AW: DirectX 12: Asynchronous Shader auf Geforces laut Oxide ein "absolutes Desaster"
Ich weiß gar nicht so recht was ich von der ganzen Aufregung um die Sache halten soll. Wir befinden und noch im Anfangsstadium der DX12-Verbreitung, da wird es nur sehr wenige Spiele geben, welche DX12 ganz oder teilweise unterstützen. Bei den meisten wird es darum gehen den CPU-Overhead zu reduzieren, einige Wenige werden vielleicht schon auf neue Grafikfeatures wie die genannten AS setzen. Die Mehrzahl der kommenden Spiele wird aber weiterhin erst mal mit DX11 laufen und vielleicht später noch DX12-Support per Patch erhalten. Als Besitzer einer Maxwell-Karte würde ich mir daher also keine so großen Sorgen machen, dass meine Grafikkarte ein Auslaufmodell ist. Wahrscheinlich werden die meisten Entwickler sowieso auf die AS verzichten, denn wir kennen ja das Gameworks-Programm und wissen welchen Marktanteil nVidia hält. Oxide mag da vielleicht ein Studio sein, welches sich nicht an nVidias Vorgaben hält und auch eher als AMD-Vorzeigestudio gilt und ist somit ja eher die Ausnahme.
Naja und abgesehen davon interessiert es mich persönlich jetzt noch überhaupt nicht, wie aktuelle Grafikkarten in DX12 abschneiden. Das wird frühestens mit Arctic Islands / Pascal interessant, bzw. eher noch danach weil dann auch die Masse an Spielen vorhanden sein wird um vollen DX12-Support in die Kaufentscheidung mit einfließen zu lassen. Man hat ja bei früheren DX-Versionen schon erlebt, dass bei den GPUs zwar die Unterstützung da war, aber schlicht nicht die Anzahl an Spielen vorhanden war, als dass dies hätte relevant sein können. Und wenn es dann Spiele gab, welche die neue DX-Version unterstützt haben, waren die ersten Karten mit Support dieser DX-Version schon wieder zu langsam.
Mir ist an der Stelle auch erst mal schnuppe was nVidia versprochen hat oder nicht. Für mich ist diese ganze Auseinandersetzung daher nur ein irrelevanter Zwergenaufstand ohne große Bedeutung.
Das hat halt wieder zwei Seiten. Einerseits hast du natürlich Recht, dass das Fehlen dieses Features auf Nvidia-Karten innerhalb des nächsten Jahres nicht so sehr schmerzen wird, weil bis dahin nur sehr wenige DX12-Spiele erscheinen werden, und von denen auch nicht alle die asynchronen Shader benutzen werden.
Für Leute, die sowieso alle 1-2 Jahre eine neue GPU kaufen, ist es also nahezu egal. Für Leute, die mit ihrem jahrelang mühsam gesparten Geld jetzt eine GPU gekauft haben, um dann 4-5 Jahre Ruhe zu haben, ist es hingegen
sehr ärgerlich...
Andererseits sind die asynchronen Shader ein Feature, das von beiden aktuellen Konsolen unterstützt wird. Und da die Konsolen diesmal vergleichsweise relativ schwache Hardware haben, ist den Entwicklern da ein Feature für ca. 20% Performance-Gewinn Gold wert. Wie man kürzlich lesen konnte, setzen bereits einige Spiele für die PS4 / XBox One auf asynchrone Shader, und der Anteil wird schnell ansteigen, jetzt wo sich rumgesprochen hat, dass man wirklich 20% auf den Konsolen damit gewinnen kann. In Zukunft dürften also nahezu alle Spiele, die auch für Konsolen erscheinen, eine Unterstützung dafür bieten. Das werden so einige sein. Dann wäre es halt schade, wenn man diesen Gratis-Performance-Gewinn auf dem PC nicht mitnehmen kann.
Kurz formuliert: Der große Marktanteil von Nvidia bei dedizierten PC-Grafikkarten wird die Verbreitung von asynchronen Shadern nicht bremsen können, da der Marktanteil von Konsolen noch viel größer ist, und die unterstützen das nun mal beide.
Die nächste spannende Frage wird sein, ob Pascal das überhaupt unterstützen wird. Pascal hat ja laut einigen Meldungen hier sein Tape-Out schon seit gewisser Zeit hinter sich. Und wie bereits hier besprochen kann man ein Feature wie asynchrone Shader nicht mal eben schnell in eine eigentlich schon fertige Architektur einbauen... Die Architektur muss von Grund auf dafür zugeschnitten sein. Die Frage ist also, ob Nvidia vor einigen Jahren, als die Entwicklung von Pascal begann, einen Fokus darauf gesetzt hat, oder nicht. Diese Frage kann momentan niemand beantworten. Zur Zeit ist es noch völlig unklar, ob Pascal den AS-Support bringen wird.