DirectX 12: AMD zeigt sich euphorisch über 3DMark API-Overhead-Test

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Klar gilt das für Spiele, wenn man den entsprechenden Code schreibt... wieso sollte es nicht?
 
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Eine Low-Level-Ansteuerung lässt explizit wenig Raum für Treiberoptimierungen. Dadurch, dass Mantle und in Teilen auch DirectX 12 sehr viele Details der Hardwareverwaltung den Spieleentwicklern überlässt, schrumpft auch das Potential für Einflussnahme der Hardwarehersteller.




Als C2Q-(9000-)Nutzer würde ich gerne zustimmen, aber man darf eins nicht vergessen: Nur die Hardwarelast durch Direct3D verringert sich. Und selbst dies um einen geringeren Teil, als die AMD-FX-Ergebnisse erwarten lassen, denn DX12 kann die Rechenlast auch auf viele Kerne verteilen und nutzt damit mehr CPU-Ressourcen, als DX11. Wo die weiteren Kerne aber bereits mit Physik-, KI- oder sonstigen Threads der Spieleengine voll ausgelastet werde, da wird DX12 vergleichsweise wenig Vorteile bringen.
Das gleiche gilt übrigens auch, wenn ein einzelner Mainthread die Leistung des gesamten Spiels limitiert. Ich persönlich bin sehr gespannt, wie sich reale DX12-Spiele auf CPUs mit mehr als vier Kernen schlagen. Denn bislang werden weitaus weniger Draw Calls genutzt, als von 3D Mark oder gar von Starswarm.

Wenn ich das richtig verstanden hab skaliert ja DX12 bis zu 6Kerne recht gut bis linear. Bei einem 8Kerner bleiben so also mindestens 2 Kerne über die diese Aufgaben dann übernehmen. ;) Also KI, Physik(vorzugsweise OpenCL und Co. bzw. für das OS). ;) Ich sehe da nun wirklich keine Probleme.
 
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Klar gilt das für Spiele, wenn man den entsprechenden Code schreibt... wieso sollte es nicht?

Der Code ist aber (aufgrund der unglaublich vielen Draw Calls) quasi mit Absicht so geschrieben, dass er langsam und ineffektiv läuft ;) Das wird man so in keinem Spiel finden - es sei denn, der Entwickler will gezielt DX11 ausbremsen. Man kann das gleiche Bild auch auf den Bildschirm zaubern, ohne so viele Draw Calls zu verbraten (Batching, etc.).
 
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Klar gilt das für Spiele, wenn man den entsprechenden Code schreibt... wieso sollte es nicht?

Weil es unüblich ist Spiele zu erstellen, die massenhaft unsinnige draw-calls nutzen?

Habe ich übrigens gesagt, dass es für Spiele nicht gilt? Natürlich, nur eben nicht in dem Ausmaß, wie der Benchmark es vermuten lässt.
Wer glaubt, dass ein Spiel nur durch DX12 1500% schneller wird, der hat sich gewaltig geirrt.
 
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Das ist super, jetzt müssen sich die Programmierer noch weniger Mühe geben ein Spiel zu optimieren. Egal wie beschissen die Drawcalls sind, DX12 bügelt es ja aus. Da werden sich viele Ubisoft Programmierer gerade freuen :devil:
 
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Mal 2 Sachen:

Hab hier selbst noch nen G0 Q6600 @ 3 Ghz der keinen altersbedingten Ausfall zeigt :ugly: So weit so gut. Aber ich dachte für Win 10 ist UEFI zwingend oder irre ich mich da grade?

Weil wenn ohne UEFI kein Win 10 kann man das ja gleich vergessen oder interpretiere ich da grade was falsch ?
 
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es gibt jedenfalls genügend Spiele, die CPU limitiert sind. Gerade wenn die Sache mit dem Mainthread endlich wegfällt, wird das ein guter Boost werden. Gerade Strategie Games profitieren enorm davon. Star Citizen hat auch so seine Probleme , da wird Direct X 12 ein Segen sein.
 
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Bei manchen Kommentaren könnte man meinen, eine CPU müsste nichts anderes als DrawCalls bearbeiten in Spielen. :ugly:

Sorry aber erstens nutzen Spiele sehr, SEHR viel weniger DrawCalls als dieser synthetische Benchmark und zweitens macht das oft nur einen kleineren Teil der benötigten Rechenleistung aus. Dass also auf einmal eine uralte lahme CPU nur weil DX12 effizienter rumcallt auf einmal stark genug für AAA-Spiele des Jahres 2017 ist ist blanker Blödsinn.

Klar hilft es älteren CPUs etwas auf die Sprünge (besonders in DC-lastigen Spielen) aber man sollte hier bitte keine Wunder erwarten... ;-)
 
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Mal 2 Sachen:

Hab hier selbst noch nen G0 Q6600 @ 3 Ghz der keinen altersbedingten Ausfall zeigt :ugly: So weit so gut. Aber ich dachte für Win 10 ist UEFI zwingend oder irre ich mich da grade?

Weil wenn ohne UEFI kein Win 10 kann man das ja gleich vergessen oder interpretiere ich da grade was falsch ?


Wen dem so wäre hätten bestimmt nicht so viele die iso sich geladen. Das ist wenns überhaupt stimmen sollte nur für die OEM´s.
 
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wenn DirectX12 auf der XboxOne läuft (welche ja an sich aus PC Hardware besteht) und DirectX12 für PC da ist, dann müssten die Spiele wesentlich schneller auf den PC portiert werden können oder ?
 
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Ich finde PCGH.de sollte das wenigsten vermerken, das es sich um eine Kolumne handelt und nicht um eine News.
 
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Ich glaub die haben DirectX 12 von der Xbox angepasst, da dort ja zwei Kerne für das System reserviert sind und so nur noch sechs zur Verfügung stehen, was auch erklären würde warum DX12 nur mit 6 Kernen skaliert :ugly:
 
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AMD greift offenbar nach jedem Strohalm der Hoffnungslosigkeit...
 
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... weil ihre Karten unter den APIs der Zukunft (DX12 und bestimmt auch Vulkan) besser funktionieren als die der Konkurrenz? :ugly:

So etwas darfst du doch nicht schreiben. Das könnte bei einer gewissen Klientel gesundheitsschädliche Auswirkungen haben. :D
 
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... weil ihre Karten unter den APIs der Zukunft (DX12 und bestimmt auch Vulkan) besser funktionieren als die der Konkurrenz? :ugly:

Sorry, aber ich dreh noch durch wenn ich das noch einmal lesen muss...

Draw Call Leistung != effektive Rechenleistung

Die DC Leistung sollte man ähnlich betrachten wie es sich mit der Tessellation Leistung verhält. Unter extremen, bewusst provozierten Situationen kann es zu Vorteilen kommen, unter normalen Bedingungen spielt es dann aber keine nennenswerte Rolle, da auch viele andere Faktoren entscheiden sind :)

Der neue 3DMark Test soll in erster Linie das mögliche Potential durch die neuen APIs aufzeigen und darüber hinaus kann man diesen als theoretischen Test zur Architekturanalyse verwenden.
 
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Bei manchen Kommentaren könnte man meinen, eine CPU müsste nichts anderes als DrawCalls bearbeiten in Spielen. :ugly:Sorry aber erstens nutzen Spiele sehr, SEHR viel weniger DrawCalls als dieser synthetische Benchmark und zweitens macht das oft nur einen kleineren Teil der benötigten Rechenleistung aus. Dass also auf einmal eine uralte lahme CPU nur weil DX12 effizienter rumcallt auf einmal stark genug für AAA-Spiele des Jahres 2017 ist ist blanker Blödsinn.Klar hilft es älteren CPUs etwas auf die Sprünge (besonders in DC-lastigen Spielen) aber man sollte hier bitte keine Wunder erwarten... ;-)
Was möglich ist, sieht man anden Konsolen und deren 25 Watt CPUs und an allen Mantle Spielen. Ein X4 940 von 2008 stellt alle aktuellen Spiele (insbesondere Konsolenports) im ordentlich spielbaren (40 bis 60 fps) dar.Davon ausgehend, dass auch 2017 fast nur Konsolenports den PC erreichen, braucht man als aktueller PC Mittelklasse CPU Besitzer sehr lange nicht mehr CPU/Board/Ram wechseln. Einzig für die 2 PC Blockbuster pro Jahr - wie Star Citizen - könnte es anders aussehen.Wer mehr als das erwartet, dürfte enttäuscht werden.
 
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Wenn ich das richtig verstanden hab skaliert ja DX12 bis zu 6Kerne recht gut bis linear. Bei einem 8Kerner bleiben so also mindestens 2 Kerne über die diese Aufgaben dann übernehmen. ;) Also KI, Physik(vorzugsweise OpenCL und Co. bzw. für das OS). ;) Ich sehe da nun wirklich keine Probleme.

Wie Alk bereits geschrieben hat: Genau das Gegenteil ist der Fall. Es werden in heutigen Spielen keine 6 Kerne für Direct3D benötigt. Je nach Architektur sind vielleicht nur zwei oder gar nur ein einziger nötig. Aber das Spiel braucht gegebenenfalls selbst einen schnellen/schnelleren Kern.

Man muss vier Fälle unterscheiden:
1. Direct3D 11 lastet einen Kern voll aus, alle anderen Kerne haben noch Reserven
2. Direct3D 11 lastet einen Kern voll aus, mindestens ein anderer Kern ist zu 100% ausgelastet
3. Direct3D 11 lastet einen Kern nicht voll aus, die gesamte CPU ist zu annähernd 100% ausgelastet
4. Direct3D 11 lastet einen Kern nicht voll aus, die restliche CPU hat Reserven

In Fall 1 kann D3D 12 viel Leistung freisetzen, in dem die Last auf andere Kerne verteilt wird.
In Fall 2 kann D3D 12 keine Leistung freisetzen. Wenn das Spiel schon heute einen zweiten Kern zu 100% auslastet, dann wird dieser Spiel-Thread auch in Zukunft das Performance-Limit definieren.
In Fall 3 kann D3D 12 eventuell Leistung freisetzen, wenn die Gesamtrechenlast von Direct3D und Spiel geringer ausfällt.
In Fall 4 kann D3D 12 keine Leistung freisetzen, es liegt klassische GPU-Limitierung vor.


Spannend wird, welche Fälle in realen Spielen wann gegeben sind:
- Fall 1 könnte bei AMD-FX-Achtkernern auftreten. Jedes Spiel, dass auf einem Haswell-Quadcore schneller läuft, ist ein Kandidat für Fall 1.
- Aber auch einer für Fall 2, der nicht von D3D 12 profitiert. Leider kann man das nicht gezielt testen, denn die Draw Calls lassen sich nur über Bildinhalt und Framerate beeinflussen. Ersterer beeinflusst auch das restliche Spiel, so dass Fal 1 vorliegen könnte, letztere ändert sich nur bei GPU-Limitierung unabhängig von der CPU, es läge Fall 4 vor.
- Fall 3 dürfte oberhalb von Dualcore-CPUs selten sein. Ein heutiger Test wären Spiele, die auf einem Haswell-Hexacore schneller laufen, als auf einem Haswell-Quadcore...
- ...und zwar in realitätsnahen Settings. Meistens dürfte in denen aber eh Fall 4 vorliegen und der profitiert nicht von D3D 12.
 
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