DirectX 12: Asynchronous Shader auf Geforces laut Oxide ein "absolutes Desaster"

AW: DirectX 12: Asynchronous Shader auf Geforces laut Oxide ein "absolutes Desaster"

Ab GCN 1.1 aka Hawaii/Bonaire. Tahiti und Pitcairn können kein DX12.
Nur um das wirklich klar zu machen.
Multiengine, dass DX12 Feature um mehrere Typen Queues zu versenden, ist ein Base-Line Feature von DX12 und damit Feature-Level unabhängig.
Tahiti und Pitcairn unterstützen beide DX12 mit FL11.1 und dazu auch Multiengine bzw. Async Compute.

Klar entwickelt es sich. Und ich persönlich hoffe auch, dass sich DX12 schneller durchsetzt als DX11.
Das wird nicht schwer sein.

@ Topic

Bevor aber einige den Tag vor dem Abend bzw. der Mitternacht loben, die DX12 Situation ist auf beiden Seiten bisher unbefriedigend.
Bei Nvidia läuft es nicht ganz rund mit Async Compute, wo AMDs GPUs viele potentielle Performance-Vorteile erhalten können und teils auch werden.
AMD unterstützt allerdings keine Conservative Rasterization, Tiled Resources Tier 3 oder ROVs.

AMD hat den "natürlichen" Vorteil das die Konsolen eher diktieren in welche Richtung sich Sachen bei Spielen entwickeln.
Auf der anderen Seite stehen Nvidia und Intel, die beide andere Features unterstützen und auf der PC-Seite die Mehrheit darstellen.
Ebenso ist Nvidia sehr aktiv mit GameWorks.

Das wird vermutlich dazu führen, dass jede Seite teils Kompromisse in der Zukunft haben wird.
 
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willst du einfach nur verhindern, dass Features von AMD nicht durchgesetzt werden ? MS hat nun mal DX12 fertig entwickelt ich warte nur auf den Post dass MS bitte wieder nur mehr DX11 unterstützen soll, ist doch einfach nur dämlich sowas
Als ob ich in irgendeiner Weise beeinflussen könnte was sich verbreitet und was nicht :schief:
 
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DAs Thema ist doch eh schon klar. Nvidia unterstützt es nicht und Ende, das kostet wie wir an den Konsolen sehen eindeutig wichtige Performance und in den Konsolen ist nicht die aktuelle GCN Stufe verbaut, sondern die Stufe mit lediglich 2 ACE-Saft Einheiten.:schief:
Ich glaub die PS4 hat schon 8, oder?

Da gab's doch damals hier einige Fanboys, die das als Argument für überlegene Performance herangezogen haben... so von wegen: in der PS4 steckt PC High End (gemeint war Hawaii) Technik.
 
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Und die 75 Millionen Privatpersonen sind alle Gamer? Langsam wird's absurd. Meine Mutter hat auf dem Laptop auch Win 10 und Games wirst du da ganz sicher nicht finden.

Habe ich das irgendwo behauptet?
Ich sagte lediglich, dass die aktuelle Verbreitung nach knapp einem Monat darauf schließen lässt, dass Win 10 durchaus die Chance auf knapp 300 Millionen Installationen hat. Wahrscheinlich bleibt es ein gutes Stück drunter, aber Neunstellig wird es auf jeden Fall.
 
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AMD unterstützt allerdings keine Conservative Rasterization, Tiled Resources Tier 3 oder ROVs.

AMD hat den "natürlichen" Vorteil das die Konsolen eher diktieren in welche Richtung sich Sachen bei Spielen entwickeln.
Auf der anderen Seite stehen Nvidia und Intel, die beide andere Features unterstützen und auf der PC-Seite die Mehrheit darstellen.
Ebenso ist Nvidia sehr aktiv mit GameWorks.

Da bin ich am Ende sehr gespannt was mehr Leistung bringen wird.
Bis sich aber die exclusiven Features von Directx12, abseits von dem Overhead und evtl. Asyncshaders dauert es wohl doch deutlich länger, das sagt jedenfalls AMD.
 
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Ich glaub die PS4 hat schon 8, oder?

Da gab's doch damals hier einige Fanboys, die das als Argument für überlegene Performance herangezogen haben... so von wegen: in der PS4 steckt PC High End (gemeint war Hawaii) Technik.

Yup, die PS4 hat 8, und die Bone 2.
Game'N'Motion: PlayStation 4 & AMD Radeon R9 290X GPU share the same 8 ACE ( Asynchronous Compute Engines )
 
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Ich glaub die PS4 hat schon 8, oder?

Da gab's doch damals hier einige Fanboys, die das als Argument für überlegene Performance herangezogen haben... so von wegen: in der PS4 steckt PC High End (gemeint war Hawaii) Technik.

Du hast recht! Die erste GCN ala Tahiti hat imho 2, die für die PS4 offenbar mehr, sry.
 
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Der einzige Sinn deiner Kommentare war bisher entweder unklare Aussagen zu treffen und so zu tun, als ob es sich eh nicht verbreiten wird und wenn nur gaaanz langsam.
Wenn du eh nichts beeinflussen kannst, wieso dann die Taktik?
Ich nutze keine "Taktik". Ich blicke nur in die Vergangenheit zurück und weiß, dass ich recht behalten werde.
 
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Da bin ich am Ende sehr gespannt was mehr Leistung bringen wird.
Bis sich aber die exclusiven Features von Directx12, abseits von dem Overhead und evtl. Asyncshaders dauert es wohl doch deutlich länger, das sagt jedenfalls AMD.
CR und TR3 sind auf jeden Fall zwei Features, die nicht so einfach umzusetzen sind in der Mittagspause.
ROVs sollen aber angeblich weniger Aufwand darstellen für OIT.
Hat auch Grid 2 verwendet, früher in Form der exklusiven Pixelsync Erweiterung für Intels Haswell iGPUs.

Aber weil gewisse Sachen nicht so einfach umzusetzen sind, gibt es ja GameWorks.

Du hast recht! Die erste GCN ala Tahiti hat imho 2, die für die PS4 offenbar mehr, sry.
Quizfrage.
Wie viele zusätzliche ACEs und Compute-Queues braucht man praktisch für Spiele?
 
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Quizfrage.
Wie viele zusätzliche ACEs und Compute-Queues braucht man praktisch für Spiele?

Wie soll man denn die Frage ohne Software beantworten?
16 Queues mit 2 Asynchronous Shader der GCN1.0 Gen ( siehe XBOX) werden wohl deulich nachteile haben, gegenüber 8 Asynchronous Shaders und quasi unendlichen vielen Warteschlängchen für Computebefehle, neben dem command Processor.
Die Folien stellen das eigentlich sehr detailliert da.

AMD Dives Deep On Asynchronous Shading
 
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Wenn Pascal nicht Asynchronous Shader unterstützt und GDDR5 benutzt und AMD nächste Generation HBM 2 hat, dann sehe ich schwarz für Nvidia.
 
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Wie soll man denn die Frage ohne Software beantworten?
16 Queues mit 2 Asynchronous Shader der GCN1.0 Gen ( siehe XBOX) werden wohl deulich nachteile haben, gegenüber 8 Asynchronous Shaders und quasi unendlichen vielen Warteschlängchen für Computebefehle, neben dem command Processor.
Die Folien stellen das eigentlich sehr detailliert da.

AMD Dives Deep On Asynchronous Shading
Xbox One verwendet GCN Gen 2.
GCN Gen 1 hat immer nur 2 ACEs mit jeweils einer Compute-Queue.
Deutliche Nachteile sollte man gegenüber 8 ACEs nicht erwarten müssen, außer ein Entwickler finden einen so feinkörnigen Anwendungsfall dafür.
Laut Sebastian Aaltonen, als Entwickler, sollten zwei zusätzliche Compute-Queues für das meiste reichen.
Mehr Compute-Queues können auch schaden, weswegen für den praktischen Nutzen oder die Performance eine hohe Queue-Anzahl von 32 oder gar 64 keine Relevanz haben dürfte.

Q-Games verwendet für ihr Spiel 3 Compute-Queues.
 
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Bei Tesselation dürfte Faktor 32 und 64 eigentlich auch sogut wie keine Relevanz haben, genutzt wirds trotzdem.
 
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Bei Tesselation dürfte Faktor 32 und 64 eigentlich auch sogut wie keine Relevanz haben, genutzt wirds trotzdem.
Das ist nicht zu vergleichen.
Das eine ist einfach ein Parameter, dass andere muss explizit vorbereitet werden.
 
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Wow..... so viele Kommentare schon :lol:

Ganz im Ernst:

Fakt ist doch, offensichtlich sind die Karten die man JETZT kaufen kann, von nvidia schlechter für die Zukunft geeignet als die von AMD?

Ich bin da natürlich jetzt von Nvidia erstmal enttäuscht sollte sich das bewahrheitet und so langsam schwindet als high purchaser auch mein vertrauen diesbezüglich in nvidia und meine Meinung zu AMD sieht so langsam aber sicher ganz anders aus.

Ich werde im Jahr 2016 äußerst kritisch die wahl für mein nächstes SLI Gespann treffen und nicht nur nach der aktuellen Performance gehen sondern tatsächlich den dann für AMD höheren Vertrauensbonus in meine Kaufentscheidung mit einfließen lassen.


AMD ist doch mittlerweile wirklich nvidia überlegen was neue Technologie (hbm, dx12) und zukunftssicherheit angeht und ich glaube das werde ich im Jahr 2016 wirklich unabhängig von irgendwelchen Benchmarks von Pascal auch mal mit dem Erwerb eines dann aktuellen high ende graka gespannes würdigen :)
 
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Fakt ist doch, offensichtlich sind die Karten die man JETZT kaufen kann, von nvidia schlechter für die Zukunft geeignet als die von AMD?
Welche AMD GPU unterstützt DX 12 FL12.1 bzw. CR1, TR3 und ROVs?
Keine.
Also wer ist besser gerüstet AMD oder Nvidia?
Oder keiner?

In deinen feuchten Träumen vielleicht.
Ich denke auch, dass hat mehr mit Wünschen, als fundierten Gründen zu tun.
 
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Das Problem ist ja dass der Vram Bedarf in DX12 ja enorm zulegen wird.
So werden die 4GB der Fiji Karten wohl kaum ausreichen für ein einigermaßen flüssiges Spielgefühl, und die Nvidia Karten leiden dann wegen den Asynchronen Shadern.

DX12 beginnt erst richtig mit der neuen GPU Generation, mit mindestens 8GB HBM Speicher bei Arctic Island und Pascal und wenn Probleme wie Asynchrone Shader in Pascal behoben sind.

Auf dem Papier mögen die aktuellen Karten ja DX12 fähig sein, aber viel nützen wird es wohl nicht, ich erwarte ab der nächsten Generation einen Sprung.
 
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