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Gast1753909804
Guest
AW: Doom (2016): Erste Hands-on-Eindrücke im Angespielt-Video
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Ob es 2016 ausreicht, von A nach B nach C nach D zu rennen und alle 2 Sek. auf Gegner zu treffen? Ich weiß ja nicht so recht. (Wobei das bei CoD ja auch klappt)
In einem CoD SP wurde eines nämlich ganz und gar nicht benötigt, Skill 
id Tech 5 ist noch auf Carmacks Mist gewachsen und die Engine war gelinde gesagt der letzte Müll. Ich weiß noch wie er behauptet hat, dass Mega Texture die Zukunft sein wird ...Aha wieder verwaschene Nachladetexturen?
Ist ja unglaublich wie man ohne John Carmack keine saubere Engine mehr hinkriegt (ja, der war zwar bei Rage auch mit dabei, allerdings nur noch 2 Tage die Woche)

Öhm... wenn man keine Ahnung hat.id Tech 5 ist noch auf Carmacks Mist gewachsen und die Engine war gelinde gesagt der letzte Müll. Ich weiß noch wie er behauptet hat, dass Mega Texture die Zukunft sein wird ...
Carmack ist ein Träumer und schon längst nicht mehr das Maß der Dinge.
In einem CoD SP wurde eines nämlich ganz und gar nicht benötigt, Skill![]()


Oh Gott, hast du schon einen Schrein für Carmack zu Hause?Öhm... wenn man keine Ahnung hat.
Weißt du eigentlich was Carmack in den letzten Jahren so gemacht hat? Nö. Sonst würdest du nicht so einen Blödsinn schreiben.
Ach ja und Megatexture ist sehr wohl eine zukunftsträchtige Technologie. Es lag ja nicht an Megatexture, dass es Nachladeruckler gab. Sonst hätte es wohl nicht bei "Quake Wars" (erstes Spiel mit Megatexture) funktioniert.
Die Engine war einfach überhaupt nicht Müll, sondern nur das Nachladen der Textur. Das ist aber nur der Renderer bzw ein Teil davon, nicht die ganze Engine. Dafür sah das Spiel tatsächlich unglaublich gut aus auf Konsolen (wofür die Engine nunmal hauptsächlich entwickelt wurde). Und dafür, dass 5 von 7 Tagen der Praktikant programmiert kann Carmack wenig, er hat sich schon zu Zeiten vor Doom 3 Release ein anderes Hobby gesucht, nämlich Raketen bauen. Vor dem Release von Rage war es eben Raketen bauen, VR Systeme erfinden usw usf. Er ist wohl nicht umsonst ganz von ID weggegangen.
Carmack ist in vielerlei Hinsicht immer noch das Maß der Dinge. Würdest du seinen Tweets und Artikeln folgen, würdest du wissen, dass man bei Google (Android), Samsung (Displaytechnologie, GearVR), Nvidia/Intel (OpenGL Implementierungen) Khronos (OpenGL) immer noch seinem Rat folgt.
Nur weil er nicht mehr so im Rampenlicht steht, heißt das wenig.
Das letzte Spiel an dem er Vollzeit gearbeitet hat war Quake 3.
Wenn du dich in der Industrie umhörst, wirst du wenn du fragst wer der beste Engine-Programmierer ist nicht Tim Sweeny oder einen der Yerli Prolos genannt bekommen, sondern John Carmack. Wenn du dir modernen Code von ihm ansiehst, weißt du auch warum.
Er ist kein Träumer sondern ein Macher. Als es bei ID nicht mehr nach ihm ging wollte er weg. Ergebnis ist ein anspruchsloser Endzeitshooter ohne besonderer Innovationen und, dass er VR Technologie mitgenommen hat statt sie mit ID gemeinsam zu Ende zu entwickeln.
Sein Megatexture Ansatz ist übrigens nachträglich seit DX11.2 als "Tiled Resources" ein Feature in der API (und wird somit wie viele von Carmacks technologien Standard. Übrigens ist Carmack auch einer, der seit den späten 90ern für weniger Overhead in Treiber/API ist. Einfach seiner Zeit voraus der Mann)
DirectX 11.2 to bring 'tiled resources' and more to Windows 8.1 and the Xbox One
https://developer.nvidia.com/sites/...Advantage of DirectX 11.2 Tiled Resources.pdf

Ich spiele Call of Duty derzeit auf der höchsten Stufe durch. Da braucht man schon Skill...ach ne warte. Glück, man braucht Glück und KI-Aussetzer, die es glücklicherweise oft gibt.![]()

Ich spiele Call of Duty derzeit auf der höchsten Stufe durch. Da braucht man schon Skill...ach ne warte. Glück, man braucht Glück und KI-Aussetzer, die es glücklicherweise oft gibt.![]()