Mhmm so sehr ich neue Technik auch schätze, bei Raytracing schauen die Effekte irgendwie meistens überzogen aus. Zu sauber und auch gefühlt nicht realistischer als RT OFF, nur anders.

Quasi wie wenn RT ON ein Ende der Skala wäre und RT OFF das andere Ende der Skala und die am natürlichsten wirkende Grafik liegt irgendwo dazwischen.

Dementsprechend sehe ich derzeit auch relativ wenig Sinn darin Raytracing zu verwenden. In Zukunft sicherlich deutlich interessanter und ich hoffe, dass die Hardware und Software/Gamedeveloper dran bleiben, denn Potential hat die Technik allemal.
 
Mhmm so sehr ich neue Technik auch schätze, bei Raytracing schauen die Effekte irgendwie meistens überzogen aus. Zu sauber und auch gefühlt nicht realistischer als RT OFF, nur anders.

Quasi wie wenn RT ON ein Ende der Skala wäre und RT OFF das andere Ende der Skala und die am natürlichsten wirkende Grafik liegt irgendwo dazwischen.

Dementsprechend sehe ich derzeit auch relativ wenig Sinn darin Raytracing zu verwenden. In Zukunft sicherlich deutlich interessanter und ich hoffe, dass die Hardware und Software/Gamedeveloper dran bleiben, denn Potential hat die Technik allemal.
RT Reflections ist leider das schlechteste Beispiel für den Vorteil von RT. Bei Global Illumination und Shadows sieht das anders aus, einfach mal Vergleichsvideos anschauen. Dynamische Beleuchtung und Schattenwurf erhöht den Realismus beträchtlich, das geht per baked/faked Lightmaps / Shadows nicht in der Qualität.
 
Mhmm so sehr ich neue Technik auch schätze, bei Raytracing schauen die Effekte irgendwie meistens überzogen aus. Zu sauber und auch gefühlt nicht realistischer als RT OFF, nur anders.
Das ist, weil man all die Jahre an platte oder matte Spiegelungen gewöhnt wurde und man möglichst alle Szenarien, die spiegeln könnten, aus dem Weg gegangen ist.

Immer wieder interessant zu beobachten, dass die deutlich realistischere Variante von einigen Usern als die schlechtere bewertet wird. Der Mensch ist halt doch ein Gewohnheitstier, den man an so gut wie alles gewöhnen kann.
 
Ohne RT ist die RX 6800 in Doom Eternal laut PCGH 14% schneller als eine RTX 2080ti, mit RT sind beide gleich schnell, das zeigt dann doch dass selbst Turing in punkto RT vor RDNA2 zu sein scheint.
Wobei die RT Reflektionen ohenhin nur mit 25% Auflösung zu laufen scheinen, daher ist der Impact ohnehin nicht so groß.
 
Eine Anmerkung zur Nutzung von Marketing Begriffen, wie RTX. Es wäre nicht nur neutraler, sondern auch technisch teilweiser richtig, die allgemeinen Begriffe zu verwenden. Außerdem wirkt es professioneller und man kann sich einfach von den möchtegern Experten auf anderen Plattformen abgrenzen.
 
Immer wieder interessant zu beobachten, dass die deutlich realistischere Variante von einigen Usern als die schlechtere bewertet wird. Der Mensch ist halt doch ein Gewohnheitstier, den man an so gut wie alles gewöhnen kann.
Polierte spiegelnde Glasböden und Wände bin ich auch nicht gewohnt. Du fandest wahrscheinlich auch die hochpolierten Autos, Spiegelpfützen und Scheiben aus BF5 für realistisch weil technisch korrekt?
Ich bin besonders seit Metro Exodus EE großer Fan von Raytracing aber hier bei Doom sehe ich auch unter Anbetracht des Spielstils keinen großen Mehrwert.
Bei vorhandener überschüssiger Rechenleistung würde ich es einschalten.
 
Ohne RT ist die RX 6800 in Doom Eternal laut PCGH 14% schneller als eine RTX 2080ti, mit RT sind beide gleich schnell, das zeigt dann doch dass selbst Turing in punkto RT vor RDNA2 zu sein scheint.
Wobei die RT Reflektionen ohenhin nur mit 25% Auflösung zu laufen scheinen, daher ist der Impact ohnehin nicht so groß.
Das ist nichts neues. Die RX 6800 hat deutlich mehr Rohpower als die 2080Ti, aber mit Raytracing sind sich beide sehr nah.

Das kommt daher weil bei Turing BVH Traversal beschleunigt wird, während es bei AMD auf den Shader Cores läuft.
 
Das ist nichts neues. Die RX 6800 hat deutlich mehr Rohpower als die 2080Ti, aber mit Raytracing sind sich beide sehr nah.

Das kommt daher weil bei Turing BVH Traversal beschleunigt wird, während es bei AMD auf den Shader Cores läuft.
Je mehr RT, desto mehr verliert RDNA2 an Boden, in CP 2077 ist selbst eine RX 6900XT nur mehr auf ~RTX 3060ti Niveau.

Das muss für RDNA3 ein absoluter Schwerpunkt sein, da RT bald keine Option mehr ist, sondern Pflicht, wie z.Bsp. in Avatar.
 
Durchgehend 120 FPS (in den ersten beiden Leveln) mit RT und Ultra-Nightmare Details, das gibt's echt nur in Doom Eternal :ugly:. Schon sehr beeindruckend und gleichzeitig ungewohnt so viel FPS bei aktiviertem RT zu haben. Klar, nur unter Verwendung von DLSS @ Quality, in Anbetracht der Ausgangauflösung von 5120x1440 trotzdem toll.

RT an sich finde ich in Doom Eternal aber wenig eindrucksvoll. Man merkt einfach zu sehr, dass es nur "drangeflanscht" und das Spiel nicht von Grund auf mit RT entwickelt wurde. Auf Glasoberflächen sehen die Reflexionen glaubwürdig aus, auf ein paar (nicht allen) Metalloberflächen wirken sie aber ganz klar übertrieben und deplatziert. Aus rauem, stumpfen Stahl wird plötzlich Chrom :D

Für DLSS hab ich btw. die 2.2 DLL von Rainbow Six benutzt, läuft ohne Probleme.
 
Polierte spiegelnde Glasböden und Wände bin ich auch nicht gewohnt.
Einfach mal in diversen größeren, öffentlichen Gebäuden umsehen...
Du fandest wahrscheinlich auch die hochpolierten Autos
gibts hier zu genüge und auch in den Kriegen hat jeder, der was von sich hält nachwievor seine autos poliert.
, Spiegelpfützen
Pfützen spiegeln
Scheiben spiegeln auch, auch wenn sie verdreckt wären...
aus BF5 für realistisch weil technisch korrekt?
exakt
Ich bin besonders seit Metro Exodus EE großer Fan von Raytracing aber hier bei Doom sehe ich auch unter Anbetracht des Spielstils keinen großen Mehrwert.
Der Mehrwert besteht in besserer und konsistenterer Grafik.
Wenn jemand auf Grafik keinen besonderen Wert legt, nur weil er einen Shooter spielt, so ist das jedoch sein gutes Recht.

Allerdings frage ich mich warum z.B. ein 3090 Nutzer an der Grafikqualität schrauben sollte, wenn er auf 4K mit Nightmare Settings und RT schon um die 150FPS schiebt (ohne DLSS).

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Bei vorhandener überschüssiger Rechenleistung würde ich es einschalten.
Siehste....
 
Mir gefällt's mit RT einfach besser... und weil's RT auch erst jetzt gibt, hab ich es auch erst vor 3 Tagen gekauft. Und hab's am ersten Tag sozusagen noch ohne RT beginnen können (müssen).
 
Mit der Argumentation kannst du aber eine ganze Reihe von grafikqualitätsteigernder Maßnahmen die Relevanz absprechen. Es ist als Option doch mindestens "cool", erst recht als kostenloses Update.
Auf jedenfall:top:, es ist ein Mehrwert aber nach meinem Empfinden nur nicht besonders groß.

Ich habe mir die BF5 Demo nochmal angeschaut, es mag technisch korrekt sein trotzdem wirkt die gesamte Szene immer noch zu künstlich. Spiegelpolierte Autos und Scheiben bis zum Horizont nach einem ausgiebigen Starkregen vor 5min mit Sonnenschein. Ist nach meinem Empfinden übertrieben und unrealistisch, in Menge wie auch Deckkraft. Betrifft jetzt BF5, Doom habe ich mir noch nicht genug angeschaut.
 
Ich weiss net was manche so in den Charts lesen?
Die 6800 macht ungefähr Das, Was Sie kann. = good Job vom Studio!
(die 3070 mal etwas außen vor mit weniger Pool=reduziertes Setting= beeinflusst beim Streamen evtl. die Performance)

Kann mal Raff noch Was zum gameinternen Scaling sagen, falls man Das mit AMD nutzen möchte, um mit der 6800
an nem 4k-60Hz-TV ohne Freesync zu spielen, ... meist reicht ja ein Faktor=0,83 aus.
 

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