Dirt 4 im Techniktest mit 20 Grafikkarten: Schick und flüssig dank Forward+, Überraschung bei SMT

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Sieht echt nicht gut aus...und vor allem tot/steril.
 
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in medium haut eine 1060/580 etwa 90 bis 130 frames raus in 1080p
... was ist da nicht gut "optimiert"?

die schrott fassung gibt es für die xbox one, da läuft dirt 4 mit stetigen frame drops zwischen 40 und 60.
die ps4 slim schafft nahezu konstante 60 fps.

dirt 4 läuft also sehr gut auf ps4 slim/pro und PC.
 
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Mit welcher Performance darf man in 4K DSR und CMAA statt MSAA rechnen?
 
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Temporal-AA kostet weniger Leistung und erzielt meist bessere Ergebnisse, vor allem in Bewegung.
Stimmt zwar, aber es ist eben auch unglaublich aufwändig und kompliziert zu implementieren, das bastelt man nicht mal so eben nebenbei mit guten Ergebnissen zusammen.

Nur finde ich Forward+ im Bezug auf den Vorteil, dass man MSAA + deferred rendering nutzen kann mittlerweile etwas überholt.
Deferred Shading ist aber auch nicht automatisch besser als Forward Shading. Letzteres hat den Vorteil, deutlich flexiblere Shading-Modelle zuzulassen, weil man nicht für jeden Mist haufenweise neue G-Buffer braucht (die Speicher und v.a. Bandbreite fressen), und für das Problem mit schlechter Performance bei vielen Lichtern gibt es inzwischen auch mehrere Lösungen (Doom nutzt z.B. nen Forward-Renderer, bei dem Lichtquellen räumlich gruppiert werden, siehe hier).
 
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Stimmt zwar, aber es ist eben auch unglaublich aufwändig und kompliziert zu implementieren, das bastelt man nicht mal so eben nebenbei mit guten Ergebnissen zusammen.
Na ja, übertreib mal nicht. So aufwendig ist Temporal-AA nun auch wieder nicht zu implementieren. So ziemlich jede halbwegs groß Engine kann es längst und selbst Indie-Titel kommen mit Temporal-AA daher.
 
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Hmm GTX 980 Mittelklasse :ugly:, meine Mittelklassekarte war aber ganz schön teuer :D.
 
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Na ja, übertreib mal nicht. So aufwendig ist Temporal-AA nun auch wieder nicht zu implementieren. So ziemlich jede halbwegs groß Engine kann es längst und selbst Indie-Titel kommen mit Temporal-AA daher.

Wenn ich mich recht erinnere, verhindert Temporal AA dass man mehrere Grafikkarten nutzen kann - bzw. macht die Implementierung von multi-GPU Unterstützung extrem schwierig.
Besonders die Abstimmung zwischen den GPUs verhindert Temporal AA ziemlich effektiv...
 
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Wenn ich mich recht erinnere, verhindert Temporal AA dass man mehrere Grafikkarten nutzen kann - bzw. macht die Implementierung von multi-GPU Unterstützung extrem schwierig.
Besonders die Abstimmung zwischen den GPUs verhindert Temporal AA ziemlich effektiv...
Multi-GPU ist so dermaßen Nische, das interessiert keine Sau.
 
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Na ja, übertreib mal nicht. So aufwendig ist Temporal-AA nun auch wieder nicht zu implementieren.
FXAA: Popeliger Post Processing-Shader, Aufwand geht gegen 0. Qualität ist aber auch eher schlecht.

MSAA: Render-Targets anpassen, irgendwo resolven und keine Fragment-Shader mit Seiteneffekten basteln, die kaputt gehen könnten. Aufwand hängt ein bisschen davon ab, was der Renderer neben dem eigentlichen Shading sonst noch so macht, geht bei einfachen Forward-Renderern aber ebenfalls gegen 0.

Temporales AA: Pixelgenaue Bewegungsvektoren sammeln und irgendwo hin schreiben (die hat man ggf. wegen Motion Blur ohnehin schon), neues Bild mit altem Bild irgendwie verwurschteln und dabei einen ganzen Haufen Spezialfälle berücksichtigen, um keine ungewollten Bildfehler zu generieren. Einfach ist das nicht, wenn man es richtig machen will, und die ersten Versuche (erinnert sich noch jemand an Nvidias TXAA?) hatten ihre eigenen Probleme mit unscharfen Bildern und schlechter Performance.
 
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Einfach ist das nicht, wenn man es richtig machen will, und die ersten Versuche (erinnert sich noch jemand an Nvidias TXAA?) hatten ihre eigenen Probleme mit unscharfen Bildern und schlechter Performance.
So schwer wie du es uns hier weiß machen willst aber auch nicht. Nvidias TXAA ist zudem eine sehr, sehr schlechte Referenz. Neben der temporalen Komponente war/ist immer MSAA mit dabei, das killt am Ende die Performance in den paar Spielen die es unterstützen. Temporal-AA muss auf das jeweilige Spiel abgestimmt werden, eine Lösung aus dem Baukasten wie TXAA wird nie gut funktionieren. Rate mal warum so wenig Spiele TXAA nutzen ...

Der einzige "Nachteil" von Temp-AA ist oft die Abhängigkeit von Auflösung und Pixeldichte. Während das Temp-AA in Fallout 4 in 1080p oder niedriger für eine starke Unschärfe sorgt, ist es ab 1440p schon völlig anders. Praktisch keine Unschärfe mehr und die Glättung ist 1a.
 
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Gut, ich würde schon auch sagen, dass gutes Temporal-AA nicht wirklich einfach ist. Das Temporal-AA in Need for Speed 2015, Star Wars Battlefront oder Mirrors Edge 2 ist grausam, da extrem unscharf. In Quantum Break gabs sogar richtig heftiges Ghosting.

Das T-AA in Doom oder Titanfall2 dagegen ist knackscharf. Also da gibts schon noch größere Unterschiede. Aber es wird allgemein immer besser und vor allem schärfer/feiner. Der große Vorteil ist halt auch, dass das gesamte Bild ähnlich wie bei Supersampling geglättet wird (im Endeffekt ist es ja auch Supersampling). Selbst Texturflimmern kann reduziert werden.
 
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Wegen dem inkonsistenten Verhalten der Maxwell Karten (insbesondere der GTX 980): Könnte die Redaktion evtl. mal bei Nvidia nachfragen ob die eine Erklärung dafür haben :schief: ??
 
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Eine 400€-Karte wie die hier verwendete, hoch boostende EVGA GTX 1070 kommt auf nur etwa 70 Frames, die Min.-Fps erreichen gerade so knapp über 60 Fps. Und das "nur" in Full-HD! Auch wenn hier alles aufgebrezelt wird was geht und man an den Bildquali-Reglern spielen kann, bleibt das Ergebnis (für mich zumindest) irgendwie ernüchternd.

Und sooo toll schaut das Game nun beileibe nicht aus. Was machen, richtig eine GTX 1080 Ti kaufen. Den Jen-Hsun würd`s sicher freun:D

Gruß
 
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Oder etwas warten. Dann gibt es auch wieder schnellere AMD Karten, das Spiel hat ein paar patches und es liegt der roten Karte als Beilage bei. :D
 
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Gut, ich würde schon auch sagen, dass gutes Temporal-AA nicht wirklich einfach ist. Das Temporal-AA in Need for Speed 2015, Star Wars Battlefront oder Mirrors Edge 2 ist grausam, da extrem unscharf.
Dürfte - da alles Frostbite Spiele - ein und derselbe Algorithmus sein.

Das TAA der UE4 ist meiner Meinung nach Referenz und selbst das kann man sich erst ab 1440p geben (in 4K isses dann ein Traum). Darunter ist es viel zu unscharf.

Das T-AA in Doom oder Titanfall2 dagegen ist knackscharf. Also da gibts schon noch größere Unterschiede. Aber es wird allgemein immer besser und vor allem schärfer/feiner. Der große Vorteil ist halt auch, dass das gesamte Bild ähnlich wie bei Supersampling geglättet wird (im Endeffekt ist es ja auch Supersampling). Selbst Texturflimmern kann reduziert werden.
Das Doom TSSAA ist auch extrem unscharf (laut nem reddit Posting werden da 8 (!) Frames verrechnet) - deshalb gibt's ja einen Schärferegler, der nichts anderes machen dürfte als bspw. der Schärfe-Shader in SweetFX/Reshade.
 
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Eine 400€-Karte wie die hier verwendete, hoch boostende EVGA GTX 1070 kommt auf nur etwa 70 Frames, die Min.-Fps erreichen gerade so knapp über 60 Fps. Und das "nur" in Full-HD! Auch wenn hier alles aufgebrezelt wird was geht und man an den Bildquali-Reglern spielen kann, bleibt das Ergebnis (für mich zumindest) irgendwie ernüchternd.

Und sooo toll schaut das Game nun beileibe nicht aus. Was machen, richtig eine GTX 1080 Ti kaufen. Den Jen-Hsun würd`s sicher freun:D

Gruß
Schon Dirt Rally hat die extrem fordernde Grafikoption "Advanced Blending", die ist hier im Bench sicher an. Im Dirt Rally Bench hatte die PCGH diese Option deaktiviert, AFAIK.

Edit: Auszug aus dem Dirt Rally Test:
Nur eines aktivieren wir nicht: "Erweitetes Blending" im Grafikmenü von Dirt Rally. Diese Option veranlasst das Spiel zum Verwischen diverser Rand-Objekte. Das ist weder schön noch realistisch - und kostet obendrein 30 bis 60 Prozent der Fps! Da verwundert es nicht, dass selbst Codemasters den Effekt bei der Voreinstellung "Sehr hoch" deaktiviert lässt.
Von daher gibt es eine Chance, dass auch Dirt 4 ohne diese Option etwa 50% schneller läuft.
 
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danke für den nachtest mit ryzen
Somit ist dirt4 mit jeder cpu spielbar seit 2009
 
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MSAA bietet nun einmal keine zeitliche Verrechnung aufeinander folgender Frames, wie sie modernes Temporal-AA ausübt, dafür kommt es zu keinerlei Unschärfe.
Ist mir persönlich 100x wichtiger, dass man keine Unschärfe mehr hat. Ich bekomm dadurch immer enorm augenbrennen (und es ist auch nachweislich schlecht für die Augen), weil meine Augen immer versuchen es "scharf" zu sehen.
 
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Dürfte - da alles Frostbite Spiele - ein und derselbe Algorithmus sein.

Das TAA der UE4 ist meiner Meinung nach Referenz und selbst das kann man sich erst ab 1440p geben (in 4K isses dann ein Traum). Darunter ist es viel zu unscharf.


Das Doom TSSAA ist auch extrem unscharf (laut nem reddit Posting werden da 8 (!) Frames verrechnet) - deshalb gibt's ja einen Schärferegler, der nichts anderes machen dürfte als bspw. der Schärfe-Shader in SweetFX/Reshade.

Also beim alten TAA der Frostbite Engine half auch kein Sweet FX, denn um das scharf zu bekommen musste man nen relativ großen Schärferadius wählen, wodurch das Bild dann aussah wie eine Prägung (überzeichnet). Stellte man es zu fein ein, enstanden artefakte. Da war nicht viel zu machen. Dass aktuelle Spiele schärfer aussehen ist dem besseren TAA zu verdanken und nicht nur den Schärfefiltern.

Und das TAA der UE4 finde ich persönlich jetzt wiederum gar nicht so toll. Es ist zwar mittlerweile ganz gut, aber ich finde das TAA in Doom und Titanfall trotzdem deutlich schärfer bzw. feiner, als z.B. das von Gears of War 4.
Bei Gears kann man zwar auch stark nachschärfen, aber dann hat man wieder diesen überzeichneten look. Doom und TF2 sehen auch ohne diesen überzeichneten Effekt scharf aus. (wobei von den beiden trotzdem TF2 für mich ganz klar das bessere TAA hat)

Aber gut, letzten Endes ist das auch viel subjektives Empfinden.


Edit:
Wo du da bei Doom eine Unschärfe erkennen kannst, musst du mir mal bitte erklären...
https://abload.de/img/379720_20170616114733ogu4o.png

Hier TF2: https://abload.de/img/unbenannthvusx.png

Ich seh da selbst in 1080p nichtmal den Hauch einer Unschärfe. Selbst in Bewegung ändert sich der schärfegrad nur minimalst.
 
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