Doom (2016): Erste Hands-on-Eindrücke im Angespielt-Video

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Ob es 2016 ausreicht, von A nach B nach C nach D zu rennen und alle 2 Sek. auf Gegner zu treffen? Ich weiß ja nicht so recht. (Wobei das bei CoD ja auch klappt :ka:)

Wenn man für die "A nach B" Schnetzelei wirklich Skill benötigt, dann ist dies die größte (Re)Innovation seit langem und wird entsprechend funktionieren :) In einem CoD SP wurde eines nämlich ganz und gar nicht benötigt, Skill ;)

Aber falls die Aussagen im Video stimmen und hier wirklich das Mapdesign von Doom 1&2 aufgegriffen wurde, dann wird das weit komplexer als die meisten heutigen Shooter.
 
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Die sollen mal diesen Plastik-Look der Engine abgewöhnen...
 
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wie weniger am horror doom3 sondern an doom 1 und 2 orierntiert?
1. ich fande doom3 nicht so horror mäsig...
2. ich hät mir nen ordentlichen horrorshooter mit den elementen von 1 un 2 eingebaut gewünscht... aber mal schaun was es wird
 
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Aha wieder verwaschene Nachladetexturen?
Ist ja unglaublich wie man ohne John Carmack keine saubere Engine mehr hinkriegt (ja, der war zwar bei Rage auch mit dabei, allerdings nur noch 2 Tage die Woche)
id Tech 5 ist noch auf Carmacks Mist gewachsen und die Engine war gelinde gesagt der letzte Müll. Ich weiß noch wie er behauptet hat, dass Mega Texture die Zukunft sein wird ... :lol:

Carmack ist ein Träumer und schon längst nicht mehr das Maß der Dinge.
 
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Ich weiß es natürlich nicht, aber ich habe das Gefühl, das Spiel wird höchstens mittelmäßig gut.

Außerdem war Doom schon immer ein PC Spiel, dass es auch für Xbox One und Playstation 4 herausgebracht wird, schadet dem Spiel nur. Die einzigen, die dadurch Vorteile haben, sind die Entwickler bzw. Publisher, weil sie mehr Geld einnehmen.

Ich habe die Alpha und damit auch Zugang zur noch nicht veröffentlichten Beta, dann werde ich mich selbst von dem Shit überzeugen können (zumindest vom Multiplayer).
 
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Ich hab alle drei Teile gespielt. Und ich finde es extrem schade, dass sie vom Konzept von Doom 3 abgekommen sind. Für mich war das der weitaus beste Teil. Eben WEIL er wirklich erschrecken konnte.
 
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id Tech 5 ist noch auf Carmacks Mist gewachsen und die Engine war gelinde gesagt der letzte Müll. Ich weiß noch wie er behauptet hat, dass Mega Texture die Zukunft sein wird ... :lol:

Carmack ist ein Träumer und schon längst nicht mehr das Maß der Dinge.
Öhm... wenn man keine Ahnung hat.
Weißt du eigentlich was Carmack in den letzten Jahren so gemacht hat? Nö. Sonst würdest du nicht so einen Blödsinn schreiben.
Ach ja und Megatexture ist sehr wohl eine zukunftsträchtige Technologie. Es lag ja nicht an Megatexture, dass es Nachladeruckler gab. Sonst hätte es wohl nicht bei "Quake Wars" (erstes Spiel mit Megatexture) funktioniert.
Die Engine war einfach überhaupt nicht Müll, sondern nur das Nachladen der Textur. Das ist aber nur der Renderer bzw ein Teil davon, nicht die ganze Engine. Dafür sah das Spiel tatsächlich unglaublich gut aus auf Konsolen (wofür die Engine nunmal hauptsächlich entwickelt wurde). Und dafür, dass 5 von 7 Tagen der Praktikant programmiert kann Carmack wenig, er hat sich schon zu Zeiten vor Doom 3 Release ein anderes Hobby gesucht, nämlich Raketen bauen. Vor dem Release von Rage war es eben Raketen bauen, VR Systeme erfinden usw usf. Er ist wohl nicht umsonst ganz von ID weggegangen.
Carmack ist in vielerlei Hinsicht immer noch das Maß der Dinge. Würdest du seinen Tweets und Artikeln folgen, würdest du wissen, dass man bei Google (Android), Samsung (Displaytechnologie, GearVR), Nvidia/Intel (OpenGL Implementierungen) Khronos (OpenGL) immer noch seinem Rat folgt.
Nur weil er nicht mehr so im Rampenlicht steht, heißt das wenig.
Das letzte Spiel an dem er Vollzeit gearbeitet hat war Quake 3.

Wenn du dich in der Industrie umhörst, wirst du wenn du fragst wer der beste Engine-Programmierer ist nicht Tim Sweeny oder einen der Yerli Prolos genannt bekommen, sondern John Carmack. Wenn du dir modernen Code von ihm ansiehst, weißt du auch warum.

Er ist kein Träumer sondern ein Macher. Als es bei ID nicht mehr nach ihm ging wollte er weg. Ergebnis ist ein anspruchsloser Endzeitshooter ohne besonderer Innovationen und, dass er VR Technologie mitgenommen hat statt sie mit ID gemeinsam zu Ende zu entwickeln.
Sein Megatexture Ansatz ist übrigens nachträglich seit DX11.2 als "Tiled Resources" ein Feature in der API (und wird somit wie viele von Carmacks technologien Standard. Übrigens ist Carmack auch einer, der seit den späten 90ern für weniger Overhead in Treiber/API ist. Einfach seiner Zeit voraus der Mann)
DirectX 11.2 to bring 'tiled resources' and more to Windows 8.1 and the Xbox One
https://developer.nvidia.com/sites/...Advantage of DirectX 11.2 Tiled Resources.pdf
 
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Öhm... wenn man keine Ahnung hat.
Weißt du eigentlich was Carmack in den letzten Jahren so gemacht hat? Nö. Sonst würdest du nicht so einen Blödsinn schreiben.
Ach ja und Megatexture ist sehr wohl eine zukunftsträchtige Technologie. Es lag ja nicht an Megatexture, dass es Nachladeruckler gab. Sonst hätte es wohl nicht bei "Quake Wars" (erstes Spiel mit Megatexture) funktioniert.
Die Engine war einfach überhaupt nicht Müll, sondern nur das Nachladen der Textur. Das ist aber nur der Renderer bzw ein Teil davon, nicht die ganze Engine. Dafür sah das Spiel tatsächlich unglaublich gut aus auf Konsolen (wofür die Engine nunmal hauptsächlich entwickelt wurde). Und dafür, dass 5 von 7 Tagen der Praktikant programmiert kann Carmack wenig, er hat sich schon zu Zeiten vor Doom 3 Release ein anderes Hobby gesucht, nämlich Raketen bauen. Vor dem Release von Rage war es eben Raketen bauen, VR Systeme erfinden usw usf. Er ist wohl nicht umsonst ganz von ID weggegangen.
Carmack ist in vielerlei Hinsicht immer noch das Maß der Dinge. Würdest du seinen Tweets und Artikeln folgen, würdest du wissen, dass man bei Google (Android), Samsung (Displaytechnologie, GearVR), Nvidia/Intel (OpenGL Implementierungen) Khronos (OpenGL) immer noch seinem Rat folgt.
Nur weil er nicht mehr so im Rampenlicht steht, heißt das wenig.
Das letzte Spiel an dem er Vollzeit gearbeitet hat war Quake 3.

Wenn du dich in der Industrie umhörst, wirst du wenn du fragst wer der beste Engine-Programmierer ist nicht Tim Sweeny oder einen der Yerli Prolos genannt bekommen, sondern John Carmack. Wenn du dir modernen Code von ihm ansiehst, weißt du auch warum.

Er ist kein Träumer sondern ein Macher. Als es bei ID nicht mehr nach ihm ging wollte er weg. Ergebnis ist ein anspruchsloser Endzeitshooter ohne besonderer Innovationen und, dass er VR Technologie mitgenommen hat statt sie mit ID gemeinsam zu Ende zu entwickeln.
Sein Megatexture Ansatz ist übrigens nachträglich seit DX11.2 als "Tiled Resources" ein Feature in der API (und wird somit wie viele von Carmacks technologien Standard. Übrigens ist Carmack auch einer, der seit den späten 90ern für weniger Overhead in Treiber/API ist. Einfach seiner Zeit voraus der Mann)
DirectX 11.2 to bring 'tiled resources' and more to Windows 8.1 and the Xbox One
https://developer.nvidia.com/sites/...Advantage of DirectX 11.2 Tiled Resources.pdf
Oh Gott, hast du schon einen Schrein für Carmack zu Hause? :schief:

Wie du einfach irgendwas in meinen Text reininterpretierst ist lächerlich. Wo hab ich geschrieben, dass es mir um Nachladeruckler ging?! NIRGENDS. Id Tech 5 und Mega Texture sind aus einfachen Gründen Schrott:

1. Für die Grafik die man am zu Gesicht bekommt, performt die Engine richtig schlecht. Trotz komplett vorgebackenen Lighting, null Dynamik und niedrig aufgelösten Schatten aus der Hölle waren die FPS auf PC unterirdisch.
2. Um wirklich durchgängig gut auszusehen, muss die Mega Texture unverhältnismäßig groß sein. Die 60 GB aus Wolfenstein reichen nicht mal annähernd. 100 GB wären sicher das Minimum und das ist absurd.

Was glaubst du wohl, warum der Mega Texture Quatsch bei id Tech 6 wieder rausgeflogen ist? Richtig, weil es mehr Nachteile es Vorteile gibt ...
 
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Ich spiele Call of Duty derzeit auf der höchsten Stufe durch. Da braucht man schon Skill...ach ne warte. Glück, man braucht Glück und KI-Aussetzer, die es glücklicherweise oft gibt.:wow::ugly:

Bei Teil 1 und 2 zwei lasse ich die Aussage gelten, das waren auch noch richtige Shooter. Danach ging es aber leider bergab :(
 
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Ja, das hört sich nach nem Shooter der alten Schule an. Exzellentes Movement, exzellentes Waffenhandling und als Sahnehäubchen exzellente Finishing-Moves. Vor allem ist alles auf ein schnelles Tempo abgestimmt, was den Adrenalinpegel beim metzeln weit oben halten sollte.
 
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Ich spiele Call of Duty derzeit auf der höchsten Stufe durch. Da braucht man schon Skill...ach ne warte. Glück, man braucht Glück und KI-Aussetzer, die es glücklicherweise oft gibt.:wow::ugly:

Nö, braucht man nicht. Man sitzt einfach in seiner Deckung und wartet, bis die hp voll sind. Dann kurz rausschauen, 1-2 Gegner umlegen, ab und zu mal statt zu Schiessen die Deckung wechseln und das Ganze von Vorne, bis der Abspann kommt. Je höher der Schwierigkeitsgrad, desto öfter sitzt du in Deckung und desto seltener tust du überhaupt was. Das hat nicht einmal mehr was mit 'Spielgefühl' zu tun, das ist ganz einfach billig. Ist bei den meisten MMS (bf, cod, moh, the division, Hölle sogar in swbf) im Übrigen genau das Gleiche, einer der Hauptgründe dafür ist hp-Regeneration.
 
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