DLSS 2x im Eigenbau: So nutzen Sie DLSS mit DSR-Supersampling für fantastische Bildqualität

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Wie willst du einen Samplingeffekt von DLSS sehen der nicht vorhanden ist? DLSS senkt automatisch die Ausgabeauflösung auf ein eigens vorgegebenes Format (920p bis 560p unter 1080p; und nur anhand dieses Formats können nach Vorlage Detailgradrekonstuktionen bis auf nativ erfolgen), auf das du keinen Zugriff mehr hast (Auflösungsformate #1 und #2)! Wenn du jetzt downsampelst, renderst du das Bild auf der GPU mit höherer Auflösungl=Downsampling wie gehabt.

Was du da alles sehen willst, ist allein auf DLSS bezogen technisch unmöglich! Ich habe dir nicht umsonst den Artikel von CB verlinkt! Einfach mal lesen! Du gibst also die ursprünglichen Ausgabeformate DLSS #1 und 2 intern mit höherer (Dowensamling-) Auflösung aus, das hat mit DLSS NULL zu tun!
 
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So funktioniert DLSS überhaupt nicht, der Algorithmus konstruiert keine zusätzlichen Inhalte, sondern in ahhängig von der Auflösung der Supercomputervorlage.

Das hier ist ein einfacher Downsampling Effekt der kaum Leistung kostet (wie gehabt), hat aber mit DLSS überhaupt gar nichts tun.

Control mit RTX & DLSS im Benchmark-Test: Raytracing, DLSS und das Fazit - ComputerBase

Du ignorierst da einige Punkte.
Ja das Display hat nur eine gewisse Anzahl an Pixeln die es darstellt nativ, logisch.
Aber das Spiel bzw. die Grafikeinheit rechnet auch in einer Auflösung und gibt dass dann aus. Überwiegen in einem Pixel dabei bestimmte Farben aufgrund des Rasters, wird die dominante Frabe gewählt, beispielsweise Weiß bei Schnee oder Blau bei Himmel. Das macht aber nicht immer Sinn, die Ki definiert dann schlicht was sinnvoller ist in dem Kontext, das kann aber auch schief laufen wie Raff schon erwähnt hat, beispielsweise mit den Schneeflocken im Mechwarrior.
 
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Und ihr beide ignoriert, dass das Bild nur gedownsampelt werden kann, wenn es bereits DLSS konform ausgegeben wurde. DLSS nutzt keine Downsampelvorlage um das Bild zu rekonstruieren! Die Fehler die du beschreibst sind Fehler im Filterverfahren um den Schärfegrad zu steigern, diese arbeiten oft mit "Kontraststufen".
 
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Und ihr beide ignoriert, dass das Bild nur gedownsampelt werden kann, wenn es bereits DLSS konform ausgegeben wurde. DLSS nutzt keine Downsampelvorlage um das Bild zu rekonstruieren! Die Fehler die du beschreibst sind Fehler im Filterverfahren um den Schärfegrad zu steigern, diese arbeiten oft mit "Kontraststufen".

Ähm Nein...
Wenn du eine künstlich höhere Auflösung auswählst verwendet der Algorithmus logischerweise ebenfalls eine höhere Auflösung, das ist das selbe wie wenn man ein natives Panel mit höherer Auflösung verwenden würde.
Zwar ist DSR lediglich ein Gaussfilter, das dürfte aber den Algo nicht stören.
 
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Du schreibst Quatsch. Der Filter füllt die fehlenden DLSS Pixel mit dem gleichen Nachbarn auf, dann werden weiße und schwarze Pixel sichtbarer! Die Auffüllung erfolgt nach Koordinate und Position, wenn nicht würdest du das ganze Bild "verzerren".

DLSS ist abhängig von der Auflösung die Nv für ihre Ausgabeformate vorgibt. DLSS rekonstruiert nicht anhand von Dowsamlingauflösungen Bilder, weil das überhaupt nicht relevant ist sondern lediglich die native Pixelmenge der Matrix und die bleibt realtime auch unter Downsampling gleich. Das Bild wird vor Ausgabe mit der DLSS Vorlage verglichen, nicht vorher gedownsampelt!

Du müsstetst die Downsamplingauflösung einlesen lassen, dann würde Sinn ergeben was ihr schreibt.
 
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Das Bild wird vor Ausgabe mit der DLSS Vorlage verglichen, nicht vorher gedownsampelt!

Du müsstetst die Downsamplingauflösung einlesen lassen, dann würde Sinn ergeben was ihr schreibt.

Du liegst richtig, auch wenn die Anderen das gleiche meinen.

Ich denke aber, dass Raffs Aussage genau so gemeint ist, wie Du es beschreibst.

Ist ein wenig Wortklauberei, denn DLSS hat bei höheren Auflösungen auch das höher aufgelöste Basismaterial zur Verfügung. Somit kann man schon sagen, dass derr DLSS Algorithmus mehr Input erhält.
Natürlich wird des Bild von DLSS erst nativ in niedrigerer als die Ausgabeauflösung gerechnet, dann gehts durchs Inferencing und das Ergebnis wird dann durch Raffs Methode anschließend erst "downgesamplet".
Mit den DSR- Faktoren "egalisiert" man sozusagen, dass DLSS intern die niedrigere Auflösungsstufe wählt, indem man sie intern vor dem Inferencing bzw. der Ausgabe entsprechend hochstuft.

Und das war ja der Sinn der Übung. Eine Art DLSSx2 zu simulieren bei der die Ausgabeauflösung der internen Renderauflösung entspricht und dann darauf ein Inferencing durchgeführt wird. Der Geschwindigkeitsvorteil fällt weg, dafür gibts ein besseres Bild als "nativ".

LG
Zero

p.S. Eclipso- Hatten wir nicht vor einiger Zeit die Diskussion mit SVxGI/Voxel based RT?
Schau Dir mal das an..
RTX Global Illumination | NVIDIA Developer
Ist auch offen für alle DXR kompatiblen Karten... sieht interessant aus.
 
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Warum weshalb ist mir vollkommen egal. Wenn ich mit DLSS mehr Informationen/Qualität bekomme als nativ, ist das für mich ein Gewinn den ich nutzen werde.

Vergleich.jpg
 
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Warum weshalb ist mir vollkommen egal. Wenn ich mit DLSS mehr Informationen/Qualität bekomme als nativ, ist das für mich ein Gewinn den ich nutzen werde.
Man wäre bescheuert, wenn mans nicht machen würde... Gerade wei ja auch viele angeben, dass ihnen FPS vor Grafikqualität geht.
Wenn diese aber in Summe gleichwertig bleibt und teils sogar besser ist und man noch sehr viel Performance dabei rausholen kann, dann ists ein no- brainer.

Allerdings ging es bei dem Einwurf von eclipso eher um die Reihenfolge in der Renderpipeline. Da gabs ein Missverständnis.

LG
Zero
 
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Tolle Features keine Frage.. aber in der Praxis sieht man im meist hektischen Spielverlauf die Unterschiede kaum.
Die Summe der Verbesserungen macht es wohl dann aus.
 
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Tolle Features keine Frage.. aber in der Praxis sieht man im meist hektischen Spielverlauf die Unterschiede kaum.
Die Summe der Verbesserungen macht es wohl dann aus.

Das kannst Du auch auf high/ultra anwenden. Oder 1440p/2160p. Der Unterschied ist trotzdem da.
Ich werde jetzt sicher nicht meine GTX 1080/Ti entsorgen, nur weil sie mit DLSS nichts anfangen können. Trotzden sehe ich hier Verbesserungen die man nicht schlecht/kleinreden muß.
 
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Ich werde jetzt sicher nicht meine GTX 1080/Ti entsorgen, nur weil sie mit DLSS nichts anfangen können. Trotzden sehe ich hier Verbesserungen die man nicht schlecht/kleinreden muß.
Eben- Es bleibt schlussendlich dabei, dass DLSS die FPS in die Höhe treibt. Ziel ist es, das ohne Qualitätsverlust zu machen. Und das ist wiederum eine direkte Notwendigkeit, weil RTRT derzeit mit hohem Leistungsverlust einhergeht, den man damit kompensieren kann.
Zudem ist die Technik drauf getrimmt, das durch RT entstehende Bildrauschen bei niedrigem Raycount/Sampling zu kaschieren.

Somit schön, dass es diese neue Technik gibt, wertet sie das vorhandene Portfolio an RTX Grafikkarten dann doch mit einem durchweg sinnvollen Feature auf, welches die Performance in die Regionen hebt, die man sich für den hohen Einstandspreis von Anfang an gewünscht hätte.
Durch DLSS und sync bzw. int+fp simultan werden halt bei einigen Titeln inzwischen auch mal 60%-150% Vosprung zum Vorgänger erreicht. Mit aktiviertem RT dann teils das 6-7 Fache.
Insofern kommen wir erst jetzt lllaaaaaaangssaaaaaammm an die Geschwindigkeitsbereiche ran, die vor knapp 1,5 Jahren vollmundig versprochen wurden und für die man auch ordentlich in die Brieftaschen der Käufer gegriffen hat.

Naja- Hauptsache es geht vorwärts.

LG
Zero
 
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Control erhielt just sein versprochenes Update. Holy moly, ist das ein Brett. Das Spiel sah ja schon vorher extrem gut aus, aber was man jetzt mittels DLSS 2.0 aus "popeligem" WQHD (DLSS Q in UHD) herauspressen kann, ist wirklich beeindruckend. Der Turing-Showcase wird noch schaukäsiger. :daumen::devil:Mehr in Kürze in einem dritten DLSS-2.0-Artikel.

MfG
Raff
 
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Control erhielt just sein versprochenes Update. Holy moly, ist das ein Brett.

Habs mir auch schon angeschaut. Das Gezeigte stellt den Vorzeigetitel noch weiter hervor und bestätigt DLSS 2.0 als "kleine Revolution".
Gratulation an Remedy. Die Technik der Engine ist wirklich beeindruckend.

LG
Zero
 
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Uuh, da muss ich das Spiel auch noch mal anwerfen. Der DLC erscheint ja auch morgen.
Ich habe schon das Hauptspiel zu Release regelrecht aufgesaugt.


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Habs jetzt nochmal länger und ausführlicher getestet.
Einen Negativpunkt habe ich inzwischen gefunden - Mit aktiviertem DLSS bleiben bei mir die RT Artefakte, alias sich bewegender Ameisenhaufen. Den Effekt kann man besonders schön sehen, wenn man z.B. im Directors Office vom Schreibtisch weg auf die Wand neben dem Eingang schaut und die Lichtreflexion im oberen Bereich hält:
screenshot_00003.jpg

Das Krisseln sieht man dann natürlich nur im Bewegtbild. Ich wollte mit dem Bild nur mal eine "kritische" Stelle beleuchten.
Dieses Phänomen, welches übrigens auch Blickwinkelabhängig ist, kann man an wenigen Stellen auch bei Wolfenstein Youngblood beobachten.
Der Effekt wird mit niedrigerer internen Renderauflösung verstärkt.
Es wirkt da so, als ob der Denoiser an manchen Stellen aussetzt.

Dennoch hier mal ein schöner Vergleich... 60% Geschwindigkeitszuwachs sind schon ne Nummer.
YouTube

Performance kann ich leider nicht testen, weil ich keine Referenz mehr zum vorhergehenden Stand des Spiels habe...

LG
Zero
 
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Konnte man schon in Raff seine Bildern finden an diversen Stellen, das Denoising klappt wohl nicht immer so wie gewünscht. Am auffälligsten war es am Mech, aber auch an anderen Stellen kann man es sehen.
Screenshot (147).jpg
 
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Habs jetzt nochmal länger und ausführlicher getestet.
Einen Negativpunkt habe ich inzwischen gefunden - Mit aktiviertem DLSS bleiben bei mir die RT Artefakte, alias sich bewegender Ameisenhaufen.

Solche Schwächen nehme ich mit Kusshand entgegen, wenn das Bild mit DLSS 1440p SO aussieht wie in Control. Wolfenstein Youngblood war auch schon der DLSS Hammer.
Ich hatte Control gestern nochmal ohne DLSS 2.0 gespielt und heute ist mir die bessere Bildqualität sofort ins Auge gesprungen. Es sieht fantastisch aus.

Ich will das bitte in jedem Spiel nutzen können.
 
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Gestern wurde auch BrightMemory auf DLSS 2.0 gepatched. Bin sehr zufrieden mit den Ergebnissen, Performance mit DLSS on verdoppelt sich fast gegenüber dem Normalzustand und es sieht im Ersteindruck sogar besser aus...
...wer hätte daran gedacht, dass 4K120 bei so einer Optik in einem Indietitel hinhaut? Aber BrightMemory ist ja so oder so ein enorm interessanter Fall.
Werdet ihr ihn auch in die Vergleiche hier mit einpflegen?
 
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