DirectX 12: Geforce und Radeon im SFR-Modus kombinierbar?

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Die englischsprachige Ausgabe von tomshardware.com titelt derzeit mit der Schlagzeile, dass mit DirectX 12 Grafikkarten von AMD und Nvidia kombiniert werden könnten. Der SFR-Modus soll das Ganze möglich machen, bezüglich einer tatsächliche Unterstützung in Spielen darf man aber skeptisch sein.

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Ich stelle mir gerade ein Spiel vor, dessen obere Bildhälfte auf drei Monitoren in 5860 × 540 läuft, während die unteren 1920 × 540 Pixel zusätzliche PhysX-Partikeleffekte darstellen :)


Die vorgeschlagene Implementation von SFR dürfte jedenfalls auch unter Direct3D 12 am gleichen Problem scheitern, dass der Technik nach der Einführung von CF und Nvidias SLI (die beide die jetzt "neue Technik" SFR beherrschten) in die Versenkung getrieben hat: Bildschirmfüllende Effekte, zum Beispiel die gesamte dynamische Beleuchtung, können nicht in zwei unabhängigen Hälften berechnet werden.
 
SFR (oder sogar TBR) wäre doch echt mal eine Weiterentwicklung.

Seit Jahren wollen sie uns diese Multi-GPU-Setups für viel Geld andrehen und gleichzeitig muss man -mangels Optimierung- mit Mikrorucklern leben, dabei hat 3dfx vor über 15 Jahren schon gezeigt, wie es besser geht.

Ist wie bei Diablo III, beim Vorgänger hat "alles" gepasst und man hatte ein tolles Konzept, trotzdem musste man beim Nachfolger das Rad neu erfinden, um nach 2 Jahren endlich einzulenken.

Zusammen mit einen gesenkten CPU-Overhead könnte die Technik seit langem mal wieder spannend werden, ich empfand jedenfalls keinen Grafikkartentest seit der 780 Ti mehr interessant, vom CPU-Segment zu schweigen...

GO AMD GO!
 
SFR (oder sogar TBR) wäre doch echt mal eine Weiterentwicklung.

Seit Jahren wollen sie uns diese Multi-GPU-Setups für viel Geld andrehen und gleichzeitig muss man -mangels Optimierung- mit Mikrorucklern leben, dabei hat 3dfx vor über 15 Jahren schon gezeigt, wie es besser geht.

Ist wie bei Diablo III, beim Vorgänger hat "alles" gepasst und man hatte ein tolles Konzept, trotzdem musste man beim Nachfolger das Rad neu erfinden, um nach 2 Jahren endlich einzulenken.

Zusammen mit einen gesenkten CPU-Overhead könnte die Technik seit langem mal wieder spannend werden, ich empfand jedenfalls keinen Grafikkartentest seit der 780 Ti mehr interessant, vom CPU-Segment zu schweigen...

GO AMD GO!

Ich stelle mir gerade ein Spiel vor, dessen obere Bildhälfte auf drei Monitoren in 5860 × 540 läuft, während die unteren 1920 × 540 Pixel zusätzliche PhysX-Partikeleffekte darstellen :)

Die vorgeschlagene Implementation von SFR dürfte jedenfalls auch unter Direct3D 12 am gleichen Problem scheitern, dass der Technik nach der Einführung von CF und Nvidias SLI (die beide die jetzt "neue Technik" SFR beherrschten) in die Versenkung getrieben hat: Bildschirmfüllende Effekte, zum Beispiel die gesamte dynamische Beleuchtung, können nicht in zwei unabhängigen Hälften berechnet werden.

Brauchbare Vorschläge bzw. Alternativen?
 
Zudem dürften die GPU-Hersteller – AMD und/oder Nvidia – nicht gerade davon begeistert sein.

Gab es nicht vor 3-5 Nvidia Treiber einen extra vermerk das sobald eine AMD-Grafikkarte,
(Intel iGPU soll nicht betroffen sein) im Rechner verbaut ist PhysX im speziellen und Gameworks-Bestandteile dann nicht aktivierbar sind.
 
Selbst wenn es machbar wäre, ich kann mir beim besten Willen nicht vorstellen das Nvidia keine Sperre einbaut.
 
Nun, die Grafik wird doch auch in mehreren Schritten berechnet. Erst Polygone, dann Texturen, dann Shader und dann Effekte usw. Die einzelnen Schritte könnte man ja auch aufteilen...

Aber verdammt, hätte ich doch meine alten GPUs behalten und nicht verkauft :D

Ich wäre zudem dafür, dass man beim GPU Rendering allgemein Interlacing verwenden könnte. Das Bild hätte dann pro Frame nur noch halb so viele Pixel, was enorm viel Rechenleistung spart. die typischen Interlacing linien könnte man mit ner in Hardware vergossenen Deinterlacing Einheit wieder ausbügeln. :D

Ich mein... es wäre ein guter Kompromiss. z.B. für 4K usw... Die Bild schärfe würde weitestgehen erhalten bleiben, wenn der deinterlacer gut arbeitet. Einen inputlag von 1 Frame würde mich auch nicht stören.
 
LOL. Ich stelle mir z.b. gerade Far Cry 4 vor. Das Bild das gerade die Geforce rendern durfte nutzt die nVidia Features, das andere Bild kommt von der AMD Karte ohne diese Features. So hätte man abwechseln immer schön und nicht so schön zusammen :D
Das würde vermutlich im auch ziemlich stören.
 
Edit: ich glaube hier gibt es noch einige Unklarheiten über die verschiedenen Methoden:

3dfx SLI bedeutet Scan Line Interleave: Diese Technik gab es zu erst. Bei ihr berechnet eine GPU alle ungeraden, die andere GPU alle gerade Zeilen eines Bildes
Heutezutage wird in Spielen fast immer AFR eingesetzt. Es bedeutet Alternate Frame Rendering. Dies bedeutet, dass die GPUs die Bilder abwechselnd berechnen
Aus anderen Bereichen sind die Techniken TBR (Tiled based rendering) und SFR (Split Frame Rendering) bereits bekannt. Bei TBR wird das Bild ein ein Schachbrettmuster eingeteilt. Bei SFR wird das Bild in eine obere und untere Hälfte geteilt. (Man kann sich das übrigens sehr schön über die Cinebench's anschauen: Cinebench 10.5 benutzt SFR, ab Cinebench 11 wird TBR eingesetzt)

Der Vorteil von TBR und SFR ist vorallem, dass man auch ungleich schnelle GPU's benutzen kann, indem man sie bei TBR einfach mehr Quadrate auf dem Schachbrett rendern lässt , oder bei SFR das Bild nicht in der Mitte teilt.
(Ich glaube schon fast, dass dies eigentlich gemeint war und irgendwie falsch rüber kam)


Microsoft hat bereits angesprochen, dass sich der VRAM bei Multi GPU's dann besser nutzen lässt. Also zwei 4Gbyte Karten soll dann wirkliche 8Gbyte nutzen können. Das ist so überhaupt nur mit SFR erreichbar, denn:
die PCIe Geschwindigkeit wäre für den direkten Zugriff auf den VRAM einer anderen Karte viel zu langsam
Bei AFR, TBR und Scan Line Interleave (das "SLI" von 3dfx damals) müsste wieder jede Karte alles speichern.

Theoretisch wäre es möglich eine GPU jeweils nur einen Schritt berechnen zu lassen. Rein praktisch wäre das allerdings extrem schwierig umzusetzen, da es 2 sehr große Probleme dabei gibt:
1. Jeder Schritt dauert unterschiedlich lange zu berechnen und die Unterschiede schwanken dort andauernd -> Einige GPUs müsste immer darauf warten bis die langsamste Aufgabe vollendet ist
2. Die Schritte werden nacheinander berechnet. D.h. jede Grafikkarte fügt einen weiterem Frame Input Lag hinzu.

Interlacing kann von mir aus da bleiben wo der Pfeffer wächst. Gute deinterlacing Algorithmen produzieren zwar ein halbwegs brauchbares Bild, aber man erkennt es eben immer noch und der Input Lag steigt an. (Ich denke, dass die wirklich brauchbaren Algorithmen sogar mehr als 2 Frames betrachten und der Input Lag dadurch noch höher wird). Außerdem könnte man das Bild auch gleich ohne Interlacing in der halben Auflösung rendern. So wie es z.B. bei Killzone Shadow Fall gemacht wird. Das wird in 960*1080 Pixel gerendert und dann auf 1080p gestreckt.
Ich halte dieses Strecken aber für Blödsinn. Da kann man das Bild auch gleich in 3k rendern und von der GPU skalieren lassen
 
Zuletzt bearbeitet:
SFR ist ja seit Mantle ohnehin wieder ein Thema. Leider nur noch nicht in der Praxis angekommen. M-GPU exisistiert seit Jahren, wird aber nach wie vor nur stiefmütterlich behandelt und die Kinderkrankheiten aus den Anfangstagen (bzw. seit dem Wiederaufleben zu X1900/7950) sind in abgeschwächter Form immer noch dieselben.

Der softwareseitige Aufwand ist wohl für eine solche Randgruppe einfach zu gross.
 
Ich stelle mir gerade ein Spiel vor, dessen obere Bildhälfte auf drei Monitoren in 5860 × 540 läuft, während die unteren 1920 × 540 Pixel zusätzliche PhysX-Partikeleffekte darstellen :)


Die vorgeschlagene Implementation von SFR dürfte jedenfalls auch unter Direct3D 12 am gleichen Problem scheitern, dass der Technik nach der Einführung von CF und Nvidias SLI (die beide die jetzt "neue Technik" SFR beherrschten) in die Versenkung getrieben hat: Bildschirmfüllende Effekte, zum Beispiel die gesamte dynamische Beleuchtung, können nicht in zwei unabhängigen Hälften berechnet werden.
Hatte AMD nicht schon in Civilization: Beyond Earth gezeigt, dass SFR heutzutage machbar ist? (aber natürlich keine Perfekte Skalierung, das sind ja schließlich Gegensätze!)
 
Hatte AMD nicht schon in Civilization: Beyond Earth gezeigt, dass SFR heutzutage machbar ist? (aber natürlich keine Perfekte Skalierung, das sind ja schließlich Gegensätze!)
Ja, machbar, bei Beyond Earth.
Was ist mit anderen Spielen und Engines?

von wieviel mehr % kann man denn rechnen?
min. 50% sollten es schon sein.
Es waren bei Beyond Earth eher 20-30%
AnandTech | Civilization: Beyond Earth CrossFire with Mantle SFR: Not Actually Broken!

Man kann natürlich etwas spekulieren und sagen, dank DX12 hat man einen gemeinsamen Standard und die Entwickler geben sich vielleicht mehr Mühe was die Skalierung/Umsetzung angeht, aber es wird selbst dann nicht sehr gut skalieren.

Ich finde Multi-GPU ist unbrauchbar und wird das auch mit DX12 sein, falls man an CF/SLI denkt.
Das eine Spiel verwendet AFR, das andere SFR, dann verwendet eins etwas ganz exotisch und die Games XYZ unterstützen gar kein Multi-GPU Rendering oder patchen es nach Wochen/Monaten nach.
So eine Situation würde ich mir niemals geben.
 
Ja, machbar, bei Beyond Earth.
Was ist mit anderen Spielen und Engines?


Es waren bei Beyond Earth eher 20-30%
AnandTech | Civilization: Beyond Earth CrossFire with Mantle SFR: Not Actually Broken!

Man kann natürlich etwas spekulieren und sagen, dank DX12 hat man einen gemeinsamen Standard und die Entwickler geben sich vielleicht mehr Mühe was die Skalierung/Umsetzung angeht, aber es wird selbst dann nicht sehr gut skalieren.

Ich finde Multi-GPU ist unbrauchbar und wird das auch mit DX12 sein, falls man an CF/SLI denkt.
Das eine Spiel verwendet AFR, das andere SFR, dann verwendet eins etwas ganz exotisch und die Games XYZ unterstützen gar kein Multi-GPU Rendering oder patchen es nach Wochen/Monaten nach.
So eine Situation würde ich mir niemals geben.
Wär auch mein Fazit; SFR ist besser als AFR, aber das ist halt keine Kunst---und auch in Zukunft wird mGPU ein schwieriges Feld und zwar vor allen Dingen eines für kompromissbereite (!) Enthusiasten (!!) sein, also eine wirklich kleine Zielgruppe besitzen!
Wobei man jetzt auch nicht endlos viel aus den Ergebnissen von CivBeEarth schließen sollte, immerhin ist das nicht gerade ein Titel, der ganz allgemein mit einem guten Verhältnis aus Optik zu Perfomance glänzt... :D
 
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